Pesadilla nuclear

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¿Por qué? ¿Por qué no hicimos caso del cine de serie B y de la hornada de películas italianas que vaticinaban que una guerra nuclear convertiría Nueva York en un páramo radiactivo? Ahora, Johnathan Rogers tiene que luchar contra enemigos que ya en una sociedad civilizada son peligrosos para poner pies en polvorosa y abandonar el planeta en After The War.



La temática postapocalíptica tiene un cierto no se qué que ha fascinado a generaciones. No a muchas, porque la cosa es que sin ser un invento especialmente reciente sí es una temática que se acentúa especialmente durante ese convulso periodo que es la guerra fría entre EEUU y la entonces URSS. El temor a que alguno de los líderes mundiales ordenara el temido ataque y disparase primero, aunque fuese por error, disparó la imaginación de escritores, directores de cine, artistas del cómic y, bueno, diseñadores de videojuegos. Wasteland, el antecesor espiritual de Fallout, fue solo uno de esos juegos tempranos que recogieron el guante de películas como Mad Max: El guerrero de la carretera o ese clásico de la caspa radiactiva – dicho esto desde el cariño un tanto retorcido que se puede tener ciertas producciones de serie B – que es América 3000. Y a su vez no hacía sino fijarse en el mundo del rol de sobremesa, donde el entorno hostil del apocalipsis ya se había probado como un caldo de cultivo ideal para grandes aventuras.

Cuando se anunció After The War, Dinamic volvía a llevarse portada tras portada con su nuevo desarrollo, una nueva producción de primer nivel a la que dentro del mundillo del videojuego se le daba un tratamiento casi equiparable al de los grandes estrenos de cine. De nuevo Micromanía sacaba reportajes, mostrando bocetos y contando con pelos y señales lo que se podía esperar de un juego que llegaba con una inmensa portada de Luis Royo, que a su vez reemplazaba a otra portada del gran Azpiri, dos dibujantes que son sinónimo de videojuegos en la España de los ochenta. After The War presenta a un protagonista más chulo que donde los hacen, de excelso tupé y cazadora macarra, y que lo mismo sirve para un fregado que para un barrido. O en esta caso, para una torta que para un disparo.



Es el año 2019 (ay, ay, qué cerquita pilla…) y Manhattan ya no existe. La antaño orgullosa zona de lujo que concentraba a las principales oficinas de Nueva York es ahora un cúmulo de edificios en ruinas, de calles que bullen de radiactividad y delincuentes convertidos en bestias caníbales sin raciocinio. Es un lugar en el que Jonathan “Jungle” Rogers no quiere quedarse ni un segundo más, sobre todo porque cada uno que pasa sobre el suelo de la gran manzana su cuerpo absorbe más y más radiación. La única escapatoria está en la base del chalado profesor McJerin y es la plataforma de lanzamiento XV-238, que le sacará de ese montón de fango radiactivo y le llevará hasta las colonias exteriores. Pero antes hay que pasar por encima de los pendencieros que gobiernan las calles y de las propias defensas de McJerin. Nada que los puños de Rogers, unos cuantos cargadores para su arma automática y la necesaria gomina que mantiene firme su tupé no puedan arreglar.



Dinamic en estado puro, así es After The War. Para los poco familiarizados con esta compañía española, una de las tres grandes de la época de los ocho bits, esto viene a querer decir juegos de una destacada calidad técnica, a juego con su elevado nivel de dificultad. Y sin embargo, eran juegos que daba gusto jugar. Quizá porque entonces teníamos más paciencia, o menos cosas que hacer, y no nos importaba empecinarnos durante tardes y tardes en superar ese trecho del juego que se nos resiste en el que encontramos la muerte segura. After The War se presentaba con un apartado gráfico muy curioso, con unos sprites francamente grandes para lo que era habitual, aunque el área de juego estuviera limitada, en el mejor de los casos, a la mitad de la pantalla.

Había otra cosa que también le gustaba mucho a Dinamic, y era poner rimbombantes nombres a cualquier característica de sus juegos por mundana que ésta fuera. Así pues, aquí regresa su característico sistema FX Doble Carga, que no significa otra cosa sino que el juego está diferenciado en dos partes separadas por una contraseña. Pero hay más, porque en la primera Rogers solo puede confiar en sus puñetazos y patadas a diferentes alturas, pero en la segunda, una vez alcanzada la entrada a la estación de metro que lleva al subsuelo y a las inmediaciones de la base de McJerin, nuestro héroe puede desempolvar su FX Machine Gun, una demoledora ametralladora con la que dar cuenta de enemigos de alta tecnología que nos salen al paso.

En ambas fases, el control de Rogers se deja manejar bastante bien una vez se le coge el truco. A pie de calle, donde el juego sigue unos esquemas similares a juegos como Vigilante, la combinación del botón de puñetazo con el joystick da como resultado puñetazos, como era de esperar, a diferentes alturas, ya sea de pie o agachado, mientras que las patadas tienen un mayor alcance y se pueden lanzar a dos alturas de salto. La distancia a la que se encuentra el enemigo es determinante, ya que si lanzamos una patada teniéndolo prácticamente encima, esta dará al aire y nos dejará vendidos. Lo bueno es que el juego posibilita conectar algún que otro combo rápido de puñetazo y patada, algo que si llegamos a dominar nos hará mucho bien, sobre todo cuando aparezcan los traicioneros punkis que nos atacarán por la espalda y que tendremos que despachar a codazos.



Junto a estos enemigos, en la primera carga nos tenemos que cuidar de los cartuchos explosivos que nos arrojan desde las ventanas y de los disparos de los punkis, y es que pese a poder soportar una cantidad de golpes, estas armas acabarán con Rogers al instante restándole una de sus vidas. Si sobrevivimos lo bastante como para llegar a cada una de las tres zonas del camino, nos enfrentaremos con un enorme jefe barbudo, émulo de Bud Spencer, que reparte tollinas a dos brazos en el mejor estilo del fallecido actor italiano. Contra él solo se puede darle patadas en salto a la cara, su único punto débil.

Aunque la variedad de enemigos en la primera carga no es demasiado amplia, ni lo es tampoco en la segunda realmente, al menos sí se agradece el cambio que nos lleva de luchar a pie de calle a tomar esa FX Machine Gun (menudos bemoles, amigos) y liarnos a tiros de una manera peculiar. El apuntado se realiza en arco, aumentando o disminuyendo el ángulo del arma, y es que los artefactos de McJerin nos llegarán volando y armados hasta los dientes. Las tropas de asalto, tanto a pie como mecanizadas tampoco son un caramelo, y es esta segunda parte del juego la más inmisericorde. Un infierno en el que raro es no llevarse ningún balazo, por si alguien se olvidaba de quién había desarrollado este juego.

Pero pese a la dificultad, After The War es un juego que justificaba el bombo que se le daba en aquel entonces. El motivo es que, como había conseguido Dinamic anteriormente, era una fórmula que resultaba novedosa. Una combinación de atmósfera y jugabilidad que compensaba su curva de dificultad un tanto loca y la carencia de elementos que dieran un respiro en el juego. No hay items que repongan salud aquí ni armas extras ni potenciadores. Es Rogers contra el mundo, así es como debe ser, así era como lo queríamos. No había problema, no hacía falta más. Para el mercado internacional, Dinamic externalizó el desarrollo de versiones para los ordenadores de 16 bits Atari ST y Commodore Amiga, resultando un juego bastante diferente, mucho más colorido y propio de un arcade, con voces digitalizados y más tipos de peligros, como perros y ratas mutados. Pero en PC se dió un caso curioso. La versión para MS-DOS era ¡la ROM emulada del juego para Spectrum! Que no dejaba de ser un buen juego, pero caray, era un juego de Spectrum. Vaya cosas más raras suceden tras el apocalipsis. Esperemos que nadie apriete esos botoncitos rojos de aquí a 2019, y si puede ser mucho después…

Juan Elías Fernández

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Película: 1997: Rescate en Nueva York

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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