Abre la muralla

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Los clásicos lo son por algo, pero hasta a los juegos más memorables les puede salir competencia que use sus mismas armas. Que se lo cuenten a Breakout, el precursor de los machacaladrillos, que dió con la horma de su zapato en un clon fantástico: Arkanoid.

Durante un buen tiempo se tuvo la percepción de que la industria japonesa, sobre todo durante el periodo de recuperación en el que tuvieron que arrimar el hombre a conciencia para recuperarse de una guerra mundial nada menos, era una industria de imitación. Se tenía la imagen de los productos japoneses, de los asiáticos en general, como meras copias de otros ya existentes, pero lanzados a un menor precio en menoscabo de su calidad. En realidad, esta práctica se llevaba a cabo, sí, pero hay un matiz que la posteridad tiende a olvidar. En algunos casos, esta práctica no se limitaba a la mera imitación. Se decía mucho también en los años ochenta que los japoneses lo copiaban todo, pero hacían algo más en el camino. Lo mejoraban.

Nolan Bushnell es un nombre que está grabado en letras de oro en la industria del videojuego. En parte porque el fundador de Atari era genio y figura, y dejó unas cuantas anécdotas dignas de contar en cenas de empresa durante generaciones. Pero principalmente porque la Atari VGS 2600 cambió el concepto de videojuegos para siempre. Nada de tener que irse a los salones arcade a dejarse los cuartos, se podía jugar en casa de uno, calentito y cómodo y sin tener que rascarse los bolsillos a cada partida. Bushnell diseñó también algunos juegos míticos, entre ellos Pong, una variante del concepto de Ralph Baer, y Breakout, que no hacía más que dar la vuelta a la idea para proponer un curioso frontón en el que la pelota se usaba para derribar una pared de ladrillos. Mira por dónde, acababa de nacer un género.



Pero claro está, para que haya género tiene que haber juegos, y aquí es donde entra en juego Taito bastantes años después. En 1986, para ser exactos, uno de sus mejores años, sin duda. Es el año en el que Arkanoid ve la luz. Una recreativa cuyo mueble dispone de una rueda similar a la de Pong para controlar el movimiento de la raqueta, y es que efectivamente, por ahí van los tiros. Pero lo que descuadra a primera vista es que a ambos lados hay un botón de acción. ¿Para qué meter un botón de acción en un juego en el que la jugabilidad se basa en hacer rebotar una bola? Esa es precisamente una de las cosas que hicieron de Arkanoid la leyenda que es hoy en día, porque Taito no se limitó a coger la fórmula del Breakout de Bushnell, liarse a raquetazos contra los ladrillos hasta machacar el último. Le introdujo vueltas de tuerca y añadidos para llevar dicha fórmula a su máxima expresión y desatar su potencial.

Para empezar, Arkanoid tiene un argumento. Y menudo argumento, de esos que solo se le podían ocurrir a algún diseñador de los años ochenta. Baste decir que hay alienígenas, vórtices dimensionales y viajes en el tiempo, toma ya. Estamos en medio de un conflicto interespacial y pintan bastos para la nave nodriza Arkanoid, tanto que, ya de entrada, ésta es destruida. Pero no todo está perdido, un módulo denominado Vaus ha conseguido escapar a la hecatombe. Para su desgracia, el responsable del ataque, una entidad conocida como el Cambiador de Dimensiones, provoca un pliegue en el espacio-tiempo en el que atrapa al módulo en su interior. La única esperanza es la que seguramente habrás deducido ya por pura lógica, porque es que es de cajón. En efecto, cualquiera sabe que la única manera de salir del embrollo es atravesar 32 niveles limpiando cada una de sus pantallas de ladrillos destructibles y dar con el Cambiador de Dimensiones, derrotarlo y volver atrás en el tiempo para evitar la destrucción de la Arkanoid. Elemental.

Si la explosión mental provocada por este texto incluido en las instrucciones de su versión doméstica dejaba reaccionar a los jóvenes usuarios, lo primero que estos se encontraban en el juego tenía el aspecto de ser un mero clon de Breakout, si es que alguno había llegado a jugarlo. Los que lo habían hecho podían ver pronto que nada más lejos de la realidad. Donde Breakout era únicamente el jugador y sus reflejos contra los ladrillos, Arkanoid ponía algunos nuevos elementos sobre la mesa. Para empezar, los ladrillos soltaban cápsulas designadas con letras que la Vaus podía recoger para ganar ciertas habilidades como hacerse más grande para que la bola pudiese impactar mejor, reducir la velocidad de ésta para dar un descanso a los reflejos, disgregarla en tres para causar mayor destrucción, cogerla para poder afinar el siguiente lanzamiento al pulsar el botón de acción, transformarse para ganar la capacidad de disparar rayos láser, obtener vidas extras o abrir una salida al siguiente nivel.



Con estos añadidos, la cosa ya cambiaba bastante. Pero las novedades no acababan ahí. Y es que desde la parte superior de la pantalla aparece algo que no esperábamos, cosas en movimiento. Enemigos, básicamente, pero incapaces de destruir la Vaus y mucho menos la bola. Es más, el contacto con cualquiera de los dos les destruye. El peligro real que suponen estos obstáculos es que se comportan, precisamente, como obstáculos. No, la idea no es arrebatar una vida de un golpe directo sino provocar que la trayectoria de la bola cambie al rebotar contra ellos y que no podamos atraparla, lo que causa que la Vaus vuele en pedazos.

Y aún más novedades. Arkanoid hace gala en sus 32 niveles de un diseño de fases que no solo obliga a estar al tanto de por dónde va a venir la bola para poder rechazarla, sino también intentar encararla hacia donde es debido, ya que algunos ladrillos requerirán más de un golpe para ser destruidos, y otros directamente serán indestructibles. Estos últimos, lógicamente, no cuentan para superar el nivel, pero pueden suponer una incómoda barrera para alcanzar a dar a los que sí debemos eliminar. Y en huecos estrechos y con seres interdimensionales vagando por la pantalla, es más fácil decirlo que hacerlo.

Lo cierto es que Arkanoid es bastante desafiante. La inercia que llega a coger el proyectil hace que tras una serie de furiosos rebotes alcance una velocidad de vértigo que juegue en nuestra contra cuando venga de vuelta como un obús. Tampoco es fácil ignorar el rebote para lanzarnos a por una cápsula que nos facilite la tarea, lo que nos puede costar una vida. Y en la recreativa, Taito permitió que si girábamos la rueda con mayor o menor rapidez, la Vaus se ajustase en velocidad a este movimiento, lo que podía descolocar a veces por calcular mal y pasarnos de frenada. Comparado con el primigenio Breakout, Arkanoid abría las puertas a todo un mundo nuevo, y eso no pasó desapercibido.



Fue, de hecho, Arkanoid el que acabó siendo claro referente de un género que no inauguró, pero al que suministró de clones tanto suyos como del producto original. Habían nacido los “machacaladrillos” y Arkanoid era su profeta gracias a su vistoso aspecto y sus geniales aunque breves músicas. En el aspecto sonoro, todo se dejaba al "cling clong" de los rebotes, pero algunas piezas como la de la tabla de puntuaciones son memorables. Tuvo incluso secuelas y ports para sistemas posteriores, pero entre sus versiones domésticas hay que reseñar las conversiones para ordenadores de 8 bits, especialmente la versión para Amstrad CPC, un juegazo de pies a cabeza en la biblioteca de este ordenador, con todo el colorido del que era capaz la máquina y divertido a rabiar. Arkanoid no llegaría primero, pero lo que hizo, lo hizo mejor que nadie. La innovación, en este caso más que nunca, consiguió derribar murallas.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego

Canción: Pink Floyd – Another Brick in the Wall

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