Análisis Fimbul – Los vikingos condenados a la destrucción

Un título de corte independiente con una buena puesta en escena, pero una ejecución pésima

Fimbul portada

Uno siempre intenta ver el lado positivo de las cosas, es decir, quiere creer que hay algo bueno en todas las cosas. Pero no siempre es sencillo y menos cuando esto afecta directamente a un pequeño grupo de personas que se han esforzado para sacar su proyecto adelante. Es el caso de Fimbul, una pequeña aventura que quiere hacerse grande, pero que no ha podido levantar mucho los pies del suelo. La ambición de Zaxis, el estudio tras el juego, ha sido muy muy grande y quizá eso es lo que le hacho perder de vista que hay elementos muy básicos en un videojuego que están más allá de aquellos que convierten un producto en obra maestra. Para poder alcanzar este grado de excelencia, primero te tienes que asegurar de que los jugadores pueden hacer uso de manera completa de lo que has producido, sino, no puedes saltarte ese paso e ir a lo que te interesa.

Fimbul viñeta

Como digo, Fimbul es una aventura no demasiado extensa, pero en su corto recorrido muestra una serie de errores que demuestran que no se necesita demasiado para incurrir en faltas que tiran por tierra todo un planteamiento muy interesante que, además, podría haber alcanzado cotas más altas si se hubiesen hecho bien las cosas desde el principio. Pero no ha sido así y la experiencia, por tanto se resiente desde el principio.

El verdadero enemigo es el videojuego

Por norma general, cuando el jugador se pone a los mandos de un personaje, los enemigos suelen estar dentro del videojuego. Siempre hay obstáculos a salvar y ahí está la clave de muchos de estas producciones: nos proponen un desafío que tenemos que superar, ya sea en forma de plataformas que alcanzar o de enemigos a los que liquidar. Pero todo esto está más allá del cristal que separa al usuario del contenido del videojuego. Por desgracia, en el caso de Fimbul, a quienes tenemos que derribar los jugadores para avanzar es al propio juego, el cual muestra una serie de obstáculos técnicos y de desarrollo que entorpecen enormemente un título que no es malo per se, pero se empecina en querer fastidiar al jugador.

Fimbul

La desarrolladora danesa Zaxis ha construido una aventura de acción en tercera persona y con vista casi isométrica en la que vivimos la historia de un vikingo llamado Kveldulver. A lo largo de diferentes capítulos, este guerrero tendrá que enfrentarse a otros bárbaros que le quieren muerto así como a gigantes de hielo procedentes de Jotunheim. Desde el mismo momento en que el personaje se mueve, uno ya sabe que las cosas no van a ser fáciles. Pero no porque los enemigos sean especialmente poderosos, sino porque las costuras del juego se estiran tanto que se ven perfectamente sin necesidad de tener un ojo técnico. La cámara de Fimbul es más un ataque a la percepción humana que una acompañante más en la aventura. Se trata de una cámara automática que, aunque se puede desactivar en el menú de opciones, no facilita la visión en los tramos más complicados (como cuando se sube a una zona elevada o te enfrentas a varios enemigos). Este elemento funciona tan en contra de la experiencia jugable, que en muchas ocasiones estuve por rendirme a la hora de explorar y de combatir.

Fimbul combate

El propio videojuego tampoco parece tener la potencia suficiente como para hacer fluir la acción de lo que ocurre. Hay un lag constante en los combates cuando los enemigos más poderosos efectúan sus ataques, lo que hace que al jugador le sea muy complicado reaccionar o acercarse si quiera a estos oponentes para atacarles. El propio protagonista sufre también de una especie de retraso en sus movimientos que no permiten reaccionar a tiempo a los ataques enemigos. Todo ello hace que cuando hay enemigos más fuertes, las batallas se conviertan en un verdadero infierno helado. Además, también hay una carencia de indicadores que ayuden al usuario a identificar aliados de enemigos. No es que se necesite un neón luminoso, pero sí una referencia que ayude al que juega a localizar con rapidez a los enemigos.

Una base mala, pero una ambientación buena

A pesar de todo lo malo que tiene Fimbul, tengo que reconocer que Zaxis ha hecho un gran trabajo con la ambientación de este juego. La mitología nórdica está perfectamente representada y además de los nombres casi impronunciables de algunos personajes, se tocan leyendas vikingas que, al igual que con God of War, se están popularizando entre cada vez más personas. La estética y la narrativa, llevada a cabo a través de viñetas de cómic, le dan a este título un toque muy adulto, ya que parece que estemos ante una novela gráfica. Desde luego, las escenas no son para nada suaves y es que derramar sangre forma parte de la vida de un guerrero de tierras nevadas.

Fimbul escena dentro de cabaña

Algo que sí que me ha llamado la atención es la inclusión de decisiones muy puntuales a lo largo del argumento. Están bastante fuera de lugar en un juego de acción de estas características y, además, no parece que tengan un impacto profundo en el hilo conductor. La historia, como he dicho antes, nos lleva a seguir las desventuras de Kveldulver, el cual tendrá irá en busca de su hermano para darle muerte. En el camino se encontrará con algo mucho más grande que él mismo y tendrá que averiguar que hay tras los extraños recuerdos que están empezando a brotar en su memoria.

Fimbul

Como apunte final, el juego está traducido a varios idiomas, entre ellos el castellano, pero está claro que no se han esmerado demasiado en ello. Sé lo complicado e importante que es este apartado en los videojuegos hoy en día, por eso veo una falta de respeto que se incluya un trabajo tan pésimo en un título que se espera vender por un precio definido. A lo largo de los diferentes diálogos uno se da cuenta perfectamente de que no está bien ejecutada la traducción y hasta hay vestigios de palabras inglesas que se han escrito mal al traducirlas. Una pena.

Conclusiones

Aplaudo enormemente que pequeños estudios se lancen a crear sus propias aventuras, es lo que da variedad a la industria y hace que evoluciones. Pero eso no quiere decir que la creatividad y las buenas ideas sean suficientes para sacar un juego adelante. Hay unos conceptos básicos de jugabilidad que hay que cumplir y si esto no está aprendido, lo demás no sirve de absolutamente nada. No se puede empezar la casa por el tejado, por muy bonito, innovador y creativo que sea este y dejar los cimientos a medio hacer.

Juan Pedro Prat

Periodista. Siempre llevo a mano un Poké Ball por lo que pueda pasar. Combino mi pasión por escribir con la de diseñar, aunque no se me da muy bien. Intento siempre aprender de todos los que me rodean.

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