Mazmorras con solera

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Juegos de rol ha habido y habrá muchos en lo que a videojuegos respecta. Pero los jugadores de dados y mesa os dirán que no es posible captar la verdadera esencia de una partida de rol en un juego para ordenador o para consolas. Baldur’s Gate hizo tambalear los cimientos de esa creencia.

Hablar de juegos de rol occidentales es hablar de Dungeons & Dragons. La creación de Gary Gigax y Dave Arneson ha sido el referente por excelencia para cualquier trama aventurera situada en mundos medievales fantásticos y su imaginería ha nutrido buena parte de las fantasías épicas nacidas desde mediados de los años setenta. No es para menos, hablar de Dungeons & Dragons, o de Dragones y Mazmorras si se prefiere, es hablar de un mito en toda regla, uno de esos iconos culturales que dejan una huella indeleble, aunque sea por la canción que servía como sintonía a su serie de animación, verdadera puerta de entrada de la marca en nuestro país a nivel general, y que cantaba el grupo Dulces. No, no era Parchís.

Pero más allá de la trama de aquellos adolescentes buscando el camino de vuelta a su mundo creada para la televisión, D&D nos ofrecía a los jóvenes reales y de carne y hueso todo un universo dispuesto a ser moldeado por nuestra imaginación y presentado en bandeja a nuestros amigos/jugadores para que vivieran las aventuras más grandes que pudiesen ser imaginadas. Una serie de reglas que cubren todos los aspectos necesarios para el juego son aplicadas por el director del juego, el verdadero árbitro de la contienda entre las fuerzas del mal (o del bien, por qué no) y el grupo de aventureros dispuestos a encontrar la gloria, y en base a éstas se desarrollan las andanzas de estas cuadrillas de personajes con diferentes habilidades personalizadas a gusto del consumidor.

Si entrásemos a desgranar todos los aspectos de la edición impresa de D&D seguramente nos darían aquí las uvas, pero es necesario entrar en estos antecedentes y entender lo que se está tratando aquí, y ahora vamos a pasar al ámbito que nos interesa para encontrarnos con un gran muro de hormigón con el que no pocos desarrolladores se dieron de bruces en su día: no es nada fácil llevar D&D a los videojuegos.

¿Cómo trasladar ese espíritu de maravilla y asombro, de fantasía y épica, de imaginación y, sobre todo, de darle al jugador la sensación exacta que quiere experimentar cuando confecciona su hoja de personaje? Seguro, en pleno siglo XXI la cosa ya se ve muy fácil, pero remontémonos a los años ochenta cuando las adaptaciones de la Dragonlance y de algunos módulos de Advanced Dungeons & Dragons eran lo que estaba a la orden de día. Sí, era el mismo mundo y estaban ahí los mismos monstruos, pero algo faltaba. Quizá esa emoción de tirar los dados y rezar una plegaria silenciosa mientras ruedan sin misericordia para mostrar el frío número que separa a nuestro personaje de la muerte de su enemigo o de la suya.

Es posible que sea por esto que un jugador de rol de la vieja escuela, con su bolsa de dados en una mano y su carpeta con centenares de fichas de personajes en la otra, nos dedicase una risa burlona y nos dijese que un videojuego jamás captará el espíritu de las buenas partidas de rol si le hablábamos de las adaptaciones a nuestro medio. Hasta que llega 1998, Bioware da un manotazo en la mesa y con el sello de Interplay publica la que para muchos es la primera gran obra maestra del género. Llega Baldur’s Gate, un videojuego para PC y Mac que rezuma de la esencia de D&D por cada uno de sus poros y a nuestro amigo rolero se le terminan las risas.

Baldur’s Gate es el material del que están hechas las buenas campañas de rol. Situado en la ambientación, por así decirlo, “por defecto” de D&D como es los Reinos Olvidados, este título por fin conseguía hacer justicia a la marca que lucía encima de su logo. Desde el comienzo, la por entonces incipiente Bioware nos metía en una historia que tenía pinta de ser algo grande. Muy, muy grande como presagiaban sus cinco CD-ROM, y como sus propios responsables confirmaban orgullosos. Quien quisiera exprimir todo el jugo a su retoño ya podía ir haciendo hueco en su agenda porque perfectamente podía costarle la friolera de 150 horas el desentrañar los secretos de su juego. Y eso tirando por lo bajo.

 

 

Dentro de esos cinco CDs, una experiencia como pocas habíamos visto hasta entonces. La gran mayoría de aspectos que podíamos encontrarnos en las clásicas partidas del juego de rol estaban presentes allí, siguiendo todo lo fielmente que cabía esperar las reglas de la edición contemporánea de AD&D desde la creación de personaje, con su asignación de puntos a las características y la selección de su clase, hasta las temidas tiradas de salvación, índices que determinaban, por ejemplo, si nuestro héroe que en ese justo momento está reviviendo su vida a cámara rápida al ver venir de frente una bola de fuego va a tener los suficientes reflejos como para esquivarla y minimizar el daño que pueda sufrir por el impacto. Dichas tiradas son automáticas, mostrándose el resultado en una línea de diálogo que nos explicaba lo sucedido en ese asalto. Suficiente para saber que están ahí, puesto que no debían faltar.

Reducir todo a esto sería, sin embargo, demasiado elemental. Y Baldur’s Gate cuenta con un sistema de inventario, de hechizos y de progresión de personaje que nos hace sentir como en una partida real, el verdadero quid de la cuestión. Que queremos ser un mago malvado, no hay problema. Preferimos encarnar a un ladrón, pues sea. La palabra la tiene el jugador para encarar una trama en la que deberemos descubrir cuál es el verdadero destino de nuestro personaje después de ver como alguien quiere su cabeza y se está tomando muchas molestias para ello.

Desvelar los entresijos de la trama nos llevará por varias ciudades en las podremos hacer parada y fonda, aprovisionarnos bien de armas y armaduras, restaurarnos en un templo, reunir información, aceptar misiones secundarias o incluso contratar a nuevos compañeros de viaje de diferentes razas y aptitudes que nos echen una mano en nuestro periplo. Frente a nosotros, los alegres chicos de la mitología de D&D estarán más que contentos de vender cara su piel para goce del aventurero que llevamos dentro. Bandidos, duendes, magos, fieras variadas, kobolds, ogros, wivernas o zombis entre muchos otros saldrán de las páginas del bestiario del manual de juego para darnos estopa en las pantallas nuestros ordenadores.

Pero lo mejor de todo esto era que Bioware consiguió que estas sensaciones tan fieles al original de papel y lápiz estuviesen al alcance de una mano, la que sostenía el ratón concretamente. Simplemente a base de clics obteníamos acceso a todo en este juego, una interfaz muy cómoda que nos permitía decidir nuestras estrategias en combate, los conjuros a lanzar en un momento dado, dar órdenes de ataque e incluso pausar el juego para poder asignar estas acciones a diferentes miembros de nuestro grupo. Todo ello en una vista isométrica en la que el mundo de D&D se nos mostraba como nunca antes. Y también lo oíamos de manera inaudita, puesto que Baldur’s Gate contaba con voces digitalizadas y una banda sonora de gran calidad gracias a ese soporte en CD que ya permitía unas cuantas alegrías.

Decir que Baldur’s Gate fue un gran éxito prácticamente sobra. Era tal la pasión que despertó en su momento que incluso hubo varios grupos haciendo su propia traducción al castellano del juego, existiendo de hecho distintos parches con correcciones e incluso con correcciones a las correcciones. En términos roleros, Bioware, Black Isle e Interplay, padres de la criatura, sacaron un crítico con este juego que encandiló a los amantes de un género y atrajo a él a otros que o bien lo desconocían o bien no les había llamado la atención hasta entonces. Baldur’s Gate contó con una ampliación, Tales of the Sword Coast, con la secuela Baldur’s Gate II: Shadows of Amn y hasta con el spin-off Baldur’s Gate: Dark Alliance. Y ahora lo recibimos de nuevo con su Enhanced Edition. Bienvenido sea otra vez, y que el homenaje que merece el juego que asentó los cimientos de los RPG occidentales tal como los conocemos esté a la altura.

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No te quedes solo en el juego:

Canción: Through The Fire And Flames, de Dragonforce

Libros: Trilogía El Valle del Viento Helado, de R. A. Salvatore

Películas: Dragones y Mazmorras de Courtney Solomon.

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