Un “pase” al frente

Un “pase” al frente

La industria del videojuego ha seguido explorando, en los últimos años, nuevas formas de rentabilizar sus lanzamientos más esperados. En este sentido nacieron los denominados pases de temporada o season pass, que buscaban prolongar la experiencia de juego a través de una serie de contenidos distribuidos progresivamente y por los que el jugador debía desembolsar una cantidad de dinero por anticipado.

Esta tendencia ha seguido creciendo año tras año hasta que, de pronto, algunas compañías parecen haber entendido que esta forma de consumo no es, en absoluto, la preferida del grueso de usuarios. En la mayor parte de ocasiones no es sino una forma de seguir rentabilizando un título incluso después de haber conseguido que el usuario pague por el juego base. Sobre todo, si algunos de esos contenidos adicionales deberían, por sus características, haber sido incluidos desde el inicio.

De este modo, los jugadores no siempre se han mostrado conformes en seguir gastando dinero en DLCs o expansiones que, sin bien en ocasiones complementan la experiencia básica, en otras se intuyen como mero relleno o, simplemente, como el mejor vehículo para encarecer el precio final del producto sin que los usuarios más interesados en el videojuego puedan hacer nada para remediarlo. Al menos, si desean disfrutar de la aventura completa y con todos los extras.

No obstante, los últimos acontecimientos apuntan a que, por primera vez, algunos estudios y distribuidoras comienzan a escuchar las demandas de los usuarios en este sentido. Buen ejemplo de ello es Electronic Arts con Star Wars: Battlefront 2, que ha dejado de apostar por el pase de temporada con el que sí vendió su primera entrega, estrenada hace dos años, para ofrecer una experiencia más completa desde el inicio y seguramente extenderla a través de DLCs gratuitos tras el lanzamiento.

Lo mismo hizo la compañía, hace unos meses, con la continuación de Titanfall. El videojuego de ciencia ficción ha ofrecido y lo seguirá haciendo, a lo largo de los meses, una serie de contenidos adicionales que sus jugadores podrán disfrutar completamente gratis, ratificando así esta nueva tendencia en el sector del videojuego. Muy cercana a este tipo de propuesta se encuentra Rainbow Six: Siege.

Los chicos de Ubisoft también lanzaron su juego de acción táctica descartando el pase de temporada aunque ofreciendo una serie de DLCs que contaban con una pequeña peculiaridad. En lugar de ofrecerlos directamente gratis, la decisión de la compañía fue la de recompensar a aquellos usuarios que jugaran asiduamente al título, que no tendrían problemas en intercambiarlos por créditos proporcionados durante las propias partidas. Sin embargo, el estudio sí optó por cobrar ciertos contenidos cosméticos, como skins o avatares.

En cualquier caso, el feedback entre compañías y usuarios no solo se ha limitado a los season pass. De hecho, el mencionado Star Wars: Battlefront 2 ha anunciado un modo campaña que complemente a la vertiente online, la única con la que contaba la anterior entrega. Tras las quejas de la comunidad de jugadores a este respecto, Electronic Arts no ha dudado en añadir la aventura que los fans demandaban. Lo mismo ocurría, precisamente, con Titanfall 2, que también recibía una modalidad de historia tras prescindir de ella anteriormente.

En la otra cara de la moneda también podemos hallar algunos ejemplos representativos. En referencia a los pases de temporada, Bethesda no dudó en hacer uso de esta forma de distribución con Fallout 4, que decepcionó a muchos de sus seguidores al ofrecer más contenido del que finalmente proporcionó a lo largo de los meses. Tras un incremento del precio, que amparándose en la cantidad y calidad del contenido ascendió de 30 a 50 euros, los usuarios vieron cómo únicamente recibían DLCs de personalización y complementos para los asentamientos al margen de las tres expansiones de historia.

Automatron resultaba demasiado breve, Far Harbor suponía una experiencia más completa aunque repleta de fallos y, por último, Nuka World se quedaba a medio camino entre ambas. Se trata de un mero ejemplo pero que sirve para ilustrar cómo esta forma de venta no siempre es capaz de cumplir las expectativas y, en no pocas ocasiones, acaba frustrando a los usuarios que han decidido pagar un sobrecoste por su juego favorito.

En ese sentido parecía ir Naughty Dog con el famoso DLC de Uncharted 4: El desenlace del ladrón, que en el lanzamiento del videojuego se anunciaba como complemento incluido en el season pass. Tras confirmarse que Uncharted: El legado perdido sería en realidad una expansión independiente, algunos temían que finalmente no se incluyera, aunque la decisión del estudio californiano fue, junto a Sony, la de mantener su promesa inicial pese a que el precio recomendado del producto sea de 40 euros.

Una decisión acertada tanto por lo obvio como por el futuro de este modo de distribución progresiva que, en cualquier caso, las compañías están comenzando a retirar en sus últimos lanzamientos. Pese a que empresas como Activision sigan confiando en esté método de venta o en la exclusividad de contenidos en algunas de sus ediciones para prolongar la vida útil de sus videojuegos, véase el caso de Destiny o su próxima secuela, lo cierto es que la tendencia parece evidenciarse cada vez más.

El beneficio económico parece respaldar a los controvertidos pases de temporada, aunque en ocasiones quizás sea mejor hacer prevalecer la satisfacción del usuario. Así lo ha entendido Electronic Arts y de ese modo lo ha hecho saber en su último anuncio, el de Star Wars: Battlefront 2. La compañía ha comenzado a apreciar el valioso feedback de sus usuarios y, sobre todo, a aprovecharlo, lo que sin duda es una grata noticia para el futuro más saludable de la industria del videojuego. ¿Seguirá el resto sus pasos?