Análisis de Ghost Recon: Breakpoint – Auroa, un lugar sin identidad

La nueva entrega tras Wildlands suma muchos elementos a su fórmula, pero no define bien su papel.

Cole D. Walker Ghost Recon Breakpoint

Mezclar el tono bélico y de simulador de la saga Ghost Recon con un mundo abierto fue la idea que dio forma a Wildlands. El Shooter estratégico en tercera persona nos transportó a una Bolivia en la que un grupo de soldados de élite debía parar los pies a un cártel de droga que se estaba volviendo peligrosamente poderoso.

Una entrega con muy buenas y también con muy malas ideas que hace las veces de precuela de Ghost Recon: Breakpoint, que se estrenó el pasado 4 de octubre. Lo nuevo de Ubisoft Paris recoge el testigo dos años más tarde con una fórmula que sigue rescatando las bases del título anterior, pero que también se aventura a añadir nuevos toques de RPG para intentar alcanzar una experiencia mucho más completa y profunda.

¿Lo consigue? Esa es la pregunta que nos hemos estado haciendo durante todas las horas y horas en las que hemos jugado a la versión de PC. Ahora, después de recorrer Auroa de cabo a rabo y de masticar bien todo el plato que Ubisoft nos ha servido, es el momento de traeros nuestro veredicto con este análisis de Ghost Recon: Breakpoint. Un juego que nos ha calado, pero con unos aspectos que también nos han dolido.

Informe de misión

Tu papel es el de encarnar a Nomad, un Ghost que acude al archipiélago Auroa para ver qué sucede con Skell Technology, dado que su tecnología parece estar cayendo en las manos menos adecuadas. Así, tú y tu equipo os aproximáis a este archipiélago ficticio para toparos con que una nube de drones derriba vuestro helicóptero y caéis abatidos.

Algo está impidiendo que nada entre o salga de Auroa, y ese algo es una barrera literal creada por esta nube de drones armados hasta las tuercas. Una creada a conveniencia para que organizaciones con fines poco éticos puedan tomar las riendas de los avances tecnológicos de Skell y mover hilos a lo largo y ancho del globo sin miedo alguno.

Esa es la premisa de la que parte Breakpoint a nivel argumental, con una historia que tiene su punto más fuerte en la figura de Cole D. Walker, examigo y actual enemigo principal, líder de los Wolves al que interpreta un Jon Bernthal que se come la pantalla cada vez que aparece. Puede que en el fondo estemos ante un juego de disparos que añade componentes de sigilo y roleros, pero su historia destaca en esta ocasión por el tono serio predominante y por unos flashbacks que ganan muchísimos enteros gracias a la interpretación de Walker y su relación con Nomad.

¿Quién dijo simulación?

Ghost Recon Breakpoint Wolves

Cuando saboreamos las primeras horas de juego con la beta, de la que ya os hablamos en nuestras impresiones, pensamos que había un fuerte componente de simulador táctico en este Ghost Recon: Breakpoint, y lo hay, pero no desde el punto de vista que pensábamos en un primer momento.

Nuestra unidad especial puede sufrir heridas y cansarse por la incesante actividad en Auroa, pero esto es algo que, realmente, afecta de forma superficial al núcleo del juego. La base es un gunplay que funciona con una precisión bastante buena, y todo un despliegue de habilidades del que hablaremos mejor más adelante. Un compendio de mecánicas que poco tienen que ver con un simulador, relegando los aspectos de este a un plano tan superficial que apenas influyen. Sí, puedes herirte y moverte más lento, incluso coger agua con tu cantimplora para beber y acabar con la fatiga, pero todo se soluciona con unos consumibles bien sencillos y fáciles de utilizar.

No hay una necesidad por sobrevivir en este entorno paradisíaco que es Auroa, aunque sí que la hay de mantenerse sigiloso y aprovechar los elementos que se van obteniendo para reforzar a nuestro Ghost. Si tenías en mente a Breakpoint como un simulador, bórrate la idea de la cabeza, porque te vas a decepcionar.

Libertad, habilidad y rol

Ghost Recon Breakpoint 06

Una de las principales novedades de Breakpoint era el toque rolero que añaden su sistema de inventario, su árbol de habilidades y su sistema de niveles. Un conjunto de elementos que, visto desde fuera, parece propio de un título de rol; pero que, cuando se lleva a la práctica en este juego, dista mucho de ser algo así.

Ubisoft ha querido introducir este elemento para dar mayor sentido al looteo y reforzar la sensación de progresión en el juego. Lo consigue hasta cierto punto porque, realmente, no son factores especialmente influyentes en el transcurso de la partida. Por supuesto, puedes conseguir un arma especialmente rara con una buena potencia y cadencia de disparo, pero no te creas que eso va a marcar la diferencia a la hora de enfrentarte a tropas enemigas.

Los disparos a la cabeza siguen siendo letales por mucho nivel que tenga el rival, de hecho, los niveles se convierten en una forma de indicarte que no estás yendo por el lugar indicado y que vas a toparte con más dificultades de lo habitual (al comienzo del juego hay un momento en el que queda bien claro, aunque puedes acabar con esos enemigos con un poco de paciencia y sigilo). Y sí, tienes muchas habilidades que ir incorporando a tu Ghost para ir perfilando su rol, no obstante, a la larga resultan genéricas y no dan un gran aliciente a la experiencia de juego.

Lo que sí proporciona un buen aliciente son los gadgets disponibles y cómo todo ello te permite afrontar cualquier situación a tu manera. Si dejas a un lado esa capa de rol que aporta menos de lo que debería, te topas con un título de mundo abierto que te permite experimentar con cada nuevo gadget que obtienes. Emboscar a una tropa que está de guardia tranquilamente, lanzarte con una moto de cabeza a un convoy enemigo para darles caza o colarte en un complejo vigilado hasta arriba como una sombra. Todo eso es perfectamente posible en Breakpoint, haciendo que sea especialmente interesante para los que buscan jugar a su manera. No importa cómo lo afrontes, podrás superarlo todo, aunque en los compases finales las cosas se ponen bastante difíciles.

Una suma de factores abrumadora

Ghost Recon Breakpoint 03

La primera vez que entras al menú de misiones de Ghost Recon: Breakpoint te sientes totalmente perdido. Hay toda una maraña de posibles objetivos, opciones de misión y datos por recopilar para avanzar en cada una de ellas. A veces tendrás que obtener datos interrogando a mercenarios o adentrándote en casas en busca de documentos, o de mil formas más; y todos ellos son necesarios para poder seguir avanzando en la trama principal, o en las secundarias de turno.

Breakpoint tiene una complejidad abrumadora cuando comienzas a escudriñar todo su sistema de misiones y de inventario. Una conversación en el HUB, Erewhon (donde también conectarte a otros usuarios), con un NPC cualquiera puede hacer que tengas una nueva misión a tu disposición; una pista que recojas mientras exploras la isla puede darte un elemento clave para seguir progresando en la historia. Ahora, suma también un sistema de inventario con toda clase de armas, con mejoras y accesorios, un menú de equipamiento con pinturas para la cara, gorras, pantalones, guantes y un largo etcétera.

Es enorme en números, y te tiene nublado durante horas hasta que empiezas a perfilar qué es lo que realmente necesitas y qué no, o qué armas te conviene comprar o conseguir haciendo tareas secundarias. Poco ayuda, además, una interfaz que puede recargarlo todo durante la partida. Es cierto que resulta bastante invasiva, pero, por suerte, puedes desactivarla para tener una experiencia más inmersiva.

De hecho, decíamos antes que Breakpoint quiere dejar al jugador jugar a su manera, y para ello permite también desactivar el modo guiado que tiene. Es un concepto que ya vimos en Assassin’s Creed Odyssey y que ayuda a sumergirse más en la experiencia. En lugar de perseguir iconos en pantalla, se te dan pistas que te obligan a peinar las zonas del mapa a las que se señala para encontrar lo que buscas.

Huelga decir que es la opción por la que hemos apostado para disfrutar más de Breakpoint porque, de lo contrario, se pierde gran parte del desafío y, además, se obliga a estar pendiente de un HUD que puede acabar molestando.

¿Mejor solo o acompañado?

Ghost Recon Breakpoint es un juego para PS4, Xbox One y PC

Gran parte del encanto que tiene este título es jugar online con otros usuarios, compartir partida para ir superando las diferentes misiones o lanzarse de lleno al PVP que hay disponible. El gameplay emergente, que tanto se usa ahora para hablar de esas situaciones que pueden surgir de la nada en títulos abiertos como este, se dispara por mil cuando vas acompañado de otros jugadores.

Hace que las situaciones sean más impredecibles y satisfactorias, que puedas disfrutar del gustazo de coordinarte con tu equipo para flanquear tropas enemigas y que no sepan de dónde les cae el plomo; pero también hace que sea más difícil concentrarse en una historia que a veces puede tener unos momentos de gran brillantez.

Hemos jugado el mayor tiempo **en solitario **para poder sumergirnos más en los flashbacks de Nomad con Walker, en conocer mejor el hilo que une a ambos personajes y todo lo que sucede en Auroa. Puede que parezca algo totalmente opuesto a lo que quiere ofrecer Ubisoft con Breakpoint, pero nos ha parecido la mejor forma de digerir bien un argumento que, de otra forma, seguramente saltaríamos para volver a coger el jeep con otros 3 y ver cuál es el próximo grupo de incautos dispuestos a caer ante nuestras armas.

Un mapa enorme, pero carente de alma

Ghost Recon Breakpoint 02

Visualmente, Ghost Recon: Breakpoint es bastante contundente en PC, sobre todo en equipos con GPU AMD. El equipo de Ubi ha sabido aprovechar el motor Anvilnext para plasmar unos entornos con un grado de realismo supino. Ver la luz adentrándose entre las ramas en un bosque, notar la sensación de frío de los picos más elevados o sentirse angustiado por la aridez de los páramos es mucho más fácil así; pero no quita la idea de que todo se sienta demasiado genérico.

El diseño está bien construido, pero falto de ideas y de entornos que logren grabarse en la retina. Auroa no falla en extensión, puesto que es enorme y está repleta de lugares que visitar, de hecho, necesita de varios vivacs para hacer de puntos de transporte (y también para revisar equipo y habilidades antes de partir en una nueva misión); pero no es un territorio que impacte.

No hay lugares que guardes en la memoria por su belleza o su estética. Puede que sea la mala consecuencia de perseguir el realismo en cada elemento de juego, y es algo especialmente molesto cuando, esta vez, no había necesidad de ceñirse tanto a este al poder jugar con una región totalmente ficticia.

Breakpoint innova, pero no lo suficiente

Ghost Recon Breakpoint

Con todo esto, y sabiendo que hay muchos contenidos por llegar a lo largo del año, con más misiones y experiencias para seguir explotando las posibilidades de Auroa, nos quedamos con el enorme potencial que hay en Ghost Recon: Breakpoint.

Es uno de sus aspectos más positivos, porque su base es buena en cuanto al gunplay y las posibilidades del jugador, pero el apostar por el toque rolero no le ha sentado demasiado bien, dibujando una identidad a la que le faltan contornos. No es simulador, pero coge elementos de este; no es totalmente de rol, pero también coge elementos del género. El resultado es una mezcla de mecánicas que son divertidas, pero cuya profundidad se limita, realmente, al enorme abanico de variables que hay en equipamiento y misiones.

Ideal para unas partidas con amigos y con una historia con algunas escenas realmente sorprendentes gracias al papel de Bernthal. Por lo demás, Breakpoint necesita perfilar más su identidad y terminar de posicionarse, dado que no ha terminado de conseguirlo.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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