Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

El señor de los anillos, la franquicia creada por J.R.R. Tolkien hace más de sesenta años, tuvo una maravillosa adaptación cinematográfica en forma de trilogía a principios de siglo y ha tenido múltiples interpretaciones con diferentes videojuegos. Hace tres años, en el 2014, Monolith y Warner Bros. juntaron fuerzas para volver a traer el universo de la Tierra Media al ocio electrónico y la propuesta les salió muy bien.

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

Sombras de Mordor se convirtió en uno de los mejores videojuegos de todo el año, pero todavía había cosas que pulir para hacer de esta nueva saga un producto completamente redondo. El final del primer juego de la franquicia ya daba a entender que tendríamos una continuación y, tres años después, ha llegado. Estamos hablando de La Tierra-Media: Sombras de Guerra, que nos vuelve a poner en la piel de Talion y Celebrimbor.

En esta segunda entrega deberemos derrotar al Señor Oscuro Sauron y dejarnos de perseguir a sus secuaces y zanjar venganzas. Para ello deberemos nuevamente mermar sus filas y forjar alianzas, pues es la única manera de poder enfrentarnos al poderoso señor que rige en Mordor. Talion y Celembrimbor vuelven a tener que colaborar codo con codo para derrotar al mal y te contamos cómo lo podrán hacer en Sombras de Guerra.

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

No necesitaremos jugar mucho tiempo a La Tierra-Media: Sombras de Guerra para darnos cuenta de que los pilares sobre los que se sostenía la primera entrega se mantienen intactos en esta segunda. Los combates siguen siendo parte fundamental de la obra de Monolith y la base de ellos es idéntica a la vista en Sombras de Mordor. Muy al estilo de los Batman Arkham, debemos atacar, esquivar y contragolpear cuando nos aparezca el indicador en la interfaz.

Eso sí, también podemos hacer otras muchas cosas como ejecutar a los enemigos caídos, disparar flechas, lanzar cuchillos a distancia, absorber la energía vital de los orcos para restaurar nuestra salud y una infinidad de cosas que van ampliándose a medida que avanzamos en la aventura y vamos consiguiendo nuevas habilidades. En ese sentido, conseguir rachas de golpes sin ser golpeados nos sigue proporcionando la oportunidad de ejecutar diferentes golpes especiales que nos darán grandes ventajas.

Una de las mejores cosas de Sombras de Guerra es que ha profundizado muchísimo en su vertiente más rolera, por lo que la personalización de nuestro Talion es más extensa que nunca. Tenemos habilidades repartidas en diferentes ramas (combate, a distancia, sigilo, etc.) y aunque lo cierto es que podemos acabar consiguiéndolas todas al principio deberemos elegir, de modo que lo que vayamos eligiendo marcará nuestra forma de jugar, por lo que cada partida será diferente teniendo en cuenta cómo la empecemos.

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El sigilo vuelve a ser importante, quizá incluso más que en la primera entrega, y también más efectivo. Acercarnos sin hacer ruido a los enemigos nos permite asesinarlos de un solo golpe sin alertar a sus compañeros, absorber fácilmente su vitalidad o incluso interrogar a los gusanos (que están de vuelta) para obtener información y la localización de los capitanes de las huestes del poderoso Señor Oscuro.

En ese sentido, el sistema Némesis vuelve a jugar un papel vital y ahora ha sido remodelado para hacerlo más emocionante que nunca. Gracias a él podremos vivir historias de todo tipo, conocer las fortalezas y debilidades de cada capitán orco y, en esta ocasión, se ha incorporado en el mapa Némesis a los aliados para que también podamos tener controlado su estado en cualquier momento de la partida. De hecho, cada localización del juego tiene unos enemigos y unos aliados diferentes.

En materia de enemigos Sombras de Guerra no sorprende en demasía y vuelve a contar con los que ya conocíamos de la primera entrega, como los uruks, los caragors o los graug, pero tampoco le hace falta ser demasiado imaginativo en este apartado. Y es que el mejorado sistema de combate que respeta todo lo bueno de la primera entrega hace que siempre sea un desafío enfrentarnos a lo que se nos ponga por delante, algo verdaderamente importante a la hora de evitar lo repetitivo de la primera parte.

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Movernos por los mapeados también es ahora algo mucho más cuidado. Además de los viajes rápidos que podemos hacer entre las diferentes torres de forja que desbloqueemos por el mapa tenemos la opción de montar a bestias, correr con el poder espectral de Celebrimbor o hacer uso de la nueva forma de escalado, que nos permite impulsarnos al subir a una estructura y movernos con una agilidad imposible de describir con palabras.

Antes hablábamos del nuevo componente rolero de Sombras de Guerra y en él queremos profundizar ahora. Y es que la habilidad que podemos desbloquear con cada nuevo nivel que subimos no es la única forma de personalizar a Talion, sino que ahora los enemigos caídos con gran poder soltarán recompensas para hacer que el combate siempre tenga un aliciente. Podrán ser armas, armaduras o mejoras para cualquiera de estas piezas. Aunque esto ya ocurría en la primera entrega, ahora se ha trasladado a un nivel superior.

Lo que podemos conseguir se distribuye en espadas, arcos, dagas, armaduras, capas, y brazales y lo mejor de todo es que no solo cada pieza tiene una puntuación y unas cualidades distintas, sino que también tienen una estética diferente que hace que Talion luzca del modo que prefiramos según nuestros gustos. Asimismo, con las mejoras que también nos dan los enemigos al morir podemos, como es evidente, incrementar las cualidades de nuestro equipo para realizar más daño, absorber más daño de los enemigos o incluso conseguir más experiencia por cada enemigo caído.

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Uno de los puntos más débiles de Sombras de Mordor era el apartado argumental, pues contábamos con una historia excesivamente simple, no muy desarrollada y con unos personajes secundarios que tenían potencial pero que se quedaban a medio camino al tener unas presencias muy limitadas. Este es, a nuestro juicio, uno de los grandes pasos delante de Monolith con Sombras de Guerra. Desde el primer minuto de juego se nos demuestra que la intención ha sido aportar una profundidad narrativa mucho mayor.

No solo creemos que la historia tiene más peso en esta ocasión (cinemáticas más interesantes, misiones más variadas y en mayor cantidad), sino que los personajes secundarios nos generan interés desde el primer momento, algo que costaba mucho en la primera entrega al relacionarnos básicamente con orcos. Indudablemente Sombras de Guerra es mucho más poderoso que su antecesor en materia de historia y argumento y esa es una gran noticia para los aficionados al universo de El señor de los anillos.

Los escenarios en Sombras de Guerra son de lo más variados, de modo que por muchas horas que le dediquemos siempre tendremos la sensación de estar haciendo algo nuevo. Y es que en los mapas encontraremos fortalezas, misiones de ayuda, secundarias, principales, pero también todo tipo de coleccionables. Estos últimos son fácilmente localizables desde las torres de viaje rápido, desde donde podemos descubrir la localización de poemas que nos permiten acceder a armas y armaduras de nivel legendario, recuerdos de Ella-Laraña u objetos antiguos que debemos recuperar y que tienen su propia historia detrás. Lo mejor de los coleccionables de Sombras de Guerra es que todos tienen su utilidad (ya sea en forma de mejora para Talion o narrativa), de modo que merece la pena detenerse en buscarlos.

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En lo gráfico observamos una mejora muy considerable con respecto a Sombras de Mordor, pues Sombras de Guerra se quita de encima el lastre de las versiones de la anterior generación de consolas. Puede que en cuanto a potencia bruta no esté al nivel de otros juegos del género actuales, pero lo compensa con creces con una ambientación soberbia y mucho más variada de lo que cabía esperar. De hecho, para plasmar los momentos más bellos que nos encontremos durante nuestra aventura podremos hacer uso de un interesante Modo Foto que nos permitirá presumir con nuestros amigos.

La peor parte del terreno visual en Sombras de Guerra es que la interfaz de juego está repleta de elementos que, en ocasiones, resultan excesivos y tapan en demasía la belleza de la que hace gala el juego y que querríamos contemplar en todo momento. En cuanto al sonido sí tenemos un diez absoluto, pues a los efectos de sonido y una exquisita banda sonora que sigue estando muy presente hay que añadir un estupendo doblaje al castellano que cuenta con voces de gran nivel y que aportan seriedad al videojuego. Eso sí, si lo deseas puedes optar por jugar con las voces originales en inglés.

Joel Castillo

Análisis de La Tierra-Media: Sombras de Guerra - Un juego para gobernarlos a todos

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Jugabilidad: El combate era uno de los puntos fuertes de Sombras de Mordor y todos los aspectos positivos se han mantenido intactos en Sombras de Guerra. Lo mejor es que Monolith no se ha limitado a ser continuista y ha incluido novedades para hacer que tanto el combate como el desplazamiento por el mapa sean ahora mucho más variados y divertidos que en el pasado.

Gráficos: La potencia bruta no es la principal cualidad del título de Monolith, pero es indudable su belleza artística. Los escenarios, muy variados y diversos entre sí, son una delicia de recorrer y explorar hasta el último rincón. Fortalezas, bosques, desiertos, zonas muertas. Encontramos un poco de todo y todo luce verdaderamente imponente.

Sonido: La banda sonora vuelve a ser uno de los elementos más destacados de la nueva entrega de la saga La Tierra-Media. Acompaña a la perfección en los momentos de acción y resulta exquisita en los momentos más emotivos. A ello hay que añadir un soberbio doblaje al castellano, aunque también puedes optar por el original en inglés.

Historia: El apartado argumental era uno de los más flojos en la primera entrega de la saga y Monolith se ha propuesto darle la vuelta en esta segunda parte. A nuestro juicio lo ha conseguido con unas cinemáticas más trabajadas, una campaña principal más extensa y variada y, sobre todo, con unos personajes secundarios que dejan huella y que, ahora sí, tienen el suficiente margen para aparecer y convencer.

Duración: La campaña principal de Sombras de Guerra es netamente superior a la de Sombras de Mordor, pero a ella hay que añadir una enorme cantidad de misiones secundarias, objetivos alternativos, recolección de interesantes coleccionables y desbloqueo de ítems legendarios. Si todo ello te interesa podrás pasar decenas de horas inmerso en Sombras de Guerra, muy superior en duración a su antecesor.

Conclusión: Ya en su momento Sombras de Mordor fue todo un éxito por combinar una jugabilidad divertida con un universo que encanta a miles de personas. Monolith, sin embargo, no ha querido ser continuista y ha apostado por algo mucho más profundo con Sombras de Guerra. Los combates son más variados, la personalización de Talion responde a un acertado enfoque mucho más rolero, los escenarios son diferentes y bellos y argumentalmente el juego ha superado con holgura a su antecesor. Sombras de Guerra encantará a los que ya disfrutaron con la primera parte, pero lo mejor es que también gustará a aquellos a los que Sombras de Mordor no pudo convencer.

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