Enredos de familia

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Las tareas familiares de los Belmont no perdonan. Cuando Drácula aparece en escena ha de haber un Belmont que le pare los pies, pero Simon no fue el primero. Castlevania III: Dracula’s Curse dió un salto atrás en el tiempo para presentarnos a varios personajes importantes.

Si Castlevania es uno de los cartuchos más míticos que dejó el catálogo de la consola NES, también fue uno de los que arrancó más gritos de dolor y sudores fríos, especialmente en cierto nivel. Y es que seguro que más de un jugador de la vieja guardia tuvo pesadillas hace treinta años con la maldita Torre del Reloj y sus cabezas de górgona flotantes. Las pautas y los complicados saltos de ese Castlevania original eran inmisericordes, pero pese a ello el juego era genial, Tan genial como para llegar a establecer posteriormente y con los años su propia saga a través de las generaciones y los sistemas.

Y como buena saga, Castlevania tiene a cuestas una mitología estupenda que se prolonga la friolera de un milenio entero. Una historia trufada de personajes y épocas que empezó a poner sus cimientos en la entrega original, pero que comenzó a evolucionar a partir de su tercera parte. Este Castlevania III: Dracula’s Curse retomó las raíces de la franquicia y comenzó a dejar entrever lo mucho que podía dar de sí. 



La verdad es que fue bastante chocante que tras el arcade puro y duro que era Castlevania llegase un juego más orientado al género de la videoaventura, pero sin querer renunciar al componente plataformero como era Castlevania II: Simon’s Quest. La idea de Konami era mantener lo mejor de cada casa, lo cual es loable, pero puestos a hacer una aventura con según qué puzzles para poder, que menos que como mínimo dar alguna pista. Cierto es también que en los ochenta éramos gente de acción que no quería entretenerse con contemplaciones, pero es que a ver quién se imaginaba lo del tornado. El Angry Video Game Nerd ya sabemos seguro que no.

Pero dejando eso al margen, Castlevania II tampoco se puede tachar de juego malo. Si su pecado es ser poco intuitivo, su virtud es demostrar que introducir la exploración y el uso de objetos era un filón donde Konami tardó unas cuantas entregas aún en escarbar, pero que en cuanto se pusieran con ello en Symphony of the Night encontrarían platino. Pero estamos en 1990, somos adolescente que quieren pasarlo bien y lo quieren ya y no estamos para rollos. Queremos acción y para ayer, y Castlevania III nos la sirve en bandeja, y además en varios sabores. Los de los nuevos personajes jugables que acompañarían a Trevor Belmont en esta andadura. Trevor, que no Simon. Tampoco era muy usual, pero es que Castlevania III era una precuela.

 




Desde tiempos inmemoriales (que se concretarían en sucesivas secuelas), siempre que el conde Drácula vuelve de la tumba acompañado por la materialización de su fortaleza Castlevania, hay un guerrero por cuyas venas corre la sangre del clan Belmont que debe derrotarlo con el poder del látigo Vampire Killer y devolverlo al olvido durante un periodo de cien años. En el año 1476, Drácula resucita en Europa y Trevor Belmont, miembro en activo de la familia, se embarca en el reglamentario viaje para poner fin al reino de terror del vampiro.

Pero Trevor desconoce que hay otros intereses en marcha para detener a Drácula. Otros tres aventureros han emprendido el mismo viaje que Trevor, pero se han visto en apuros antes de alcanzar su objetivo. Se trata de la hechicera Sypha Belnades – a quien la localización occidental cambió de género para convertirla en un hombre – el ladrón Grant Danasty y el mismísimo hijo del conde, el dhampir mitad humano mitad vampiro conocido únicamente como Alucard. Trevor puede reclutar su ayuda si consigue dar con ellos y sacarles de su apuro y enfrentarse de nuevo a Drácula en sus aposentos dentro de Castlevania.

 





Castlevania III recupera el espíritu del Castlevania original y vuelve a ser un juego puramente de plataformas. Por rescatar, rescata incluso al guiño al cine con la inclusión de un efecto de celuloide durante los textos de su introducción. Aunque se permite una pequeña licencia al no ser totalmente lineal, y es que en un golpe muy acertado por parte de Konami, a Trevor se le dan a escoger entre varias rutas alternativas al llegar a ciertos puntos. Esto no solo marca la dificultad del juego, sino que posibilita encontrar o no al resto de personajes.

Y ya que mencionamos a los personajes, vamos con ellos. Porque Trevor, realmente, es nuestro Belmont habitual, diestro con el látigo y con la subarmas de costumbre (hacha, daga, agua bendita, cruz y reloj) a su disposición al coste de los corazones que encuentre escondidos en candelabros. Su control es el mismo al que nos acostumbró Simon, es decir, que hay que ir con mil ojos antes de saltar porque en el aire está totalmente vendido. Pero una vez damos con nuestros compañeros de viaje, la cosa cambia. Trevor puede cambiar su lugar con quien le acompañe de ellos en ese momento, pasando nosotros a controlarle y sacar beneficio de sus habilidades.

De esta manera, Grant dispone de su puñal como arma, que en las versiones occidentales solo funciona en el corto alcance a cambio de ser bastante rápida. Pero lo que este ladronzuelo tiene de bueno es que puede escalar por las paredes y colgarse de las plataformas gracias a su agilidad, lo mismo que le permite, Dios lo bendiga por eso, cambiar de dirección en pleno salto ahorrandonos más de un improperio cuando asomen las infernales cabezas de górgona. Sypha, por su parte, hace uso de su bastón mágico para convertir las subarmas en tres conjuros bastante poderosos. Y Alucard, el niño de los ojos de los fans de la saga, usa sus poderes vampíricos para lanzar bolas de fuego en un ataque similar al de la triple llamarada de su señor padre y convertirse en murciélago para volar por el escenario. Solo puede haber un acompañante de Trevor en activo, por lo que tendremos que pensar bien de qué aspecto queremos sacar partido cuando éstos se ofrezcan.



Castlevania III conserva el apartado gráfico del primer Castlevania, y a simple vista resulta casi idéntico, lo cual es bueno. Pero cuatro años dan para cuidar algunos detalles en ciertas texturas y dar algún toquecito a los escenarios para ir un paso más allá. Además, los sprites de los personajes están muy diferenciados, incluso en su altura (si asumimos que Trevor no es precisamente un tapón, Alucard parece un pívot de la ACB) y el cartucho se las apaña para mantener ese aire tétrico que merece la morada del conde Drácula. Una morada que conserva sus zonas distintivas llenas de trampas y enemigos de pautas variadas.

El apartado sonoro vuelve a brillar a un grandísimo nivel gracias al Kukeiha Club de Konami y a sus pegadizas músicas con el inconfundible sello de la franquicia y de la propia máquina de Nintendo. Y la jugabilidad está a la altura de lo que se le podía exigir a la serie y más, porque si bien seguía siendo un juego que no daba excesivas concesiones a los jugadores, no sólo invitaba a seguir jugando una y otra vez gracias a su sistema de contraseñas, sino que éste se podía tomar como referencia para rejugarlo y recorrer todas las rutas posibles, alargando la vida del juego. Unido a unas intensas luchas contra jefes de nivel y a la presencia, de nuevo, de paredes falsas con ítems ocultos, Castlevania III no era simplemente un gran juego con el que pasar grandes tardes, sino uno de los mejores juegos de NES y el mejor de la saga hasta la fecha. Y para nuestro gozo, lo que parecía difícil de superar aún sería superado. Dice la leyenda que Drácula vuelve cada cien años, pero por nosotros, podía volver cuando quisiera si traía bajo el brazo juegos como este.

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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