Análisis de ATOMIK: RunGunJumpGun – Dispara ahora, piensa después

 

 

No pienses, actúa; no pares, corre; no dudes, ¡dispara! En unos días en los que el debate sobre el videojuego como forma de arte vuelve a estar candente tras el retorno del coloso, Nintendo Switch acoge en el cada vez más grande regazo de su eShop a un título que se aleja de las aspiraciones de las grandes producciones. Firmado por el estudio canadiense ThirtyThree Games, formado por tan solo tres personas, llega a la híbrida ATOMIK: RunGunJumpGun.

Retro a rabiar, exigente a más no poder y frenético como él solo. Este título aterrizó en PC, Mac, iOS y Android en agosto de 2016 y ahora, casi dos años después, ha decidido dejarse querer por una híbrida que no hace más que catapultar a todos los indies que se le acercan. Su pretensión no va más allá de querer divertir al jugador y hacerle sufrir hasta el punto de plantearse qué es mejor opción, si echar una partida más o lanzar la consola por la ventana.

El primer gran trabajo de un estudio que comenzó con un proyecto al que solo esperaban dedicarle algunas semanas y que, finalmente, se llevó año y medio de duro trabajo y refinamiento. Su lanzamiento en la tienda digital de Switch va a servir para que muchos conozcan una propuesta que encandiló sobre todo a la «old-school» por su simpleza y su capacidad para exprimir hasta la última gota de maestría a los mandos de los jugadores. Una obra humilde a nivel técnico pero ambiciosa a nivel de dificultad. Con él nos ha pasado lo que a sus creadores: pensábamos que íbamos a tener que dedicarle pocas horas y al final nos acabó atrapando. Y ahora vamos a explicaros por qué.

Unos señores de la guerra, obsesionados por hacerse con el control de todo, se han dejado llevar por la locura y se han apoderado de todos los Atomik, unos preciados elementos cuya excesiva recolección ha hecho montar en cólera al sol. El fin se acerca, las temperaturas están creciendo a un nivel vertiginoso y la estrella amenaza con extinguirse con una gran y espectacular Super Nova. Y ahí estás tú, vengando a todos los que han sufrido arrebatándole a estos lores su bien más preciado.

La historia de ATOMIK: RunGunJumpGun es algo que se desgrana de forma casi accidental, a través de breves frases que se intercalan entre nivel y nivel. Sabes que estás ahí, que tienes que hacer lo posible por superar cada fase recogiendo el mayor número de Atomiks, unos objetos esparcidos por cada nivel y cuyo contador nos acompaña en todo momento; pero realmente no sabes por qué lo haces ni con qué finalidad. Sigues por inercia, movido por la música electrónica que te empuja a avanzar y a repetir una y otra vez hasta conseguir superar el nivel en el que te encuentras.

Esto no evita que haya ciertos retazos interesantes sobre el argumento. Hemos tenido que buscar información por nuestra propia cuenta para conseguir algo de contexto, conocer algo más que pueda servir para entender al protagonista, a ese que todos llaman «Carroñero»; pero cuando hemos estado a los mandos ha sido algo que ni siquiera nos ha importado. Las pocas frases de los distintos personajes que aparecen en pantalla a veces son un mero chascarrillo, tratando de hacer que te rías un poco tras haber sudado la gota gorda intentando superar obstáculos, no profundizan en lo que sucede salvo para darte alguna idea. Pero, siendo francos, no hemos echado en falta explicaciones ni algo elaborado en este sentido.

Y el motivo es sencillo, aquí no hay tiempo para pararse a pensar, no hay nada que te invite a pararte a reflexionar sobre ese mundo que está a punto de quedar reducido a cenizas por el sol. Tú único fin para seguir adelante es averiguártelas para superar esa sección de pinchos, o dominar ese cambio de gravedad que acaba de aparecer en un nuevo nivel. Estás en una continua fase de descubrimiento y, más aún, de aprendizaje.

El manejo es tan sencillo que parece casi imposible. Solo se deben usar dos botones, y uno tercero de forma excepcional: uno para disparar nuestra arma hacia abajo, otro para disparar al frente y el último para, en caso de desearlo, volver al principio del nivel. Nuestro protagonista avanza de forma automática y, ante él, desfilan todo tipo de obstáculos que le complicarán llegar al final del escenario, como también conseguir los Atomiks, que son fundamentales para poder desbloquear más fases.

Hay una máxima del diseño que dice que menos es más y, en este caso, se cumple. Nuestra arma sirve para darnos impulso y para acabar con todo lo que haya frente a nosotros y resulta que, aunque tengamos solo dos acciones, una limita a la otra. Si estás disparando al frente perderás altura y, si quieres volver a subir, tendrás que cambiar de botón para disparar hacia abajo y elevarte; pero, en ese momento, puede que haya algo frente a ti que necesite ser destruido. Así, pero con un margen de tiempo que en ocasiones se reduce a décimas, es como funciona RunGunJumpGun.

Ni tiene tutoriales, ni los necesita. El primer nivel sirve como campo de pruebas para empezar a familiarizarte con los controles, y cuando te quieres dar cuenta ya llevas 20 niveles superados, has perdido la cuenta de las veces que has «muerto» (cuando recibes dos impactos, vuelves al principio) y estás improvisando sobre la marcha para conseguir ese Atomik que hay tras una sierra circular. Los elementos se van incorporando a medida que avanzas de forma natural, casi sin que notes que hay algo distinto.

Su diseño de niveles está tan bien planteado que, en el momento que ves un elemento nuevo, descubres cómo funciona en una fracción de segundo (tampoco puedes permitirte más, ya que cada pequeño fallo cuenta); pero lo realmente interesante es averiguártelas para llegar al final de cada fase con todos esos orbes que hay repartidos. La precisión con la que todo está colocado es milimétrica, y la respuesta del jugador debe ir en consonancia. Avanza, falla, repite; avanza, destruye, sube, falla, vuelve a repetir. Es un continuo, doloroso y satisfactorio bucle en el que no hay tiempo para respiros.

La fácil visualización de los elementos en un juego tan rápido y difícil como este es primordial. Afortunadamente, ATOMIK: RunGunJumpGun apuesta por una paleta de colores vibrante, construida a partir de una estética retro que se apoya por completo en los juegos de 8 bits, aunque con un evidente giro de tuerca, que sirve para ver rápida y perfectamente todo lo que se mueve en pantalla. Y eso que hay mucho, sobre todo en las últimas etapas, donde proyectiles, sierras, naves y más componentes se reúnen para complicarle la vida a tu Carroñero.

Si el aspecto gráfico, a pesar de traernos la enésima recreación de lo visto hace años, acaba siendo resultón y muy atractivo; de la banda sonora no podemos decir lo mismo. Su música sirve para acompañar perfectamente a la acción y termina de inyectarte ese espíritu adrenalínico tan necesario para seguir intentándolo una y otra vez sin perder el ritmo del juego; pero, si la separas de este contexto, queda en un conjunto de temas electrónicos machacones que no logran clavarse en tus oídos por más que los oigas.

Al final, ATOMIK: RunGunJumpGun es una de esas obras que, aunque no parte de algo totalmente innovador ni aspira a pisar la cúspide del plataformeo (o del endless runner, algo a lo que recuerda fervientemente), logra cumplir con creces su propósito. Llama la atención con su aspecto, propone una dificultad que poco a poco se vuelve muy exigente y construye algo tan divertido que termina generando adicción. Sus niveles son como incesantes breves pildorazos de frenesí que se suceden sin darte tregua hasta que te enganchan sin que te des cuenta. Mención aparte, por supuesto, a su grandísimo don para hacer que cualquiera que invierta unas cuantas horas en él se acuerde de los ancestros de ThirtyThree Games.

Jugabilidad: Solo necesita dos botones para atraparte por completo. O disparas hacia adelante o hacia el suelo, con las consecuencias que conlleva cada una de estas acciones. El resto es un proceso de ensayo y error en el que, con algo de instinto y mucho de paciencia, el jugador crea un patrón mental de cada nivel preciso a rabiar para averiguar cómo superarlo. Tanto disparo, tanto obstáculo y tanto Atomik por recoger traen consigo una fórmula irresistible.

Gráficos: Salta a la vista que el retro aquí es lo que impera. En su defensa, hemos de decir que, aunque pueda llamar más o menos la atención en las imágenes con las que acompañamos al texto, en movimiento gana muchísimo, y más aún cuando se disfruta en el Modo Portátil de Nintendo Switch. El estilo que lo impregna, junto con la paleta de colores con la que se muestran tanto el mundo como los personajes, consigue un efecto que roza incluso lo psicodélico.

Sonido: Quizá el punto más flojo de todo el conjunto. Los efectos sonoros son los suficientes, y la música consigue justo lo que necesita: empujarte hacia adelante y sumergirte en el continuo frenesí que está presente desde que arrancas el juego. El problema es que, fuera de ese contexto, los temas no dan para más.

Duración: Hay un total de 120 niveles dispuestos a hacerte recordar a todos y cada uno de los descendientes de los desarrolladores. A pesar de que se trata de fases extremadamente cortas, superarlas todas y, lo que es más, conseguir hacerse con todos los Atomiks que hay repartidos en su interior es algo que va a traer muchas horas de juego. Además, su espíritu rápido y simple alimenta el afán por volver a jugar una y otra vez intentando conseguir partidas perfectas. Algo que, os adelantamos, requiere de muchísima destreza.

Conclusión: ATOMIK: RunGunJumpGun es un juego que encaja perfectamente con la faceta portátil de Switch. No aprovecha de la consola más que su portabilidad, pero lo que ofrece es una excusa perfecta para hacerse con él. Trae consigo muchas horas de juego, un diseño de niveles perfectamente medido y un ritmo tan constante y rápido que acaba generando adicción. Tened cuidado con él, porque cuando os queráis dar cuenta os habrá hecho gastar una tarde entera a pesar de haber intentando el mismo nivel unas decenas de veces. Eso sí, solo apto para lobos solitarios.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.
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