Made in Spain: In2Games, haciendo videojuegos en U-tad

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El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital organizó el evento In2Games, un análisis del método formativo y de los proyectos que han revolucionado la forma de aprender a desarrollar videojuegos.

Made in Spain: In2Games, haciendo videojuegos en U-tad

U-tad es sinónimo de excelencia, pero también de exigencia. Dos términos que suelen ir de la mano y dos de las palabras más repetidas durante el evento In2Games que organizó el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), en el que volvimos a ver el método que está funcionando con proyectos reales como principal aval y una salida laboral prometedora.

Allí estuvieron los responsables de este éxito, muchos de ellos con una dilatada carrera en la industria del videojuego. "Creemos en la capacidad de convertir en profesionales a los chicos que aman los videojuegos, pero no somos la herramienta fundamental. Nosotros solo ponemos los medios y las exigencias para que los propios alumnos sean capaces de lograrlo por sí solos", destacó Javier Arévalo, director académico del área de videojuegos.

¿Qué consiguen en los másteres de programación, diseño y arte? En U-tad inciden en reforzar sobre todo la disciplina y la metodología de trabajo real. Esto último es muy importante porque cubren las carencias del sistema educativo existente para poner en contacto a los alumnos con la industria y sus empresas, mediante un proyecto fin de máster que imita la forma de trabajar de un estudio desarrollador.

Y para muestra, un botón. Los resultados de este método, del que tienen mucha culpa Daniel Pastor, Guillermo Jiménez, Javier San Juan y Guillermo Tostón, quedan demostrados con los videojuegos que se han lanzado y se publicarán en PlayStation. Durante la jornada, antiguos alumnos que trabajan en estudios de prestigio como Rockstar o Tequila Works dieron testimonio de la eficacia y el trabajo de U-tad así como se mostraron los futuros videojuegos que saldrán en PlayStation. "Los problemas a los que se enfrentan, esos momentos de incertidumbre... Esa experiencia no la dan los libros y eso es un valor añadido que da el máster", dijo el director.

Y es que hacer un videojuego es "un viaje donde se sufre" como así advierte Daniel Pastor, productor académico. El máster de U-tad se compone de una parte teórica de 9 meses (C++, matemáticas, física, arquitectura, programación gráfica, IA, redes) y otra parte práctica que incluye el proyecto final de 8 meses, aunque su duración es de un año (de octubre a octubre), por tanto se solapan ambas materias a partir de febrero. El ciclo de producción en 8 meses es todo un reto, pero desde este centro especializado consiguen generar una comunidad de desarrolladores. "Queremos que los alumnos sientan el juego como algo suyo", explica Pastor.

Para ello siguen un ciclo de producción con controles muy exhaustivos para ver los progresos de los equipos mediante la figura del productor. Esta persona, además de sus tareas como programador, artista o game designer, es el intermediario para vigilar que se están cumpliendo todas las etapas del desarrollo, así como reunirse con los publisher y tratar con la prensa para dar visibilidad al producto. Todo este proceso está monitorizado hasta la fase reactiva, un período de tan solo un mes en el que hay que llegar a Gold y sacar una demo.

Guillermo Jiménez, director del Máster de Game Designer, ahondó en esta figura, a veces equivocada, de un estudio desarrollador. "No somos pensadores, el feudo de tener ideas no es intrínseco de los game designer", aclaró. En este sentido, explicó que las ideas valen tanto como la capacidad de convertirlas en algo: "La narrativa es una herramienta muy importante pero no es nuestra principal tarea".

Entonces, ¿cuál es la principal tarea del game designer? "Investigamos mucho...", continuó Jiménez, "y nuestra principal fuente de inspiración son los propios videojuegos". Efectivamente, el game designer deja de lado la forma en que todo el mundo ve los videojuegos para empezar a analizarlos y a plantear cuestiones sobre sus efectos en los jugadores: ¿cómo ha conseguido divertirme, cómo puede estresarme o asustarme? En definitiva, cómo consiguen los videojuegos hacernos sentir todas esas emociones.

Para esto existen herramientas muy útiles como Steam Work, donde la comunidad puede trastear con los prototipos y recibir el correspondiente feedback. Del mismo modo, estudiar el editor de los juegos se obtiene mucha información valiosa. Son consejos que desde U-tad quieren dar para todos aquellos alumnos que quieran convertirse en un desarrollador. Guillermo Jiménez destacó la importancia de saber prototipar, ya que el game designer debe generar gameplay porque el consumidor es una parte activa de esa tarea. "Un buen gameplay soporta una narrativa mediocre, pero no a la inversa", concluyó.