Star Wars 1313: Su diseñador cuenta un recuerdo vital de su desarrollo

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El ambicioso proyecto cancelado de LucasArts es uno de los juegos que trata el libro Blood, Sweat & Pixels, y uno de sus diseñadores ha hablado al respecto.

Star Wars 1313: Su diseñador cuenta un recuerdo vital de su desarrollo

El proyecto de Star Wars 1313 se convirtió seguramente en el juego cancelado que más interés ha despertado en los últimos tiempos, pero el cierre de LucasArts trajo consigo la muerte de este desarrollo, que hubiera narrado las aventura de un cazarrecompensas en los bajos fondos de Coruscant cuando éste se hubiese visto envuelto en una conspiración criminal. Desde el año pasado no sabíamos de este ya difunto juego, y de poco sirve ya, pero este desarrollo sigue teniendo una historia detrás.

El reciente libro Blood, Sweat & Pixels, de Jason Schreier, desvela detalles poco conocidos de desarrollos de juegos AAA. Entre ellos, este Star Wars 1313 que ha despertado recuerdos en uno de sus diseñadores, Matthias Worch, quien tras leer el libro ha querido compartir en Twitter algunos comentarios al respecto de aquellos días en que estaban sumidos en este proyecto y en los que acontecieron muchas más cosas que las inheretes al desarrollo de un juego.

 

1/ Reading the Star Wars 1313 chapter in Blood, Sweat & Pixels triggered some complex emotions, and not just for reasons you might imagine.

— Matthias Worch (@mworch) 12 de septiembre de 2017

 

“Leer el episodio dedicado a Star Wars 1313 en Blood, Sweat & Pixels ha despertado emociones complejas, y no solo por los motivos que podríais imaginar”, decía Worch para comenzar una serie de posts dedicados al tema, “El libro arroja luz sobre cómo es hacer juegos como creador, lo difícil, complejo y personal que es”. Worch enfoca su relato desde un punto de vista muy personal, con una poderosa razón: “Yo no estaba en la oficina cuando Disney compró Lucas el 30 de octubre de 2012. Me llegó un SMS cuando estaba sentado en el hospital, esperando a mi mujer. Estaba sumido en la preproducción de Star Wars 1313, habíamos ido a que le hicieran una ecografía rutinaria porque esperábamos nuestro segundo bebé. Lo de Disney nos preocupó. Especialmente cuando la ecografía no solo reveló el latido del bebé sino también el de su hermana gemela”.

“Hacer videojuegos es una batalla constante contra la incerteza. Hacerlos mientras Disney está comprando tu empresa y esperas a dos bebés de golpe… es como si te ahogaras”. De ahí que los recuerdos de Worch hacia el juego no sean solo los de un desarrollo cancelado, sino algo mucho más personal: “Recuerdo dos días de varios viajes de emergencia porque los bebés venían prematuramente. Recuerdo hacer una segunda entrevista de trabajo (tras el cierre de Lucas) el esfuerzo para seguir manteniendo un seguro sanitario para la familia. Cada desarrollador tiene estas historias en sus recuerdos de un juego. Estas son solo las mías. Al final de los créditos de un juego hay nombres de los “bebés de producción”. Entiendo si esta sección apenas aparece, pero la próxima vez que la veas, te servirá para recordar que hay vidas tras el juego que has estado jugando”.

Pero no te preocupes por Worch. Aunque su andadura en LucasArts terminó abruptamente, terminó haciendo Mafia 3, y actualmente vive feliz con su familia. No sabemos cómo hubiera sido todo si Star Wars 1313 hubiera salido adelante, pero al menos cuatro vidas no han sido truncadas.

Vi naves hechas de píxeles más allá de los canales UHF con la Atari 2600. Cintas de Amstrad cargando en la oscuridad mientras salía en la tele Doogie Howser. Creo en los caramelos amarillos como arma definitiva.

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