Análisis de Human: Fall Flat para Nintendo Switch – La vida de un torpe

En verano de 2016, Curve Digital lanzaba en PC la original propuesta del estudio lituano No Brake Games. Human: Fall Flat se coló en el catálogo de Steam (en este 2017 llegó a PlayStation 4 y Xbox One) como un juego que consistía en resolver infinidad de puzles partiendo de dos elementos muy poco comunes en el mundo de los videojuegos pero completamente cotidianos en nuestro día a día: una persona normal y unas físicas normales.

Compañía y estudio independiente estrechaban la mano y presentaban al mundo un videojuego que grita la palabra indie lo mires por donde lo mires. Por diseño, por idea y hasta por género, la idea de contar con limitaciones en cuanto a presupuesto es algo que nos invade con solo verlo, como también el hecho de saber que estás ante algo diferente a lo que encontrarías en las grandes producciones. Y es que, como bien sabemos ya, los desarrolladores que se lanzan a esta aventura sin grandes sumas económicas, suelen tirar más de ingenio e imaginación que de talonario.

El resultado fue una mezcla interesante que ahora se estrena en Nintendo Switch para engrosar un catálogo que se está cebando como ese pavo navideño que muchos esperan con ansia. Ahora, ¿es Human: Fall Flat un juego por el que también se tendría que haber esperado con tantas ganas en Switch? Vamos a hablar sobre ello.

Olvida tu nombre, aquí eres Bob. Olvida tu aspecto, aquí eres un monigote blanco. Olvida todo lo que eres capaz de hacer, aquí eres torpe, realmente torpe. Human: Fall Flat se aleja de cualquier tipo de argumento para dejar que el jugador se centre en la que es su gran y principal premisa. Resolver puzles es tu objetivo, escudriñar las soluciones a los rompecabezas contextuales que van apareciendo en tu camino a medida que avanzas como ese muñeco blanco carente de personalidad y con afán por agarrarse a todo lo que pilla.

Sus creadores han tenido a bien incluir un toque de personalización, porque lo cierto es que el diseño del personaje al que manejas es tan impersonal como maleable. Puedes añadirle todo tipo de ropas y complementos, incluso colorearlo con diferentes tonalidades para darle algo más de estilo. Con un poco de paciencia puedes incluso hacer que parezca algo más. Desde luego, puedes pasar un buen rato tocando aquí y allá con el editor del menú principal.

De hecho, todo es tan directo que las únicas explicaciones que recibes son pequeñas ayudas en forma de minitutoriales o pistas. Es más, cuando comienzas la partida la única secuencia introductoria que hay es la de tu personaje, Bob, cayendo sin parar hasta darse de bruces contra el suelo. No os preocupéis, no le duele. No le duele esa vez, ni la siguiente, ni la otra, ni la otra… Porque otra cosa no, pero la caída se convierte en una de las cosas más comunes en este título. Cada vez que fallas en un salto y te precipitas al vacío caes de nuevo al escenario en el que estabas. Un bucle infinito como un día de la marmota en el que el sueño es la caída y el despertar el impacto.

Pero resulta que tu objetivo al completar un nivel es… tirarte al vacío. Todo lo que haces a lo largo de cada escenario (cada uno con entornos tan dispares como un castillo medieval o una obra) tiene como último fin llegar a un balcón o puerta desde la que arrojarte para darte de nuevo con el suelo del nuevo lugar donde ponerte a resolver puzles. Llegar a ese momento es tu cometido, aunque antes hay que resolver todo lo que te encuentras por el camino.

El desarrollo de cada nivel parte de la aplicación de las físicas como gran base porque los rompecabezas, ciertamente, no son algo demasiado complejo. En realidad son situaciones sencillas, tanto que a veces rozan una evidencia exagerada; sin embargo lo complicado no es dar con la idea, sino ejecutarla, porque como ya hemos dicho antes, tu personaje es el culmen de la torpeza.

Bob anda con la constante sensación de que se va a caer, sus saltos son torpes, pero su interactividad con el entorno sí que es algo bastante interesante. Controlas cada mano por separado (ZL/ZR, izquierda/derecha), valiéndote de la cámara para indicar a dónde debe mirar y hacia dónde debe llevar la mano que quieras. El resultado, a pesar de la pesadez de determinados movimientos, es algo tremendamente intuitivo. No necesitas complicarte memorizando botones y acciones, todo se reduce a la tríada manos-cámara cuando se trata de actuar y moverte por el mundo.

¿Tienes que subirte a un saliente? Elevas los brazos, saltas y luego bajas la mirada para que tu cuerpo deje caer el peso sobre ellos. Situaciones como estas hay miles, con el aliciente de los diferentes objetos con los que te cruzas. Manivelas, piedras,palos, ganchos o hasta bolas de demolición o catapultas cuyo manejo va más allá de activar un interruptor o poco más. El problema es que, a veces, es todo un engorro tener que mover los brazos y repetir tus pasos una y otra vez cuando te topas ante el enésimo intento de resolver un puzle.

A pesar de esa pesadez, es divertido ver al torpe de Bob correteando de aquí para allá o rompiendo esa pared como si la cosa no fuera con él. A veces transmite la sensación de estar manejando a un personaje que no hace más que destrozar todo lo que se encuentra sin querer, aunque en el fondo sabes que lo has hecho con toda tu intención porque no hay otra forma de avanzar, o sí. Aunque parezca que no, en más de una ocasión hay diferentes métodos para seguir adelante, solo hay que explorar un poco más el terreno y tantear. En ese sentido, es todo un acierto para los que no se ciñen a lo que aparenta el escenario y prefieren vagar por ahí.

La variedad a la hora de elegir caminos y la originalidad de su planteamiento le dan robustez, incluso el modo cooperativo a pantalla partida (obligatorio tener un par de Joy-Con por jugador o Mando Pro por la necesidad de usar cámaras). Este último puede dar pie a situaciones de todo tipo, incluso facilitar o complicar la resolución de algunos puzles. Ya no es solo un personaje el que está ahí, ahora son dos y cada uno actúa también como objeto con el que interactuar.

Pero no todo son bondades. Es evidente que la pesadez de los movimientos se ha buscado para convertirse en uno de los elementos principales, sin embargo hay momentos en los que se vuelve un auténtico tedio. Hay que saber donde está la línea que marca el límite entre el buen concepto y el buen diseño, y aquí la han difuminado. Aunque parte de la culpa la tiene ese aire experimental que posee porque, por mucho que estemos ante un videojuego, a veces da la sensación de que es más una demo técnica que un juego en sí.

Esta sensación se refuerza no solo con el planteamiento que posee, sino también echando un ojo a su apartado visual. De nuevo estamos ante algo premeditado y buscado por sus creadores, entornos sencillos, carentes de texturas que sirven para que el jugador se centre en la poca información que recibe para actuar consecuentemente; hasta la música se reduce a pocas melodías con el piano como instrumento principal. Como método es bueno para no desviar la atención, pero a la hora de imprimarlo todo genera esa sensación de que a Human: Fall Flat le falta algo más. Un complicado paso más.

Jugabilidad: Lo que más brilla en este juego. Su aprovechamiento de las físicas y su concepto son tremendamente buenos, pero a la vez pueden tener momentos en los que se echa en falta más. Funciona muy bien en determinados puntos y el modo cooperativo le da un plus de diversión a pesar de que tenga puzles que a veces sean un auténtico paseo. No es un desafío a tu mente, lo es más a tu paciencia.

Gráficos: Simples y pensados para que te centres en lo importante. No es un título que pueda presumir de ser un portento técnico, aunque tampoco es algo que pretenda perseguir. Su uso de figuras simples plasma lo esencial para que sepas en qué tipo de entorno estás y con qué has de interactuar. ¿El problema? Que su estilo y diseños son algo totalmente olvidable.

Sonido: Pocas melodías con alguna que otra capaz de transmitir más de lo que parece a simple vista. Es bastante curioso toparse con ciertas composiciones a piano que refuerzan el aire de decadencia que inunda a la aventura (lógico, hablamos de un título en el que el protagonista tiene como objetivo tirarse al vacío), y resulta ser una grata sorpresa en un mar de monotonía artística.

Duración: Completarlo es algo que no te llevará más de diez horas. Lo bueno es que, si tienes alguien con quien compartir mandos para disfrutar del modo cooperativo, puedes tener un buen aliciente para repetir niveles y pasar unos buenos ratos experimentando en los diferentes mapeados.

Conclusión: Human: Fall Flat está plagado de buenas ideas. Plantea los puzles como algo sencillo, con la dificultad centrada en la ejecución de movimientos. El protagonista, a pesar de ser algo totalmente impersonal, acaba resultando incluso simpático por sus andares y gestos. Lo mejor, sin duda, el cómo saca partido a las físicas y las convierte en el gran pilar de la jugabilidad. Lo peor es que, a pesar de todo esto, ni es un gran desafío ni logra hacerse un hueco en tu memoria. Le falta personalidad y quitarse de encima ese aire de demostración técnica porque tenía potencial, y mucho, para haber llegado más lejos. Si quieres probar algo experimental, adelante; si no, mejor da un paso atrás.

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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