Análisis de Interference – El terror de la mente humana

 

 

Cuando vimos a Elijah Wood aparecer en la conferencia de Ubisoft durante el pasado E3 2018, lo primero que pensamos, además de que es demasiado alto para ser un Hobbit medio, era en qué clase de proyecto se podría sumergir alguien tan ligado a la pequeña y la gran pantalla durante su trayectoria profesional. ¿Qué podría aportar alguien de este medio a un mundo como el del videojuego?

El que más y el que menos sabe que videojuegos y televisión o incluso cine están ligados por una serie de finísimos hilos que, en los últimos años, están aumentando su grosor considerablemente. Ya hablamos en esta industria de grandes producciones que no solo compiten en presupuesto y despliegue técnico con las obras de Hollywood, sino que incluso las superan.

Pero la propuesta de aquel al que conocimos como sobrino de Bilbo Bolsón no trata sobre obscenas cifras de dinero, ni persigue reproducir la sensación de blockbusters. Transference, el videojuego que nos traen Ubisoft y Spectrevision, y del que el propio Wood es director creativo, es un título pensado por y para PlayStation VR, y otros dispositivos de realidad virtual, que trata de aprovechar los recursos de la narrativa de los filmes para fusionarlos con las posibilidades de este medio tan interactivo.

Ese era el argumento que, al menos, sus responsables alegaban cuando salieron a escena en Los Ángeles el pasado mes de junio. Querían, y quieren, que los jugadores no se limiten a ser espectadores de un guion de película, sino que se introduzcan en él como actores y lo vivan en primera persona. Y Transference da unos buenos pasos en ese camino, pero peca de novato.

Transference es la historia de la familia Hayes, y hasta ahí vamos a leer sobre el guion. No es broma, la experiencia que propone este título que la propia Ubisoft cataloga como un escape room virtual es una aventura que debe vivirse teniendo las nociones más mínimas sobre su argumento. Solo necesitas saber que eres una persona inmersa en una conciencia recreada de forma digital y que, a partir de ahí, tu misión es averiguar qué ha sucedido.

La narrativa tira por tierra cualquier recurso cinematográfico posible para convertirse en un puzle. El objetivo del jugador es, además de averiguar cuál era el experimento de Raymond Hayes, progenitor de esta familia de 3 personas; saber qué es lo que sucedió en el hogar donde vivían. Todo se plantea como un rompecabezas continuo en el que las perspectivas juegan un papel importante tanto en sentido literal como figurado.

Vives el interior de esta casa en la que te encuentras desde diferentes puntos de vista, como en un caleidoscopio donde las formas y colores se reducen a pintadas en paredes, música diferente y unos traumas y problemas que poco a poco van saliendo a la luz. Conocer el amor del pequeño por su perra Laika, el virtuosismo de Katherine con el violonchelo y la ambición de Raymond con su proyecto son un punto de partida que da pie a una serie de pensamientos mucho más oscuros, problemas y realidades ocultas tras cada puzle.

Una idea bastante buena, cosa que no sorprende por la naturaleza del guion; pero que a la hora de ser ejecutada no es tan buena como debería. No es difícil hacerse una idea de la imagen que trata de plasmar este rompecabezas una vez lo resuelves, pero encontrar todas sus piezas es algo que requiere explorar mucho más y que podría ser sumamente inmersivo y atractivo de no ser porque, para poder verlas, debes salir de la partida.

Teniendo como premisa principal la inmersión, de ahí el abogar por el uso de la realidad virtual, es sumamente extraño ver que esas secuencias grabadas con actores reales en las que aparece Raymond, en las que poco a poco se observa lo que ocurría realmente y descubres la cruda realidad del experimento, solo son accesibles desde el menú principal. El concepto, en si, es una incoherencia que rompe la experiencia a nivel narrativo.

Es una lástima, porque la idea sobre el papel es buena. La resolución de los diferentes puzles del juego, la mayoría bastante sencillos y con muy pocos elementos a necesitar para ser resueltos y con alguna que otra perla de lo más original, hace que poco a poco te dejes llevar por el hilo argumental y te sumerjas mucho más en esta familia, en este extraño mundo, en todas y cada una de sus perdidas cabezas, y que cada esquina a torcer se haga con una pizca de miedo ante la posible aparición de esa misteriosa entidad corrupta. Pero obligarte a salir de esta casa para irte a algo tan antinatural como el menú es romper por completo la ambientación. Se premia al coleccionista, pero se pierde ese golpe de efecto que Spectrevision claramente quiere dar con su juego.

Con esto no decimos que sea una mala obra; pero sí que está pagando la novatada de sus responsables. Otros pequeños defectos como son la interacción con los entornos (hemos tenido que jugar en una PlayStation 4 normal, por lo que nos hemos perdido el potencial de la experiencia VR) y una falta de información que lleva a quedarse estancado en más de una ocasión son esas otras pequeñas manchas negras que restan brillo al conjunto. Son decisiones que tienen más que ver con el diseño que con limitaciones técnicas.

A pesar de ello, y por lo que nos molesta especialmente que se obligue a salir al menú para saberlo todo, la inmersión es sublime. El hilo musical, los efectos de sonido y el apartado visual (que, aunque no es sobresaliente tiene un diseño acertadísimo) consiguen transportarte a cada mente y hacerte sentir dentro de ella, hasta el punto de infundir un miedo natural, que no necesita recursos tan mascados como los sustos o Jump Scares.

Los hay, pero son solo esa guinda que te hace recordar que estás en un videojuego porque, aunque estés en un entorno virtual que muestra sus fallos sin pudor y los aprovecha como un elemento más de sus puzles, te absorbe y te mantiene dentro hasta que rematas la historia consiguiendo esos cristales que se te piden.

No hemos podido pasar por alto tampoco el uso continuo y a veces pedante de las obras literarias, los guiños musicales y alguna que otra inspiración en series actuales. Tampoco nos sorprende, es un producto que bebe del medio audiovisual por excelencia y tiene claro a quién y a qué le debe su naturaleza; pero la presencia de estos elementos es algo que los más cinéfilos y seriéfilos detectarán rápidamente, hasta el punto de resultar excesivo.

Con sus bondades y sus defectos, Interference no deja de ser un paso experimental que logra asentar unas líneas interesantes. Nos ha tenido en vilo, nos ha asustado y nos ha intrigado, y eso es lo que justamente quería conseguir.

– Jugabilidad: resolución de puzles en primera persona con un manejo de lo más tradicional en consolas. Algunos rompecabezas son bastante ingeniosos, pero la falta de claridad en ocasiones lleva a atascos de los que pueden ser desesperantes.

– Gráficos: sin ser algo demasiado vistosos, consiguen sumergirte en la atmósfera gracias a los juegos de luces. Transference no sería ni la mitad de lo que es de no ser por el acierto del equipo en este plano, aunque algunas actuaciones de la parte “real” queden demasiado exageradas.

– Sonido: absolutamente obligatorio jugar con auriculares. Oír las voces de cada personaje como si resonaran en tu cabeza te lleva directamente a este infierno virtual en el que se convirtió el experimento de Raymond, algo que termina de rematar su música. Falla, sin embargo, la ausencia de un doblaje al castellano.

– Duración: una pieza breve, pensada para tener una duración similar a la de una película. Nuestra primera partida necesitó poco más de dos horas para completar la historia, aunque hacerlo con todos los coleccionables que desvelan más parte de la trama puede hacer que la duración se multiplique por dos.

– Conclusión: Transference es un experimento interesante. Romper la narrativa para elaborar un puzle con su historia nos parece algo bastante bueno, aunque no podemos evitar achacarle ciertos fallos de lo que parece más una prueba de concepto. Puede ser un muy buen pilar para otras experiencias más desarrolladas. Tiene muy buenos fundamentos y unas ideas brillantes.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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