La gloria del falso Edén

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"Solo porque una ciudad vuele no significa que no esté llena de necios. En fin, debo encontrar a la chica"

No llevamos ni diez minutos en la ciudad flotante de Columbia y Booker De Witt ya nos ha enamorado con una frase como esta. Pero no os equivoquéis, este no es ni un juego de acción al uso, ni tan siquiera un héroe que busca la menor oportunidad posible para soltar su chascarrillo.

Esa es la primera, segunda y última sensación que nos deja Bioshock Infinite: no solo que se caen todos los estereotipos que pudieran asociarse al juego sino que hemos entrado en un nuevo mundo que nunca jamás habíamos visto antes en un videojuego, en una película o en una novela. Algo tremendamente complejo de conseguir: que resulte tan difícil encontrarle referentes a la tercera entrega de la saga Bioshock, incluso comparándola con su dos antecesoras.

Y es que Infinite consigue lo que debería ser obligación en muchas secuelas: romper todo lo posible con la historia anteriormente contada (y vaya si lo hace) aunque dejando intacta la esencia que hizo grande a la saga Bioshock. Pero introduciendo suficientes elementos de innovación tanto para que la fórmula no canse como que se pueda atraer a más fans a la franquicia.

De ahí que volvamos a tener una enorme variedad de armas para combatir contra nuestros enemigos y, por supuesto, que los plásmidos (ahora vigorizadores) vuelvan a ser parte fundamental de nuestras habilidades. Y es que si queréis sobrevivir a los enfrentamientos, lanzarse así a pecho descubierto contra nuestros enemigos supondrá nuestra muerte casi siempre. Por ello, debemos establecer una estrategia de ataque en la que los vigorizadores, esa droga que nos da distintas habilidades (lanzar rayos, fuego, poseer a nuestros enemigos, ya sean máquinas o personas para que luchen de nuestro lado, tener una fuerza de agarre para acercar a nuestros contrarios y un largo etcétera…), hacen que sea creíble que podamos acabar con diez enemigos a la vez nosotros solitos.

Esta es la esencia sí, pero son los cambios en la jugabilidad los que dejan la fórmula redonda. Aún cuando los cambios puedan parecer mínimos. Por ejemplo, que ahora podamos ver la salud de nuestros enemigos, lo que nos demuestra in situ que hay armas que hacen más daño a determinados rivales o que incluso hay vigorizadores a los que ciertos tipos de nuestros enemigos son totalmente inmunes. Por lo que la experiencia nos hará mejores.

O el sistema de salud: y es que Bioshock Infinite coge algo moderno, aunque ya asentado en los videojuegos actuales, y lo mezcla con su sello que venía influido de los títulos clásicos. Esto quiere decir que ahora contaremos con un escudo que se recarga si nos ponemos a cubierto, pero también tendremos que tener cuidado con nuestra barra de salud y recoger botiquines para recargarla (lo mismito con la barra de sales de los vigorizadores). Esto hace que no tengamos que lamentar una muerte rápida o estar constantemente pendientes de nuestra barra de salud si hemos cometido un ligero error como asomarnos para localizar donde hay, por ejemplo, un francotirador. Pero claro, tampoco nos permite que nos convirtamos en esponja de balas para conseguir un objetivo y luego seguir tan de rositas si volvemos a meternos en una cobertura a descansar (porque probablemente habremos perdido salud en el intento).

¿Y qué pasa si nuestra salud se queda a cero? Pues aquí también se ha metido una innovación en la saga (justificada en el guión) que era lo que hasta ahora le valía la mayor parte de las críticas a Bioshock y que no terminaba de convencer a muchos jugones. Y es que se acabó aquello de que si morimos renacemos como si nada bien cerquita en una cabina y podíamos seguir exactamente donde lo dejamos.

Como recordaréis los que ya hayáis jugado a algún Bioshock, gracias a esto conseguíamos matar a un casi indestructible Big Daddy sin gastar demasiado inventario a fuerza de atacar un poco, morirnos, volver a atacar un poco, morirnos, hasta que finalmente el mastodonte caía tanto porque no regeneraba salud como porque éramos unos cansinos.

Pues esto se acabó: ahora si morimos, no solo nosotros regeneraremos (con mucha menos salud, muchos menos vigorizantes y mucha menos munición), sino que nuestros enemigos volverán a gozar de buena parte de su salud. Tal vez con los enemigos más débiles y habituales el cambio no se note, pero cuando os empiecen a asaltar los rivales especiales os daréis cuenta de que, u os volvéis mucho más habilidosos, o vais a entrar en un bucle de muertes como la de cualquier juego relativamente difícil. Por cierto, con la consiguiente pérdida de dinero (y de autoestima y, probablemente de aumento de enfurecimiento, ¿pero así deben ser los videojuegos, no?).

 

Claro, si perdéis dinero, hacer mejoras en vosotros mismos os va a llevar más tiempo. Fundamental e interesantísimo el elemento rolero que ha imperado en toda la saga Bioshock y que en esta tercera entrega sigue haciendo que podamos personalizarnos hasta el más mínimo detalle para adaptarnos a nuestra forma de juego. Eso sí, de una manera más controlada y en la que cada cambio sí que afectará realmente a la jugabilidad y lo notaremos en el acto. Llegaremos al final del título y aún siendo milonarios y recogiendo buena parte de las mejoras por la ciudad nos será imposible potenciar todas nuestras habilidades, mejoras de salud o escudo, subir el nivel de las armas o personalizar nuestro atuendo, que aumentará la posibilidad de afectar a los enemigos de muy variadas formas (por ejemplo, que se electrocuten al golpearnos cuerpo a cuerpo). Por lo que en una buena elección está que el juego no se nos haga cuestaarriba en los combates.

Pero aún con todo esto, la gran innovación en los combates en Bioshock Infinite se encuentra en dos elementos hasta hora inéditos y geniales como son el Sky-Hook y los desgarros.

El Sky-Hook es ese gancho que probablemente ya hayáis visto en numerosos vídeos, noticias y avances en AlfaBetaJuega que, en teoría, es una herramienta que utiliza la policía para desplazarse por los raíles que interconectan los distintos barrios de la ciudad. En teoría, porque para nosotros no solo será un elemento de transporte sino un arma y fuente de poder en la estrategia que deberemos tomar en los combates.

Por partes: el sky-hook sustituye a la palanca del primer Bioshock y al taladro del segundo. Esto es, cuando nuestros enemigos vengan a aporrearnos nosotros podremos hacer lo propio y partirles la cabeza a modo de antidisturbios en mitad de una manifestación. Sin contar con lo delirantes y burras que resultan las ejecuciones cuerpo a cuerpo con este arma.

Pero lo verdaderamente interesante del Sky-Hook es que introduce un elemento plataformero magnífico en el juego. Gracias a este arma, el combate gana varios niveles de altura. Y podemos optar por engancharnos a un saliente para precipitarnos y aniquilar a un enemigo desde las alturas, o subirnos para disparar desde dicha altura y ganar perspectiva. En algunas zonas, todo el escenario donde se sucede el combate puede estar rodeado por railes y convertir la batalla en algo tremendamente dinámico en donde no solo tendremos que tener la habilidad de apuntar y disparar, sino de saltar sobre el rail, saltar sobre un enemigo, y volver a saltar sobre el rail porque una horda de gente que no nos aprecia nos acosa y tenemos que mejorar nuestra posición. Y, por supuesto, recordad que nuestros adversarios en Columbia también tienen un Sky-Hook, así que imaginad lo que sale de esto.

La segunda gran innovación en la jugabilidad que también afecta a las combates, pero no solo a ellos, son los desgarros. Y para hablar de los desgarros tenemos que introducir, por fin, a la segunda gran protagonista del juego y elemento fundamental del éxito de Bioshock Inifite: Elizabeth.

Elizabeth es la chica de la historia, la que obliga a Booker a enfrentarse a esta aventura. Pero independientemente de su importancia en la historia del juego, es que cuando la encontramos, ya casi nunca se despegará de nuestro lado y afectará mucho a la jugabilidad.

Elizabeth no solo nos surte de lo que podamos necesitar en combate (munición, dinero, botiquines, sales…), sino que nos hace reparar en detalles de exploración que si no fuera por ella pasaríamos por alto, por lo que siempre debemos tener un ojo puesto de refilón en ella.

 

Pero a lo que íbamos: Elizabeth puede producir desgarros (no os decimos ni por qué ni la importancia capital que irán teniendo en la historia) que afectan a nuestra forma de jugar. Los desgarros son como una especie de puertas a una realidad escondida que harán aparecer cosas que no deberían estar allí: por ejemplo, una pared que nos sirva de cobertura, un autómata que haga que tengamos un segundo foco de disparos, una zona donde surjan botiquines o un charco para hacer uso de nuestros poderes (como el rayo, porque ya sabéis qué pasa cuando le pones corriente a agua no destilada…) o que haga aparecer un gancho para nuestro Sky-Hook.

Eso sí, nosotros no manejamos a Elizabeth, aunque nos ofrezca ayuda. Pero, y esto es muy interesante, ella jamás nos molestará en ningún momento, jamás falla y nos deja con las posaderas al aire y, nunca tenemos que preocuparnos por ella en los combates porque los enemigos no la disparan, ni nada por el estilo. Lo cual es de agradecer porque ya tenemos suficiente con estar pendientes de nosotros mismos. El término inteligencia artificial cobra sentido en su primer término.

Y hasta aquí en lo que a la propia jugabilidad se refiere. Y contad con que todos estos elementos no se sueltan a plomo desde el primer minuto sino que se van descubriendo a lo largo de toda la aventura. ¿Qué quiere decir esto? Que el juego no se repite en ningún momento: cuando llevamos horas con un estilo de juego y pensamos que lo tenemos dominado, llega un giro que nos ofrece nuevas posibilidades y nos cambia los esquemas y nos aporta nuevas situaciones. Y así constantemente hasta el final de la aventura.

Insistimos, hasta aquí la jugabilidad de Bioshock, que como ya habéis comprobado ha dejado la fórmula del juego en algo que podríamos decir que es perfecto. Y, sin embargo, esto no es, ni de lejos, lo que hace grande a Bioshock Infinite. ¿En serio? ¿Llevamos tanto análisis y aún así no hemos llegado a lo grande de este juego? Sí, no es ningún tipo de broma. Vamos con las sentencias tajantes.

Bioshock Infinite pasará a engrosar la no tan dilatada lista de grandes obras maestras de los últimos tiempos. ¿Creéis que exageramos? No, y el tiempo nos dará la razón. El título llega a una cotas en su ambientación, historia e implicaciones morales que hace que los videojuegos den un salto más hacia su madurez, a que podamos usar este Bioshock como ejemplo de que esto no es un juego, no es solo ocio electrónico, sino que es arte.

Bioshock Infinite es como una novela de la que estás enamorado pero a la que puedes jugar. Una novela hecha película y hecha videojuego. Uno de esos guiones imperecederos, con ansias de trascendencia y que funcionaría en cualquier rama del arte. Pero que, por suerte, es un videojuego.

No queremos desvelarlos prácticamente ningún detalle de la historia porque es algo que debéis descubrir y que hace que Bioshock Infinite sea una compra obligada.

No solo se vale de una distopía de la historia norteamericana (como ya pasó en los juegos anteriores) en la que se plantea qué pasaría si un hombre que se autodenomina profeta encontrara la forma de crearse su propio mundo que roza con el ideario que hubiera surgido en la Guerra de Secesión norteamericana si los Estados del Sur hubieran vencido, sino que la usa para hablar de los grandes temas.

Y no solo eso, aunque lo hace: vais a ver una radiografía del conservadurismo norteamericano llevado a sus extremos religiosos, políticos y económicos. Bajo nuestra vista nos vamos a encontrar a varias minorías étnicas afectadas por la esclavitud, en una sociedad de clases ultraracista. Vamos a ver a qué se consideraba trabajo en una era en la que las palabras sindicato, vacaciones y derechos laborales no estaban definidas en el diccionario. O cómo las ideologías y la religión ejercen un fuerte influjo sobre las personas que, en muchos casos, las aceptan por un interés que para los promotores es económico y de poder y que para los que las siguen es una forma de mantener un estatus y afrontar un miedo irracional a lo desconocido.

 

Pero lo traumatizante del asunto es descubrir lo cerca que están estos discursos de nuestra actualidad más rabiosamente presente.

Con lo dicho estaréis pensando, ¿es un juego politizado, parcial o antirreligioso? Pues curiosamente no, porque el guión es tan inteligente que avanza y gira de tal forma que le da la vuelta a la tortilla con golpes secos y se nos vuelven a romper los esquemas. Y esto lo hace grande. Y esto a su vez hace que lo podamos considerar uno de los mejores guiones de la generación.

Sin hablar del fuerte componente de ciencia ficción que se va desvelando en los constantes giros argumentales que da la historia y que dejan a altura de broma el impacto que recibimos en el primer Bioshock, con uno de los cambios de trama más memorables que recordamos. Y la ciencia ficción, que parece tan alejada de la realidad, sirve precisamente para describir la moral del hombre y sus decisiones. Porque sin esta ficción no es imposible comprender qué es lo que nos mueve que, a fin de cuentas, parece ciencia ficción. Es decir, aquel tópico que asegura que la realidad supera a la ficción se remarca aquí con un "es imposible comprender una realidad absurda si no lo es desde la ficción".

Y aunque pudiera parecer que la trama se va complicando y que va a recurrir a las típicas trampas de estos argumentos, llega el final del juego y todo queda perfectamente explicado, todo tiene sentido y no tendremos la sensación de que nos han engañado. Y llegaremos y pasaremos horas discutiendo con nuestros amigos, con el resto de la comunidad, sobre los enigmas e implicaciones que plantea Bioshock Infinte.

Toda esta profundidad funciona por el abrumante nivel de detalle que presenta la ciudad de Columbia. No solo por el poderío gráfico del juego (que en PC es sencillamente alucinante), si no por la cantidad de secretos que esconde toda la ciudad, de grabaciones perdidas y películas en los kinetoscopios (grabaciones que estaremos obligados a recoger para comprender todos los detalles de la compleja trama, que son más de cien y que están muy pero que muy bien escondidas). El nivel de detalle y secretos, para que os hagáis una idea, sumerge bajo el mar al que ya tenía la propia Rapture. La ciudad es un personaje más de la historia y estaremos un montón de tiempo poniendo la oreja para ver todo lo que tienen que decir sus habitantes, que demuestran la hipócrita fachada (se habla de adulterio, de aborto… pero de una manera muy sutil) que entierra este supuesto nuevo Edén.

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Valoración final

Jugabilidad: Coge lo mejor de las dos entregas anteriores, hace evolucionar la fórmula y lo vuelve tremendamente variado y nada repetititvo

Gráficos: Probablemente la mejor ambientación que podáis ver en un videojuego actual. Aquí la capacidad gráfica hace avanzar el guión.

Sonido: Mezcla temas populares americanos, grandes piezas de música clásica y música propia del videojuego que crea todo un universo sonoro y emocionante.

Duración: Sobre las 20 horas y el ansia de volver a jugarlo para descubrir todos los secretos y disfrutar de todos los detalles de un guión soberbio.

Conclusión: Un juego perfecto, una obra de arte. De los mejores guiones que vais a poder disfrutar en cualquier rama de la cultura a día de hoy. Un título imprescindible con mayúsculas que convierte por fin una película, una novela y un tratado de filosofía en un videojuego.

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Película: Pozos de Ambición de Paul Thomas Anderson

Canción: Will the Circle Be Unbroken con Courtnee Draper (la voz de Elizabeth) 

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