Presentación de El libro blanco del desarrollo español de videojuegos

Publicado por el

Asistimos a la presentación de El libro blanco del desarrollo español de videojuegos, donde DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, un año más, cumple con el sector al que representa fielmente y publica su libro donde informa, explica y hace referencias al panorama del sector de los videojuegos en España y en el mundo.

Y para aquellos que no saben qué aspectos y temas trata este libro, que cumple su cuarta edición, nosotros, desde alfabetajuega, os lo contamos.

La función y objeto de El libro Blanco es la de dirigirse a estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros, a entidades públicas, a inversores y, por supuesto, a la sociedad. El Libro Blanco es una herramienta que permite conocer la industria y el mercado de los videojuegos en España. Para ello, recaba toda la información para tomar decisiones y elaborar planes de inversión y apoyo púbico de cara a un futuro.

En esta edición se ha realizado un extenso informe gracias a la información que, a través de una exhausta encuesta, han aportado los estudios españoles de desarrollo de videojuegos.  Y es que la industria española ha entrado, por primera vez en los últimos años, en una fase de consolidación. Existen en España 450 empresas y estudios legalmente constituidos. Cataluña, Madrid y Valencia son los tres principales polos.

Y es que el crecimiento del numero de estudios no es sostenible: el 80% de las empresas y estudios activos que se realizan hoy en día no existían hace 10 años. La consecuencia: el tejido empresarial polarizado y compuesto por microempresas, que representan un el 87% de la masa empresarial. El problema es que entre todas estas microempresas suman sólo el 9% de la facturación del sector. Pero pese a la caída de estudios, la facturación y el empleo siguen creciendo de forma positiva.

La facturación española alcanzó en 2016 los 617 millones de euros, 21% más que en 2015. Así pues, el empleo en el sector creció un 20%, sumando 5440 profesionales en 2016, la mayoría de ellos jóvenes profesionales (el 49% de los empleados tiene menos de 30 años).

Sin embargo, el problema fundamental de las empresas es la falta de financiación. He aquí un dato alarmante y poco esperanzador: el 91% del capital social de las empresas procede de sus socios fundadores, por lo que esa captación del capital extranjero es todo un reto, es el objetivo principal del sector. La venta digital es el modelo de negocio que más facturación genera para las empresas españolas, seguido de los modelos de negocio free to play. Y desarrollar para terceros sería el tercer tipo de negocio. En el evento estuvo presente el secretario de Estado de Cultura, que hizo hincapié -y esperemos que así sea- en ayudas y subvenciones para facilitar a nuestras empresas nacionales ese desarrollo de videojuegos.

Luis Quintans, el nuevo presidente del sindicato de videojuegos DEV, habló del reto de la formación, donde comentó que, por primera vez, se dan una serie de condiciones para poder generar una gran oferta de profesionales. Todo gracias a esa amplia oferta que existe en la formación de videojuegos. En los últimos cuatro años, se han matriculado 2.081 estudiantes en el Grado Oficial de Diseño y Desarrollo de videojuegos. En los ciclos formativos el número es aún mayor, con más de 6.000 alumnos en formación. Sin embargo, esto es una realidad alejada a lo que es el presente. Y es que las empresas españolas tienen serias dificultades para encontrar estos perfiles que satisfagan las demandas de un mercado en ebullición y constante crecimiento. Y si la industria no evoluciona, será muy difícil asegurar ese nuevo empleo generado.

 

El reto, pues, está relacionado la viabilidad de las empresas y con el retorno que puedan generar sus juegos. El objetivo sería crecer y consolidar los estudios y generar más medianas y grandes empresas.

Uno de los temas más destacados e importantes del evento fue el papel que juega la mujer en el mundo de la industria y desarrollo. Su presencia se queda, un año más, estancada. Sólo representan el 17% de los empleos directos, algo que contrasta con la cantidad de jugadoras que consumen videojuegos, siendo éstas un 44% frente a un 56% que representan los usuarios masculinos. Jose María Lasalle, presente en el evento, hizo hincapié en este tema, donde defendía la presencia de la mujer en la industria desarrolladora y su integración en ésta. Fue claro: "El machismo es una lacra del pasado que no debe tolerarse en la nueva era digital". De algún modo, exige a la industria “feminizarse”. Nosotros también creemos que la mujer es necesaria en la industria, ya que juega un papel importantísimo en ésta y abogamos por su integración. Lasalle también anunció la puesta en marcha de una línea específica de ayudas por más de 6 m. de € al sector.

Más del 80% de las vacantes que se van abrir en el futuro va a corresponder a perfiles como programadores/as, artistas, game designers y expertos/as en marketing. Esperemos que, poco a poco, la industria del desarrollo de videojuegos en España se vaya haciendo hueco entre las grandes. Y, por supuesto, que la mujer esté presente y sea parte fundamental de todo ello.