Qué ojos tan grandes tienes

Dungeons & Dragons, siendo ya una serie de juegos de rol de éxito que inspiraba novelas, una serie animada y videojuegos, tenía que contar con algún clásico en este último campo. Este fue uno de ellos, y hasta generó una trilogía.

Un grupo de amigos, un puñado de dados, fichas de personaje y un algo para picar mientras el director de juego narra el meollo de la cuestión. ¿Qué más se le puede pedir a la vida para echar una tarde de ocio de lo más ricamente? Los que hemos tenido sesiones maratonianas de campañas interminables en juegos de rol, celebrando como energúmenos una tirada crítica o suplicando al máster para que pase por alto esa mala decisión que acaba de tomar Sir Rufus el Manco de embestir a un golem de roca con una espada corta y que ha acabado con su cabeza incrustada en sus propios omoplatos, sabemos que es difícil resistirse a la llamada de la aventura virtual, ya sea en nuestra imaginación o en una pantalla conectada a un ordenador o consola.

Con una ambientación de juegos de rol como Dungeons & Dragons que lleva cautivando a la juventud desde hace más de cuarenta años, mal se tenía que dar para que los desarrolladores de videojuegos no vieran el suculentísimo potencial que escondía esta licencia, que además les daba pie a contar la historia que mejor les pareciera. Solo había que tomar las herramientas a disposición, o sea, las reglas, el bestiario y las listas de equipo, objetos y hechizos, y trasladarlos a un juego interactivo que permitiera vivir la experiencia sin complicarse la vida y sin tener que cuadrar fechas para quedar con el resto del grupo. Otra cosa es que esto se hiciera como es debido, pero esa ya es otra historia.



Las adaptaciones de Dungeons & Dragons no se hicieron esperar. Primero, en el ámbito universitario de mediados de los setenta y para el sistema PLATO, donde vió la luz el programa dnd, adscrito al novedoso género de los dungeon crawler. Dado que la gracia de Dungeons & Dragons era, como su propio nombre indica, hacer frente a criaturas de fantasía sorteando peligros y trampas a lo largo de una mazmorra, la estructura de múltiples niveles laberínticos parecía la elección lógica, representando así de manera rudimentaria aventuras bajo tierra en la línea del conversacional Zork. Pero con el asentamiento de las primeras consolas y de los ordenadores domésticos, el grifo se empezó a abrir a discreción: Pool of Radiance, Hillsfar, Dragonstrike, Champions of Krynn o los juegos basados en la saga de la Dragonlance solo son algunos ejemplos de la proliferación que alcanzó la marca Dungeons & Dragons en los videojuegos durante los ochenta, ya con su renovada y más complicada edición Advanced Dungeons & Dragons. Sí, la del GACO, los viejos roleros que hay en la sala saben de qué hablamos, ¿verdad?

Sin embargo, la sensación que ofrecían estos juegos al grueso de los usuarios aún era más bien áspera. Sonaba la marca principalmente por la serie de animación, y porque se podían encontrar las novelas y algunos de sus libro-juegos en las papelerías. De ahí que quizá Heroes of the Lance fuera de los más populares pese a tener un sistema de control que obligaba a estar pendiente de todos los personajes a la vez. Sin embargo, en 1991 iba a llegar a los ordenadores de 16 bits de la mano de Westwood Studios, creadores de Dune, y de la desaparecida SSI uno de sus grandes pelotazos: Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder.

Eye of the Beholder es a la vez una referencia a un popular dicho anglosajón, “Beauty is in the eye of the beholder” (“la belleza está en el ojo del espectador”, que vendría a ser el equivalente a los versos de Campoamor “todo es según el color del cristal con que se mira”), y a una de las criaturas más emblemáticas y a la vez temibles del bestiario de Dungeons & Dragones. El Contemplador, como se le conoce en las ediciones castellanas, es una creación original y específica para el juego, de ahí buena parte de su fama y su asociación perenne a la licencia. Se trata de una criatura grotescamente horrible pero con un inmenso poder mágico, con forma de esfera carnosa flotante y la característica de poseer un total de 11 ojos en sus primeras descripciones, de los cuales 10 están situados en tentáculos que emergen de su parte superior y pueden proyectar cada uno hechizos muy potentes de una naturaleza determinada, entre ellos Infligir Heridas Graves, Desintegrar, Encantar (tanto a humanos como a bestias) o inclusive matar al instante. El central, en cambio, es el de mayor tamaño, está situado en el centro de su cuerpo, y su poder consiste invariablemente en proyectar un campo de antimagia, la perdición para los usuarios de ésta. Dado este efecto y el alto nivel de sus hechizos, el Contemplador es una amenaza colosal y un buen colofón para toda campaña que se precie.



Y por ello, cuando cuatro héroes a definir por el usuario son llamados a la ciudad de Aguas Profundas para internarse en sus subterráneos e investigar el mal que ronda en ellos, siendo atrapados por un derrumbe nada casual, no es de extrañar que tras cada recoveco de estos pasadizos húmedos que se recorren en primera persona, con la ayuda de una brújula y avanzando pantalla a pantalla tanto para caminar como para girarse el grupo sobre sí mismo, uno se espere darse de bruces contra estos horripilantes seres, pero eso será el plato fuerte. Primero hay que empezar por lo básico, y es que bajo Aguas Profundas hay una mazmorra de sucesivos niveles comunicados entre sí donde ronda lo más florido del bestiario de AD&D. Para hacer frente a las criaturas, disponemos de las armas y hechizos que el grupo de héroes, personalizado de antemano, pueda conseguir.

Pero aquí, además de las preferencias de cada uno, entra el estar familiarizado con las capacidades y la táctica propia de este universo. Por ejemplo, si nuestro grupo va a tener inicialmente dos líneas, los dos de enfrente serán los únicos que llegarán a los enemigos que tengan delante con armas cortas (espadas, mazas, hachas, etc.). Los magos, ladrones y exploradores que puedan usar conjuros, arcos, hondas y proyectiles en general, podrán atacar desde la retaguardia, sobre todo porque sus clases no llevan muy bien llevar protecciones que no sean ligeras, por lo que una mala colocación nos puede dejar vendidos. Si es necesario, se puede hacer un alto y descansar unas horas, curar las heridas y memorizar hechizos. Y cuando ataca el hambre, comer las raciones de viaje que llevemos encima.

Eye of the Beholder significó un avance en los dungeon crawler tanto por su perspectiva como por su interfaz, para la cual se simplificaron bastante las cosas como para poder hacer todo a golpe de clic de ratón. Ya fuese para atacar, para lanzar conjuros, para usar objetos o para examinar o recoger elementos de la pantalla, forzar cerraduras con ganzúas o activar y desactivar trampas, el cursor y los clics eran todo lo que necesitábamos. La experiencia del mazmorreo se volvía más inmersiva de lo que había sido, aunque cuidado, Eye of the Beholder no inventaba el género del dungeon crawler en primera persona, ahí estaba ya sin ir más lejos Dungeon Master en el Atari ST. Pero sí lo perfeccionaba, y de qué manera. Tras su debut en Amiga y PC, el salto años después a Mega CD y Super Nintendo dió muestra de su fama mientras los ordenadores se guardaban para sí una secuela, Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon. Para la tercera entrega, Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, SSI prescindió de Westwood y ya había añadido a Super Nintendo y el Mega CD a la fiesta.



Eye of the Beholder acabó siendo uno de los juegos – si no el juego – de referencia de Dungeons & Dragons hasta muchos años después. Y aunque su vista subjetiva y la necesidad tan propia de las aventuras de la época de tener lápiz y papel a mano para hacerse uno su propio mapa podían echar atrás a los más timoratos, sigue siendo una aventura que merece la pena revisitar, aunque desde luego no sea un caramelito. De hecho, es altamente difícil, ¿pero quién dijo miedo? ¿O le vas a decir que no a un Contemplador con esos ojitos?

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:


Película: El vuelo de los dragones

Cómic: Record of Lodoss War

Canción: Dulces – Dragones y Mazmorras
 

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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