AlfaBetaRETRO: Super Sidekicks - Los magos del balón

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Los juegos de fútbol son un caso digno de estudio en sí mismos. A día hoy, prodigios de realismo, prácticamente. Con rostros digitalizados de jugadores reales y recreados en el motor de impresionantes juegos, que contemplan no solo el reglamento del deporte sino toda una serie de tácticas y estadísticas. Para que nos hagamos una idea, hubo un tiempo en que si un juego de fútbol tenía penaltis o saques de esquina dábamos palmas. No digamos ya cosas más elaboradas como fueras de juego. La simulación del deporte rey ha tenido una evolución muy pronunciada.

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Para un aficionado a los juegos de fútbol de finales de los ochenta, la idea de tener simuladores con licencias de equipos y jugadores reales era no imposible, porque ahí estaba Krisalis con su Manchester United, pero sí impensable al nivel que hoy en día se emplea y que casi es esta exigible. Eso, en realidad, era lo de menos. Se trataba de que la experiencia futbolística fuera lo más parecida posible a la realidad. Parecida, no exacta. Porque eso ya era hacer encaje de bolillos. No pedíamos demasiado tampoco. Un patadón y para arriba, que tanto gustaba a Clemente, un centro al área y si se remata con un cabezo, una plancha o una chilena, miel sobre hojuelas. Fútbol espectáculo y diversión sobre fútbol táctico y realista. Para eso estamos en un videojuego.

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Por otro lado, el anime nos ha abierto una nueva frontera. Cierto es que Campeones no es precisamente realista. Pero no menos cierto es que introduce unos conceptos, especialmente estéticos, que hacen pensar que el fútbol puede ser, aunque parezca irónico en una serie en la que un partido dura diez episodios, más dinámico y desenfadado que lo que se puede ver en los resúmenes de la jornada, especialmente si hay catenaccio de por medio.

Super Sidekicks es la introducción de SNK en el género del fútbol. Un arcade, no un simulador en sentido estricto, en el que se apuesta por el lado más vistoso del balompié, el del jogo bonito frente al del tiqui taca. Eso sí, con equipos no muy fieles a la realidad, pero con las banderas de las selecciones más relevantes del panorama internacional. O algunas de ellas, al menos. El objetivo al que apunta, no obstante, es conseguir partidos vistosos, intensos y divertidos, y esto sí que es un gol por la escuadra.

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Super Sidekicks es un punto de inflexión en una trayectoria de los arcades futboleros que se remonta a muy atrás, pero que seguramente tiene una de las primeras picas puestas en Tehkan World Cup, la recreativa que inspiró nuestro mítico Emilio Butragueño Fútbol. Y si un juego con vista cenital con jugadores clónicos pero con una jugabilidad rápida nos podía entusiasmar, qué no lograría un juego con la potencia de la circuitería de SNK en su sistema de juegos intercambiables que ya adopta una perspectiva más parecida a un partido de fútbol convencional.

En Super Sidekicks, los partidos ya se nos muestran con una cámara lateral, y éstos estarán disputados por doce selecciones internacionales de entre lo más granado de la FIFA. Entre ellas están las imprescindibles Brasil, Argentina, Alemania e Italia, porque por entonces, España aún era la selección que no pasaba de cuartos, si es que llegaba. Así y todo, la Roja está presente en el juego, así como Holanda, Francia, Inglaterra, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y México. Su apariencia, eso sí, no es reconocible. De hecho, España viste como Portugal, Estados Unidos parece el Barça y México lleva una equipación de lo más inusual con pantalón negro y elástica rojiamarilla. En cambio, Brasil, Argentina, Italia, Holanda y Alemania sí son reconocibles. Cada uno de ellos tiene su " Ace", lo que llamaríamos un jugón, que es un jugador destacado más rápido y certero que el resto.

Como en un arcade interesan partidas rápidas, no son 90 minutos lo que hay por delante en un mundial un tanto sui generis donde los 12 equipos disputan una falsa liguilla de 6 en dos grupos para luego pasar a semifinales con los dos mejores de cada y por fin la final. Sino que en cada uno de estos encuentros se disputan poco más de 2 minutos, al final de los cuales solo vale la victoria. El empate supone tener que echar otra moneda para decidir el ganador.

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Sobre el campo, nuestros jugadores pueden chutar y pasar, sirviendo el chute como un pase largo a menos que el juego nos indique con el letrero “ Shoot” (“Un tiro” en la traducción de la propia SNK para la versión española) que podemos acribillar la portería, momento en el cual nuestro jugador tira a puerta con fuerza o remata si le viene el balón centrado, mostrando el verdadero propósito de Super Sidekicks con espectaculares chilenas o remates en plancha según la altura. El juego contempla saques de esquina, penaltis y libres directos, pero no esperes ver tarjetas, expulsiones o sustituciones.

Puede parecer un bagaje pobre, pero sería una impresión no del todo acertada. En 1993, el género estaba a punto de cambiar. Pero Super Sidekicks introduce una dimensión que durante un tiempo bifurcaria el devenir de los juegos de fútbol, separándolo de tendencias como las de Sensible Soccer y haciendo incluso que Capcom o Konami tomaran apuntes para sus propios juegos más dados al espectáculo. El éxito de Super Sidekicks es tal que propicia la aparición en total de 4 recreativas entre 1993 y 1996, con subsiguientes mejoras, algunas espectaculares.

Super Sidekicks no es el simulador perfecto de fútbol, pero es un juego vistoso y divertido que quien tuviera la suerte de contar con una Neo Geo, ese Rolls Royce de las consolas de 16 bits, y un fiel amigo con el que echar una tarde podía convertirse en el rey dentro y fuera de los terrenos de juego. Ya habría tiempo de cambiar tácticas, mover banquillo y hacer estrategias. En nuestra época de jugar partidos de futbito con mochilas y jerseys delimitando porterías, el juego de SNK era todo lo que podíamos pedir.

Juan Elías Fernández

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