Análisis de Godfall – El agridulce nacimiento del Looter Slasher

Counterplay Games se estrena en PS5 con una premisa prometedora, pero una ejecución que no está a la altura.

El primer juego de PS5 del que pudimos ver algo en los Game Awards de 2019. Uno de los grandes caballos de batalla para la consola de nueva generación, y uno de los estrenos más flojos que ha tenido la consola en su desembarco. Sí, estoy hablando de Godfall, el Looter Slasher de Counterplay y Gearbox.

Sin prisa, pero sin pausa, así es como he podido sumergirme en la historia de Orin y su hermano Macros. Todo en un mundo repleto de combates y de looteo, en una propuesta que me ha demostrado lo que es el ray tracing y la satisfacción de destrozar a un enemigo con un mandoblazo teniendo el DualSense en las manos. Pero que, también, me ha demostrado demasiadas aristas por pulir.

“SlashLooteando”, que es gerundio

“Slashlootear” es, desde luego, todo un palabro que encaja con las rarezas de este juego. Godfall transmite una sensación constante de que le falta algo, de que habría necesitado más tiempo o de que, simplemente, el equipo necesita pulir un poco más la fórmula.

Y no me malinterpretéis, el sistema de combate es simple, pero tremendamente satisfactorio. La sensación con cada arma es genial, y hay una variedad enorme de estas. El peso, el impacto, la fuerza de cada golpe se sienten casi en las manos, y no hablo solo de la vibración del mando, sino también del comportamiento en combate.

A un lado quedan una historia bastante sencillota, con un malo malísimo que va a aniquilar el mundo y un protagonista que debe pararle los pies; y un mundo bastante sencillo y que, aunque a veces sorprende en lo técnico, flaquea en el diseño. Por encima de todo están sus combates y un sistema de progresión amplísimo, aunque no tan satisfactorio como querría.

La misión de Orin

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Los sets de armadura pueden darte aspectos como este

Tu personaje es Orin, todo un guerrero (o guerrera) que tiene ante sí la tarea de lidiar con su mayor némesis, Macros. Lo impactante de este planteamiento es que ambos son hermanos, y que la intención de este último es acabar con todo, adquiriendo un poder que seguramente se escapará de su control.

Premisa sencilla y efectista, pero diluida por un desarrollo argumental en ocasiones confuso y en otras tantas demasiado predecible. Ciertamente, en un juego de este tipo no se espera una trama que cautive, y lo cierto es que se mantiene en esa línea totalmente. Lo realmente interesante de esta experiencia es repartir mamporros a diestro y siniestro y lootear como si no hubiera un mañana.

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Las sensaciones en combate son una gozada

Y eso lo hace muy bien, como ya explicaré más adelante. Lo que no hace tan bien es el planteamiento de progresión en la campaña principal. Tienes que recorrer diferentes mundos que, en ocasiones, establecen una serie de bloqueos que llevan a la repetición de tareas. Algo que genera un tedio que le hace flaco favor a Godfall a medida que avanzas en la partida.

La sensación de repetición se transmite también a unos enemigos que pecan de poca variedad en cuanto a diseño. Sin embargo, funcionan muy bien en cuanto a mecánicas. Vuelve a quedar claro que el enfoque mira sobre todo al gameplay y a los combates, porque se pueden distinguir fácilmente diferentes roles rivales (pesados, rápidos, a distancia, etc.) y un buen despliegue de la IA. El problema es que a la larga todos se vuelven extremadamente familiares.

Pura adicción para los amantes del looteo

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El ray tracing siempre está presente

He dicho que el combate y el looteo son lo que lleva todo el peso de este juego, y es así. Para empezar, es cierto que el despliegue de acciones del personaje es muy sencillo. No podrá saltar, pero sí que puede hacer esquivas, cubrirse, hacer parrys y lanzar dos tipos de golpes diferentes con los que realizar combinaciones que varían en función del tipo de armamento empleado.

Juega un poco en su contra una cámara demasiado cercana y un indicador de peligro que se vuelve difícil de leer cuando la acción está en su apogeo. Pero, también juega a su favor que los diferentes tipos de armas y el árbol de habilidades te permitan jugar con toda clase de builds para tu personaje.

Y es que el sistema de progresión cuenta con un árbol de opciones enorme. Tanto, que cada jugador puede hacerse algo a su completa medida, o incluso experimentar con diferentes esquemas para jugar las secciones que se deseen de formas distintas. Ahí es donde Godfall sí da en la tecla y donde deja claro que ha volcado gran parte de su esfuerzo. Porque funciona, y francamente bien.

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Hay momentos de demasiada saturación

Tal es su compromiso con la satisfacción en este sentido, que hasta la pieza de equipamiento más común luce realmente épica. La sensación de poder es una de las máximas que este juego defiende con uñas y dientes, aunque queda claro desde el primer momento en el que ves la imponente presencia de Orin o la de sus compañeros.

Hay toneladas de piezas de equipo que coleccionar y muchas formas diferentes de desarrollar a tu personaje con las habilidades disponibles y sus distintos niveles. Es imposible quejarse de eso, puesto que abre un abanico idóneo para la experimentación. Pero, para disfrutar de esto, es esencial que la fórmula de juego encaje contigo, y a veces Godfall se empeña en hacerse la zancadilla.

Un apartado técnico con un diseño que no está a la altura

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Algunos entornos sí pueden ser impactantes

A nivel técnico, Godfall puede ser realmente sorprendente. El juego ofrece dos configuraciones gráficas, una que funciona a 60 fotogramas por segundo y renderiza bastante por encima de los 1080p. Otra que renderiza a resolución 4K, pero con una tasa de fotogramas que fluctúa a partir de los 30 fps.

Todo este análisis se ha hecho en el modo rendimiento (servidor todavía no tiene una TV 4K) y, aun así, han habido ocasiones en las que había que detenerse a mirarlo todo. Desde los primeros minutos de juego, con esos grandilocuentes interiores repletos de reflejos que hacen gala de las posibilidades del trazado de rayos, hasta el mundo acuático o incluso los despliegues de partículas con los choques de metales.

El problema, sin embargo, está en un diseño no del todo inspirado. A veces, incluso, llegas a perderte por lo confuso de ciertas secciones y lo repetitivo de algunos entornos. Algo que, a su vez, se combina con estructuras enfocadas más al combate que a la exploración. No hay un buen equilibrio en este aspecto.

Por último, pero no menos importante, hay que hablar de su multijugador online. Ciertamente, la experiencia mejora bastante y se vuelve más divertido con amigos; pero la autozancadilla está de vuelta. No hay matchmaking que te ayude a buscar a terceros, ni tampoco misiones pensadas como desafíos para grupos. Es la misma fórmula, pero con amigos.

Godfall es bueno, pero no sobresaliente

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¿Qué queda por venir? Ahí estaremos para verlo

Una imponente presencia para un planteamiento con muchos claroscuros. Counterplay tenía claro sus objetivos con Godfall, y se ha ceñido por completo a ellos. En lo mecánico, estamos ante un juego con unas sensaciones muy buenas a la hora de pelear y de desarrollar a nuestro personaje y que, en muchas ocasiones, deslumbra gracias a su músculo técnico.

Ahora bien, todo lo demás se tambalea por momentos. Menús engorrosos a pesar del genial planteamiento de desarrollo de personaje y looteo; enemigos poco variados en diseño, pero listos y lugares poco inspiradores para un mundo de fantasía como este. Godfall no es mal juego, pero se esperaba más de él. Permaneceremos atentos a las expansiones que el equipo ha prometido para este año.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.
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