Made in Spain: Entrevistamos a Guillermo Tostón, director del Master de Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-Tad

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En AlfaBetaJuega hemos tenido el privilegio de realizar una serie de preguntas a Guillermo Tostón Bartolomé sobre el Máster de Arte y Diseño Visual de Videojuegos que imparte en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad).

Made in Spain: Entrevistamos a Guillermo Tostón, director del Master de Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-Tad

A lo largo de estas últimas semanas nos has acompañado por el recorrido de algunos de los increíbles proyectos de varios grupos de alumnos de U-Tad. Sin embargo, en esta ocasión en vez de descubrirte el tercero de estos juegos, hemos querido hacer un pequeño inciso para traerte la entrevista que desde AlfaBetaJuega hemos hecho al Director de Arte, modelador 3D e ilustrador, Guillermo Tostón Bartolomé. Aunque ahora se ocupa de la dirección del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, también es profesor de Creación de Contenidos 3D y Gráficos y Animación 2D en U-Tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital).

Tostón se licenció en Bellas Artes por la Universidad de Salamanca en 1992, y a lo largo de su carrera profesional ha trabajado en estudios como Pyro Studios, Trilobite, Guerrilla Games. Además, entre sus proyectos encontramos Trauma, Commandos, Shellshock Nam´67, Killzone y Killzone: Liberation.

Sin más dilación te dejamos con esta entrevista en la que Tostón nos ha explicado los distintos puntos a tener en cuenta para trabajar en la industria del videojuego. Sobre todo, en el sector artístico. Por otro lado, te invitamos a echar un vistazo a Greyfall y Element 0, dos de los proyectos de este año de los alumnos de U-Tad.

- AlfaBetaJuega: Actualmente los jóvenes cada vez llegan con más preparación que nunca, sabiendo hacer un poco de todo. ¿Qué opinión le merece este punto? ¿Se ve de la misma forma en la industria de los videojuegos? 

Guillermo Tostón Bartolomé: Es cierto que algunos vienen muy preparados, pero casi todos vienen muy despistados. Solo hace falta darse una vuelta por Internet para ver las preguntas que les inquietan cuando deciden orientar su carrera hacia el desarrollo de videojuegos. Muchas de las respuestas que reciben les desorientan más. Existe la creencia errónea de que un desarrollador de juegos sabe de todo y hace de todo, que es una especie de hombre orquesta digital. 

Un desarrollador es un profesional altamente especializado en alguna de las áreas que componen el complejo mundo de la creación de videojuegos: arte, programación o diseño de juego. Estamos hablando de trabajo colaborativo, en un entorno multidisciplinar, en el que cada miembro del equipo sabe mucho de lo suyo. Así es como se logra realizar grandes proyectos.

Saber hacer un poco de todo, dentro de un campo especifico del desarrollo, está bien, da un buen perfil de entrada para empezar a estudiar o para empezar a hacer un buen portfolio. En cualquiera de los dos casos estamos hablando de años de trabajo. En una industria tan exigente como la del videojuego, la competencia para encontrar un hueco se vuelve feroz. 

- Seguro que hay muchas personas interesadas en entrar de alguna forma en la industria del videojuego, pero no saben cómo enfocarlo. ¿Qué les recomendaría?

Les diría que hiciesen caso a su instinto y a su vocación, que experimenten, que prueben y averigüen en qué son buenos y sobre todo que no esperen, que se pongan a hacer de inmediato. Es la única manera de descubrir para qué tienen potencial y talento.

Después hay que pensar en prepararse. La formación es importante y aunque por sí sola no garantiza el futuro, siempre es mejor que no estar bien formado. Eso hay que tenerlo por seguro: La falta de formación asegura el fracaso.
También tienen que tener presente que llegar a cumplir tus sueños lleva tiempo y requiere esfuerzo, hay que perseverar y trabajar duro. Llegar a trabajar en la industria del videojuego es una larga carrera de fondo que solo son capaces de ganar los que aguantan hasta la meta. 

- ¿Cuál es la importancia del departamento artístico en un videojuego?

El arte de un videojuego suele ser su carta de presentación por un motivo muy simple: entra por los ojos. 

Es lo primero que se hace público y “la pinta” que tiene el juego puede hacer que se vendan muchas copias. A veces es tan solo una imagen. Eso quiere decir que tienes solo una tirada para impresionar y seducir tu audiencia potencial. Hay que destacar entre el resto de los títulos, no puedes ser uno más. Y “unos gráficos de infarto” siempre ayudan.

Los gráficos también tienen la capacidad de sugerir, a primera vista, a qué juego voy a jugar. Eso genera expectativas. Llegados a este punto, lo más importante es no defraudar. Prácticas como el ‘Downgrade’, o prometer una calidad gráfica imposible de mantener hacen un flaco favor a una industria que debería “jugar limpio”.

El material gráfico está presente en todo el juego, desde la ‘intro’, a los títulos de crédito, por lo que todo debe estar afinado. Cuando los gráficos funcionan, favorecen la inmersión del jugador en el universo del juego; hacen que las situaciones sean más vívidas, incluso colaboran en la construcción del marco emocional, pero no son los únicos responsables, ni de la inmersión del jugador, ni mucho menos de la emoción. 

Los gráficos son importantes, sí. Aunque no me atrevería a aventurar en qué porcentaje. Lo que si tengo claro es que un juego es un todo. Una unidad, en la que no puede haber elementos discordantes. Si hay un solo instrumento que desafine en toda la orquesta, si las cosas no van fluidas, si algo chirria visualmente, o simplemente no se puede jugar, es muy probable que pierdas al jugador para siempre, aunque tengas los mejores gráficos jamás vistos. 

- ¿De qué manera se puede acabar rentabilizando estos estudios? ¿Qué opciones de futuro ofrece?

La salida más habitual es conseguir un puesto de trabajo en un estudio de desarrollo. Los estudios pequeños exigen perfiles más versátiles. En el Máster, formamos a los alumnos como generalistas 3D, así que no tendrán problemas para modelar, animar o diseñar personajes, por ejemplo. Los estudios más grandes normalmente ofrecen posiciones específicas dependiendo de las necesidades que precisen cubrir y para las que nuestros estudiantes están preparados: modelador de entornos, texturizador, o artista de VFX, por citar algunas. Desde esas posiciones los artistas pueden optar por especializarse o por prepararse para alcanzar puestos de dirección, como el de director de arte. En todo caso estas oportunidades van surgiendo durante la carrera profesional, que es de hecho la que permite la especialización, y dependen de la orientación y ambición de cada uno. 

De todas formas, la preparación y el nivel de exigencia del Máster les capacita para ser artistas digitales competentes y completos, esto excede el propio ámbito del videojuego; de hecho, hay algunos estudiantes, aunque son los menos, que descubren que los videojuegos no son lo suyo y eligen otros caminos: hacia el cine de animación, hacia el mundo del diseño o hacia el mundo publicitario, por poner solo algunos ejemplos. 

- ¿En qué consiste ser el máximo responsable de arte de un videojuego? ¿Qué responsabilidades y capacidades se requieren?

Imagino que te refieres a la Dirección de Arte de un proyecto. Creo que es una de las profesiones más complejas de la industria. 

Hay un hecho probado de carácter universal: sobre arte visual todo el mundo opina. Todos han visto la última serie y han jugado al último juego y por supuesto saben lo que está bien, lo que está mal y lo que debe hacerse. Imagínate la cacofonía que puede provocar esto en un estudio. De entre todo ese caos surge una voz firme que canaliza las opiniones de unos y otros, que pone paz, que resuelve, que parece tener las respuestas a todas las preguntas y que además, las comunica de manera clara. Un director de arte es un prestidigitador:

Mantener al departamento gráfico orientado y funcionando, tomar decisiones, definir el target visual, conseguir una producción coherente con la línea de arte, supervisar la calidad de los gráficos, planificar tareas junto al productor, atender a la prensa, explicar el proyecto a los inversores… Estas son alguna de las atribuciones del director de arte. Los buenos, además de todo lo anterior, son capaces de potenciar hasta el extremo las capacidades de sus colaboradores hasta conseguir la excelencia en cada gráfico.

El mínimo exigido para optar a la posición de Director de Arte es de cinco años como artista senior en un equipo profesional de desarrollo.

Periodista. Aficionado a casi todo menos al deporte. Aprendí a tomar decisiones con Star Wars KOTOR y de la mano del comandante Shepard. ¿Mi sueño? Tener poderes, o un sable láser, o vivir en Rapture…