Análisis de Daemon X Machina - Ritmo sin control

Análisis de Daemon X Machina - Ritmo sin control

Hay que echar muchas horas para que la historia consiga enganchar porque Daemon X Machina presenta a los Immortals como la principal amenaza de la humanidad y tarda en introducir el verdadero trasfondo de todo esto. Incluso en muchas misiones no es consecuente con los hechos que vive el protagonista, así que las posibilidades de conectar con los personajes se desvanecen en cada misión. Se nota falto de personalidad, también en los escenarios. Daemon X Machina debuta el 13 de septiembre en Nintendo Switch.

Enorme componente de gestión

Todo se cuenta a través de tediosas conversaciones y mensajes que le hacen flaco favor al ritmo que debería tener. Así que, una vez más, nos encontramos luces y sombras en este juego de mechas aparentemente frenético. Posiblemente el punto fuerte de DXM son los combates, donde pone las cartas sobre la mesa sin titubear. Divertido y ágil, aunque a veces torpe, el juego permite adaptarnos a los controles que son muy intuitivos antes de que nos demos cuenta. Se disfruta mucho toda la fase de gestión del Arsenal, con abrumadoras opciones de personalización rozando lo enfermizo.

Daemon X Machina

Así que pasaremos muchas horas en el hangar para mejorar el Arsenal. Por un lado tenemos todos los componentes (cabeza, cuerpo, piernas, brazos...) y las armas, pero cuando te des cuenta que llevas media hora poniendo a punto tu mecha, descubrirás todas las opciones de pintura, calcomanías y demás elementos estéticos. Abrumador, en serio. El estudio desarrollador ha puesto todos sus esfuerzos en conseguir la mejor experiencia en combate, y este aspecto pasaba por tener el editor de mechas más completo. Quizás se haya descuidado la narrativa en el camino, pero también tiene mucho por lo que sentirse orgulloso.

Escenarios poco aprovechados

Hay dos tipos de misiones en el single player: ofrecidas y libres. Las primeras forman parte del modo Historia y están divididas por el rango de nuestro Outer. A medida que se avanza en la historia ascendemos de rango para acceder a misiones más complejas. Nos han llamado la atención los escenarios, con un estilo entre lo cartoon y lo realista, que podrían haber sacado mayor provecho de las habilidades de movimiento y combate. Por lo general son escenarios muy abiertos con edificios o estructuras en ruinas, pero no se han roto la cabeza en los diseños. Se pueden interactuar con algunos elementos del entorno como coches, contenedores o vigas que se pueden convertir de repente en un arma para el cuerpo a cuerpo.

Los contenedores azules permiten regenerar vida, mientras que los rojos crean una explosión provocando daños. Pero las principales armas las llevamos incorporadas. Empezaremos con un escudo, ametralladoras o fusiles de asalto, pero más adelante encontraremos bazocas, francotiradoras o pistolas de plasma que tienen la capacidad de aturdir a los enemigos por un tiempo determinado. Muy útil en distancias cortas.

Daemon X Machina

El modo Francotirador también tiene su peculiaridad, porque es el único arma que no se puede utilizar en pleno vuelo, sino en el suelo. Eso sólo lo que respecta al combate a distancia, porque los Arsenales también pueden chocar sus espadas, literalmente. Cuando esto ocurre se activa el duelo, permitiendo lanzar al enemigo por los aires. El traje tiene un equipo auxiliar en la espalda que pueden ser granadas o un simple propulsor para hacer un descenso más controlado. Las posibilidades de DXM son infinitas porque permite combinar todo esto en un mismo Arsenal. En total podemos llevar 4 armas, además del arma al hombro (misiles teledirigidos, cañón...) y la auxiliar que se activa con Y. El apuntado es prácticamente automático cuando el radar del visor localiza el objetivo. Si está en rojo, el daño será muy efectivo.

El Femto como único recurso consumible

Otra característica del Arsenal es la habilidad Espejismo. Se activa con el stick derecho y crea un doble físico a modo de señuelo. Esto consume Femto, un recurso de color rojo que se utiliza como energía. Así que cuando el indicador de Femto llegue a cero, el espejismo se desactivará. También se puede usar para conseguir una ventaja en combate 2 contra 1, lo que la hace muy interesante. Esto no es compatible con el Armamento Femto, que perdería toda su efectividad al utilizar los mismos suministros. El Armamento Femto tiene tres modos para configurar el Arsenal desde el panel direccional del mando: Asalto (aumenta el daño/reduce la defensa), Alado (mejora la movilidad/reduce la defensa) y Escudo que repele los ataques. En definitiva, DXM muestra una multitud de factores a tener en cuenta como la durabilidad del equipo, los módulos, la resistencia, los niveles de Femto, interferencias en el radar o daños graduales derivados de ácido o quemaduras.

Las misiones pueden resultar repetitivas después de un tiempo jugando. Hay variedad, no obstante, cambiando los objetivos. Algunas misiones exigen proteger un edificio o escoltar unos vehículos que en caso de destrucción se considerará un fracaso. Pero en su gran mayoría son misiones para neutralizar Immortals. Los mercenarios realizan las misiones por las recompensas que se ofrecen. Con estos créditos se puede mejorar sustancialmente el equipamiento no sólo del Arsenal, sino también del Outer mediante modificaciones corporales quirúrgicas desde el laboratorio.

Implantes quirúrgicos para obtener habilidades especiales

En este lugar, se paga por implantes y demás elementos que mejoren las capacidades de ambos. Un árbol de habilidades que le da mayor profundidad al juego. Éstas pueden cambiar el aspecto inicial que editamos del Outer, pero es una manera inteligente de integrar la parte más humana del personaje al juego. En raras ocasiones hay misiones que se llevan a cabo con el Outer, pero las hay. Así que el novato, como llaman al protagonista, puede adquirir habilidades como el salto doble, la evasión aérea o lanzar coches, ya que por su condición de Outer es incapaz. Todas estas modificaciones se pueden revertir y crear una build más eficaz según el estilo de juego de cada uno.

Daemon X Machina

Otra habilidad realmente interesante es Reparar, porque puede cambiar el devenir de un combate que parecía perdido. Es un juego que en combate penaliza el error y la munición es limitada. Así que si derriban tu Arsenal, no hay manera de repararlo sin tener esta skill y, como hemos dicho anteriormente, el Outer es muy vulnerable contra otros Arsenales. Igualmente hay misiones en las que participan otros camaradas y con el tiempo se pueden desbloquear otros para solicitar su ayuda a cambio de créditos. Si cae en combate un mercenario aliado, se puede reanimar. Al igual que se puede extraer componentes de los Arsenales enemigos caídos, la mejor manera de conseguir piezas nuevas. Así como el laboratorio aporta un completo árbol de habilidades, la heladería es un divertido departamento, un gag en sí mismo. Sirve para conseguir bonificaciones antes de cada misión comprando helados con distintas bolas y sabores.

Por lo general, los enemigos son siempre las mismas máquinas. Bastante débiles, por cierto. Sin embargo, cada rango tiene un boss conocido como Immortal Colosal con habilidades excepcionales y armas que hacen bastante daño. Son grandes máquinas manipuladas por las IA corruptas y tienen un diseño más pulido y original. Aquí es mejor armarse de paciencia y aprender los movimientos del boss porque vas a estar un rato apretando botones. El enfrentamiento contra otros Arsenales es el verdadero reto, reclaimers (los mercenarios) de la misma inteligencia y puntería que utilizan todas sus armas. Es ahí cuando el juego se hace más divertido que nunca. Y hablando de otros reclaimers, el multijugador ofrece muchas misiones para hasta 4 jugadores ya sea en línea o local, donde la estrategia entre amigos cobra mayor relevancia.

La cara y la cruz de DXM

A veces un juego es demasiado lento, pero Daemon X Machina tiene un ritmo descontrolado. Es decir, nos sueltan a la aventura sin un contexto y la trama tarda en arrancar, así que al principio estamos más perdidos que un pulpo en un garaje. En cambio, los combates son muy rápidos y sorprendentes. Tiene partes muy desequilibradas en la historia, pero descuido narrativo lo solventa con un combate frenético muy divertido que tiene su mejor baza en todo un sistema de gestión realmente abrumador. Todo gira en torno a las capacidades, armas y componentes del Arsenal, jugando con la dualidad entre el mecha y el Outer. Las posibilidades son infinitas a la hora de decidir cómo quieres destruir a los enemigos, es muy completo en ese aspecto.

Daemon X Machina

Las misiones, a veces repetitivas, tienen distintos objetivos y son dinámicas. Se desarrollan en escenarios poco aprovechados, parajes desérticos con recursos muy limitados. El componente de exploración es casi inexistente y podría haberle dado más opciones al looteo. En lugar de eso hay una tienda para comprar componentes, que le resta personalidad, aunque no obliga a tener un tipo de equipamiento para avanzar en la historia. Además, es gratificante encontrar nuevas piezas en el campo de batalla y decidir cuáles serán más útiles. El rendimiento es óptimo tanto en Dock como en portátil y la banda sonora pasa desapercibida entre tanta conversación irrelevante, pero tiene temas destacados.

En conclusión, Daemon X Machina es un juego que no está hecho para todo el mundo, pero sus combates merecen mucho la pena por todas las posibilidades que ofrece. En otro tipo de juego, una mala historia puede arruinarte la experiencia, pero el contenido de este shooter es tan grande, que su peor aspecto se convierte en un defecto menor. Puede dar muchas horas de entretenimiento tanto en solitario como con amigos.

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