AlfaBetaRETRO: Stifflip & Co. - Los cuatro británicos

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Decir aventura gráfica y pensar en Sierra o en **** LucasArts es todo uno. Y es perfectamente lógico y normal, porque no solo son los pioneros, son los estudios que elevaron este género a la categoría de arte. Ahora bien, en Europa se aprende rápido. Sobre todo los estudios británicos, verdaderos enfants terribles que no perdían ningún anillo por ponerse a experimentar con lo que fuera, por raro que saliera el resultado. Una aventura gráfica para los microordenadores de 8 bits no parece poca cosa, y menos una aventura con estética de cómic, con sus viñetas, sus cambios de página, sus personajes de un cierto detalle en pantalla. Pese a ello, Binary Vision se salió con la suya, y encima le echó gracia a la cosa.

Stifflip & Co. es un juego que no es nada convencional, ni siquiera en una época tan movida como la de los 8 bits, donde todo valía, y de hecho, la originalidad era la bandera de varias desarrolladoras y editoras. Pues para original este juego, donde cuatro héroes a falta de uno se disponen a viajar a Sudamérica a detener a un científico chiflado que ha inventado un arma fatal. No parece muy rompedor, pero es que los cuatro héroes son perfectos individuos ingleses, garantes de la rectitud y las buenas costumbres, interactúan a través de menús e iconos propios de tebeo, están sumergidos en una aventura digna de serial cinematográfico y el arma que amenaza la civilización es un rayo que impide jugar al cricket en condiciones.

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Tiemblan los cimientos de la Gran Bretaña. La reina ya no sabe dónde esconderse ni a quién encomendarse. El loco a la par que malvado Conde Camaleón ha culminado su proyecto más aterrador, el Rayo Gomatrónico. Un arma que actúa sobre el coeficiente de rebote de las pelotas de cricket haciendo que su trayectoria sea antinatural e impredecible. Las consecuencias, como todo buen “ brit” sabe, serían nefastas: desmoralización, caos en la sociedad, las tradiciones al garete. Solo un un perfecto caballero inglés puede salvar el Reino Unido tal como se conoce, y por extensión al mundo. El vizconde Sebastian Stifflip, veterano de guerra, junto con sus asociados, el profesor Braindeath, el coronel R. G. Bargie y la señorita Palmira Primbottom son los únicos que pueden viajar a Tontilandia, un remoto lugar de la selva de Sudamérica, y tener garantías de parar a este demente.

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Stifflip & Co. es en su momento un soplo de aire fresco, algo diferente y nuevo, de eso que tan bien nos vendría ahora y que más de una vez reclamamos. Su envoltorio es el de una parodia satírica que bebe bastante del género pulp, esas novelitas de aventuras en papel de pulpa y precio sumamente barato que son cosa de mediados del siglo pasado, pero que no pierden nunca su encanto. Curiosamente, su presentación apela a otro medio, el del noveno arte, mostrando el juego como parte de un cómic que se presenta con un aspecto sorprendentemente bueno para las máquinas en las que corre, los venerables Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64.

Palace Software se anotó varios éxitos que contaban con ciertos rasgos diferenciadores, como la serie Cauldron o el violento Barbarian. Todos estos juegos daban que hablar por algún motivo. Cauldron II era un juego de plataformas donde el personaje principal era una calabaza en constante rebote por las estancias de un castillo y alrededores. En Barbarian podías cercenar la cabeza de tu rival. Por ello, lo que tenía preparado Binary Vision debió convencer a Palace de su edición prácticamente al primer vistazo.

Stifflip & Co. es un juego que tira de la famosa flema británica y la somete al cachondeo para poner a los jugadores a los mandos de cuatro personajes entre los que tendrán que ir intercambiando para manipular, conseguir y repartir objetos, luchar contra secuales del Conde o explorar el territorio selvático en una aventura dividida en dos partes y que echa por tierra todos los complejos de las limitaciones de sus sistemas. No es una aventura gráfica de 16 bits, pero sí es prima hermana no muy lejana.

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Los iconos son el medio de interacción en Stifflip & Co., y todos beben del mundo comiquero. El bocadillo con un signo de exclamación permite entablar conversación, si es que hay alguien ahí para oirnos. En caso contrario, el personaje afirmará que “Hablar solo es de locos” o intentará romper el hielo con la naturaleza con un “Pajaritos y árboles queridos”. Pero su utilidad genérica es la interacción con otro personaje, que puede contemplar otras acciones como dar o recibir un objeto de alguno de nuestros compañeros.

El “BiF!” es el desencadenante de un combate a puñetazo limpio, como hacen las gentes de provecho, para el que los enemigos no esperan. En ocasiones, el resto de personajes, reflejados a la derecha en sus retratos, pedirán ayuda esporádicamente. Puede ser porque algún sicario le esté sacudiendo, a lo que podemos responder con un curioso minijuego donde tendremos que estar al tanto para lanzar un puñetazo con la puntería y fuerza óptimas, para lo que tenemos que tener un ojo los indicadores de la pantalla. Otra opción es arrear un golpe por debajo de la cintura y cortar por lo sano, pero esto no es nada caballeroso y si abusamos de ello, habrá intervención divina y fulminante y el personaje deshonrado irá a parar al otro barrio.

La flecha es donde realizamos el desplazamiento en cuatro direcciones posibles con las salidas marcadas. Al cambiar de lugar, la viñeta también lo hace y refleja la nueva estancia y los elementos destacables. Por ejemplo, al entrar en un bar vemos al camarero, podemos apreciar un ventilador, un cuerda que cuelga del techo… ¿No te da curiosidad? El icono de la bombilla esconde las acciones que se pueden realizar en una extensa lista de verbos. Un consejo, no tires de cualquier cuerda que veas colgada al alimón porque al otro lado puede haber un peso de una tonelada que aplaste al desdichado que se atreva. Cabe decir que si perdemos un compañero, la aventura seguirá adelante con los restantes.

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El interrogante nos mostrará el estado del personaje, con un indicador de su moral mientras suena, para poner los pelos de punta a todo gentilhombre, el himno británico. Y por último, la casilla “ While...” nos permite cambiar de personaje y de acción. Con estas acciones, Stifflip y compañía se las ven con arenas movedizas, enormes gorilas, nativos poco amistosos, y eventualmente, darán con sus pellejos en el cúbil del Conde Camaleon de donde tendrán que escapar y desbaratar su plan.

Stifflip & Co. es un caso realmente curioso, y es que se editó en castellano en nuestro país, con una traducción realmente notable y que contribuyó a que el punto cómico del juego no se perdiera como lágrimas en la lluvia. Es gracias a ello que también en España es uno de los clásicos de los ordenadores domésticos. Dios salve a Palace.

Juan Elías Fernández

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