Rol de otro mundo

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Square Enix no tiene un nombre en el género del RPG por nada. Cuando todavía no se había fusionado con Enix contaba con algunos juegos en su haber que fueron considerados sin paliativos como obras maestras. Juegos capaces de divertir y de emocionar como pocos, y que por desgracia nos perdimos en España. Chrono Cross fue uno de ellos.

Cada cual puede pedirle a un videojuego – o a un libro o a una película, ya puestos – algo diferente para colmar sus expectativas. Para algunos, bastará con que le hagan pasar un buen rato, que es de lo que se trata con el ocio. Habrá quien pida sumergirse en una historia llena de personajes con los que empatizar. Y otros querrán vivir un carrusel de emociones al tiempo que son transportados a otro mundo. Todas estas posturas son muy legítimas, y a Square, la Square de sus buenos tiempos, no le amilanaban lo más mínimo. Desde mediados de los ochenta se habían hecho los reyes del JRPG, con permiso de Enix y su Dragon Quest, con las entregas de su serie estrella Final Fantasy. Pero también se guardaban algunos ases en su manga como Chrono Trigger o Seiken Densetsu. Así que no pasa nada, hay Square para todos. Sobre todo si tienen una PlayStation norteamericana o japonesa. Bienaventurados sus propietarios, porque suyo podía ser el gozo de jugar a Chrono Cross. Una maravilla nacida con el nuevo siglo que el viejo continente se perdió y todos lo permitimos.



En 1995, el creador de Dragon Quest, el creador de Final Fantasy y el creador de Dragon Ball la liaron parda cuando se juntaron y mostraron al mundo el juego que habían hecho en cuadrilla para Super Nintendo. Chrono Trigger puede ser perfectamente uno de los mejores cartuchos de la consola y uno de los mejores juegos de la Square de los noventa, y eso que era mucha Square. Pero no se podía esperar menos del talento combinado de Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii y Akira Toriyama. Chrono Trigger era una épica a través del tiempo donde no faltaba la magia, en todos los sentidos posibles. Era un juego que podía estremecer, sacar risas y despertar compasión. Al finalizarlo, se tenía la certeza de haber vivido algo grande, único e irrepetible. Aunque no tenía por qué ser así.

La conjunción de los tres astros no se volvería a dar, no en este proyecto al menos, pero la marca Chrono ya estaba sobre la mesa. Y Square se decidió a convertirla en una franquicia algunos años después, aunque solo constara de dos juegos. En realidad, esto no es del todo exacto, y estaríamos más bien ante un tríptico, ya que la novela visual Radical Dreamers, desarrollada para el accesorio Satellaview en 1996, venía a aportar más datos y presentar algunos de los personajes que conoceríamos en la secuela oficial de Chrono Trigger. Pero cuando en el año 1999 al fin aparece en Japón Chrono Cross, un juego exclusivo para PlayStation, éste fagocita, asimila y elimina de la retrocontinuidad buena parte de Radical Dreamers a la vez que amplía la trama de Chrono Trigger para pasar de los viajes en el tiempo a las realidades paralelas. 




Hace años, o quizá dentro de siglos, un grupo de héroes viajaba a través del tiempo para evitar que una criatura llamada Lavos destruyese el mundo el día de su resurrección en el futuro. Las consecuencias de sus acciones, sin saberlo, afectarán a Serge, un joven de una aldea costera que se libró por los pelos de perder la vida con solo 7 años tras el ataque de una criatura felina. Serge experimenta una extraña sensación un día y siente cómo es absorbido por la playa donde se encuentra. Cuando despierta, la zona parece distinta, los lugareños no lo reconocen, y con estupor descubre que ese pasado en el que resultó muerto es el que rige la línea temporal a la que de alguna manera ha saltado.

El secreto de la existencia de este mundo alternativo parece girar en torno al propio Serge y un artefacto llamado Frozen Flame, entre otros factores vinculados a los acontecimientos de Chrono Trigger y que iremos descubriendo conforme avance el juego. Algo en lo que Serge contará con la ayuda de una ladrona malhablada llamada Kid y todo un plantel de personajes con diferentes dejes y personalidades. Pero Serge también está en el punto de mira de Lynx, un lince antropomórfico que tiene sus propios planes tanto para el recién llegado como para el propio fluir del tiempo y el destino final de todo lo que existe. En una historia en la que se mezclan deidades, humanos, clones, razas mitológicas e instrumentos con el poder de alterar la línea cronológica, Serge tendrá que descubrir quién es él mismo en realidad y tomar conciencia de los poderes que están en juego para evitar el regreso del Devorador del Tiempo y el fin de toda la existencia.



Hay veces que este mundo de los videojuegos es tan apasionante como terriblemente injusto. Injusto porque es uno de los mejores escaparates para ese refrán que reza que unos crían la fama y otros cardan la lana. La serie Chrono ha cardado mucha lana, y no ha llegado aún el día, Square Enix sabrá los motivos, en que ocupe el puesto que merece en el panteón de la casa con un regreso largamente esperado. Si en Super Nintendo estaba Final Fantasy VI, que era y son palabras mayores, y aún así Chrono Trigger le podía presentar batalla e incluso llegar a superar por momentos, las entregas VII a IX a Final Fantasy podían mirarse a los ojos de tú a tú con Chrono Cross sin que nadie bajase la mirada. No hay que tomarse a la ligera juegos que se pueden medir a títulos que han marcado infancias, y es que si al comienzo del artículo enumerábamos varias de las cosas que se le pueden pedir a un RPG, en Chrono Cross están todas y cada una de ellas.

Antes de lanzarnos al turrón cósmico que es este Chrono Trigger, y que son al final ambos Chrono porque realmente es una serie bastante más metafísica de la habitual gesta medieval de dragones y poderes místicos, el juego no se anda con chiquitas desde su misma introducción, una secuencia confeccionada con extractos de varias escenas de corte y aderezada con la música de un Yasunori Mitsuda que se merece que le pongan chalets en la sierra para cinco vidas. Si tenemos un poco más de paciencia, en la pantalla de título hay una pequeña demo de unos cinco minutos que de nuevo pone los pelillos de punta al veterano de Super Nintendo cuando usa en su sintonía el mismo puente que el tema principal de Chrono Trigger. Y ya empezado el juego, el inicio es muy parecido a los primeros pasos de Crono. En este caso es Serge el que es despertado por su madre para recordarle que alguien le está esperando en un determinado sitio. Es un comienzo cotidiano, pero familiar. A partir de ahí, la bola de nieve ya irá rodando.

Chrono Cross puede compartir género y desarrollador con la serie de los combates por turnos por excelencia, pero su funcionamiento no es del todo igual. Cuando se pasa a mayores en este juego, algo que hay que buscar entrando en contacto con el enemigo, la mecánica sigue un curioso sistema que se basa esencialmente en combinaciones de golpes. Sigue siendo un combate por turnos, pero funciona de la siguiente manera. Mientras el personaje activo disponga de resistencia, puede llevar a cabo ataques débiles, medios o fuertes, cada uno con un porcentaje de acierto que irá en aumento si el anterior golpe ha acertado. Así, Serge y compañía pueden encadenar un combo de ataques de físicos hasta que se cansen y acabe su turno, pero con cada uno de estos golpes y en función de su tipo irán desbloqueando los niveles de su parrilla de Elementos. En suma, si Serge tiene aguante como para realizar cuatro acciones dentro su turno, contando con que éstas incluyan un golpe de cada tipo, la cuarta puede ser el uso de un Elemento previamente equipado que engloba tanto objetos consumibles como conjuros que hacen las veces de la Materia de Final Fantasy VII, con la diferencia de que en Chrono Cross no hay puntos de magia, sino que su uso está limitado durante el combate a menos que se vuelva a habilitar antes de que acabe la lucha.



El uso de los Elementos tiene un efecto sobre el escenario, y es que dejará un aura residual que potenciará la intensidad del uso del siguiente Elemento en caso de que sea del mismo tipo. Un ejemplo, si Serge usa un ataque de fuego, el campo de efecto se volverá rojo en su primera capa. Tres usos consecutivos hacen que todo el campo quede uniformemente afectado, momento en el que, en el ejemplo, un cuarto Elemento rojo alcanzaría su mayor efectividad. Pero cada elemento tiene su opuesto, y su uso puede paliar el efecto anterior. Cada personaje, además, puede aprender técnicas propias de un determinado elemento que le es innato, ocupando un puesto fijo en la rejilla según su nivel. Todo esto que puede parecer complicado funciona estupendamente y sin complicaciones, y se le puede coger el truco sin mucha complicación para que a poco de estar en campo abierto podamos jugar con estas condiciones y encadenar combos más efectivos contra enemigos de naturaleza opuesta.

El cambio obvio de un sistema de 16 bits a uno de 32 se observa en los gráficos, y Chrono Cross usa unos escenarios en dos dimensiones maravillosos para albergar, como en las tres entregas principales de Final Fantasy para la máquina de Sony, el movimiento tridimensional de los modelos poligonales de hasta 45 personajes jugables frente a los 6 de su predecesor. Toriyama hizo novillos en Chrono Cross, pero el diseño de estos personajes estuvo muy bien cubierto con el gran Nobuteru Yuki, ilustrador cuyo trabajo hemos visto en producciones animadas como Escaflowne o la serie de OVAs de Record of the Lodoss War. Puede que PlayStation no fuera el pináculo de la resolución y la definición, pero desde luego Chrono Cross tiene buen aspecto comparado con otros títulos y sus personajes resultan pintorescos y coloridos. Sobre todo cuando abren la boca, y es que Kid no puede evitar soltar alguna perla propia de macarras como amenazar a sus enemigos con darles tal patada en el culo que los va a mandar a la luna, al igual que en el bando antagonista el acento francés de Harle recalca su personalidad pizpireta y aparentemente maliciosa. Y no son ni muchos menos los únicos ejemplos, pero cuando se tiene en el grupo un enorme perro rosa que puede declamar como Shakespeare pero sin evitar cecear al hablar, sobra todo lo demás.

Lo que sí merece renglón aparte es el apartado musical. Chrono Cross bien podría ser uno de los videojuegos con mejor banda sonora que existen. La culpa, ya lo hemos dicho, es de Yasunori Mitsuda, compositor de Chrono Trigger que repite papel, rescata fragmentos de sus anteriores partituras y consigue transmitir con sus notas de una manera que amplifica lo que está pasando en pantalla en los momentos más cruciales como pocos pueden. Baste decir que Chrono Cross tiene uno de los momentos más horribles y sobrecogedores que servidor ha vivido en un juego, no por falta de calidad, sino en buena parte por venir acompañado por una melodía tan estremecedora como hermosa para un suceso que es muy cruel. Cruel porque es inevitable y porque nos veremos obligados a llevarlo a cabo. Olvídate del test de Voight-Kampff que les hacían a los replicantes de Blade Runner; si quieres diferenciar a un humano de una máquina, haz que recuerden el momento en que en Chrono Cross suena esta melodía. Si de sus párpados no mana al menos una lágrima, echa a correr.



Con Chrono Cross pasa lo que decía Chicho Ibáñez Serrador cuando acababa una temporada del Un, Dos, Tres, que hemos reído, hemos llorado pero sobre todo hemos disfrutado. Si alguien duda del potencial que tienen los videojuegos como medio para contar historias, no tiene más que jugar a Chrono Cross y dejarse llevar. Emociona como solo una obra maestra sabe hacer, y sobre todo se queda grabado en el recuerdo. Razón de más para lamentar que no llegase comercialmente a Europa. Nos perdimos una joya con mayúsculas. No te lo perdonaré jamás, Manuela Carm- digo, Square Enix. Lo que sí hay es una traducción al español hecha en su día a cargo de fans. Y ya que estamos, ¿lo de resucitar Chrono Break cómo va? La esperanza es lo último que se pierde, en este mundo y en cualquiera.

Juan Elías Fernández

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Nacho Castañón

Editor y PR en Andro4all. Licenciado en Periodismo y Comunicación Integral. Formado en El Referente, Agencia Colpisa y AlfaBetaJuega, y escribiendo sobre el mundo de la tecnología, videojuegos y deporte desde 2013. Mi perfil en LinkedIn.
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