Deja sitio, Schwarzenegger

Mal momento era el año 1987 para que una raza alienígena viniese a invadir la Tierra. El film Depredador enfrentaba en los cines a un cazador interestelar y al antiguo Conan y Mister Olimpia austríaco. Pero en los videojuegos la cosa no iba mucho mejor, a pesar de que un émulo del Chuache se tenía que enfrentar a todo un ejército invasor en seis niveles. Eso sí, para salir victoriosos en Contra, había que sudar de lo lindo. Porque sin sufrimiento no hay gloria.

La lucha del ser humano contra el feroz alienígena invasor es vieja como el tiempo. Bueno, tanto quizá no, pero desde los mismos finales del siglo XIX la idea rondaba ya por la literatura. En lo que a videojuegos respecta, está claro que es una de las tramas más socorridas, y es que a ojos de los más sensibles, siempre es mejor tomarla con una figura irreal que contra otras figuras humanas. Y así y todo, hay que ir con pies de plomo. Por ello, la invasión alienígena es todo un clásico de los videojuegos. Pero en el momento en que héroes de acción como Schwarzenegger y Stallone copan las carátulas de los videojuegos, el enfoque empieza a cambiar. De hecho, Konami pone a un sosías de cada uno en una de sus carátulas más famosas.

Es la del juego Contra, un arcade perteneciente al subgénero run and gun, al que los japoneses se acogerían más de una vez con bastantes buenos resultados. El planteamiento es justo lo que los jugadores impacientes, juveniles y ávidos de acción de los ochenta estaban deseando. Varios niveles con un sin fin de enemigos armados a los que disparar mientras se va de acá para allá esquivando balas. Suena difícil. Lo es con ganas. Pero no importa. Si has aprendido a amar la saga Dark Souls como se merece que la ames, sabrás por qué Contra fue uno de nuestros primeros y crueles amores platónicos.



Estamos en el siglo XXVII, y la humanidad sigue lidiando con algunos de sus viejos problemas. El más acuciante de ellos es un grupo terrorista llamado Red Falcon que ha tomado el control de una isla en un archipiélago oceánico cerca de Nueva Zelanda, donde 20 años antes ha colisionado un meteorito caído del espacio. Los soldados Bill Rizer y Lance Bean, dos auténticos ejércitos de un solo hombre versados en el uso de diversas armas, son la última esperanza para destruir la base de Red Falcon y acabar con sus planes de conquista mundial. Pero la realidad que hay tras Red Falcon es mucho más aterradora, y Bill y Lance pronto descubrirán que tras toda la tecnología de los terroristas se ocultan entes alienígenas hostiles.



Poco habrá que se pueda decir de Contra, uno de los juegos más famosos de la historia, que quizá no conozcas, pero por si no has tenido contacto con esta saga ni con su entrega original, te diremos que es uno de los juegos que hacía arrancarse más pelos de todos los que ofrecía el catálogo de la NES. Pero ojo, el arcade de Konami no se hizo con la consola de Nintendo en mente. Su feroz dificultad viene de los salones recreativos, un mundo en el que a los propietarios les interesaba sobre todo que hubiera un flujo rápido de jugadores a las máquinas, y especialmente de monedas de sus bolsillos a las ranuras de éstas. Lo que sí es innegable es que Contra ha sido especialmente conocido gracias a esta versión doméstica para la máquina de ocho bits de Nintendo.

En cualquier caso, lo que ofrece Contra es una ración de adrenalina para uno o para dos jugadores simultáneos durante el tiempo que puedas aguantar en pie con las tres vidas que inicialmente pone en tu casillero, y que en las primeras partidas se ven esfumar como lágrimas en la lluvia, las nuestras. A los mandos de Bill o de Lance, nuestro cometido era avanzar a disparo y salto limpio a lo largo de seis secciones que comprendían tres terrenos divididos en dos mitades. Mientras la primera mitad es a campo abierto, la segunda transcurre dentro de las instalaciones de Red Falcon, donde Contra cambia su perspectiva para ponernos vista al frente y avanzar por la base hasta dar con el jefe que controla todo y volarlo por los aires.

Tanto Bill como Lance son máquinas de hacer trizas a los terroristas, pero hasta ellos caen si reciben un disparo o toman contacto directo con los enemigos. Por suerte, tenemos ayudas en forma de armas que obtenemos disparando a unas cápsulas voladoras que aparecen en ciertos puntos del mapeado o a recipientes en las paredes, y suponen poder optar otros tipos de disparo. La letra S nos otorga una ráfaga en abanico similar al disparo de una escopeta, la L un demoledor láser, la F un disparo circular que figura una llamarada, la M es un disparo de metralleta más potente que el básico y la R es un arma automática que nos permite disparar rápidamente manteniendo el botón pulsado. Con estos ataques y haciendo gala de la agilidad de Bill y Lance para saltar de plataforma en plataforma dando volteretas, o bajar de éstas, hemos de preocuparnos de dar cuenta de las hordas enemigas y de esquivar sus disparos, en pautas que por momentos hacen que Castlevania sea un paseo por el parque.

Las inspiraciones de Konami no están muy disimuladas en Contra. La propia carátula presenta a Bill y Lance como émulos de Arnold Schwarzenegger y Sylvester Stallone en sendos planos de Depredador y Rambo, y es que realmente es su mezcla lo que mejor define a este juego. En otras palabras, un sueño dorado para el joven jugador criado en los mejores videoclubes de la región. También en los jefes hay cierto rasgo familiar, y es que uno de ellos no se corta un pelo es incluir varias cabezas de xenomorfo de las películas Alien, el octavo pasajero y Aliens: El regreso. Vamos, que por si no queda claro, ahí va la segunda taza. Al final todo va sumando, y cuando se tiene un juego que pese al nivel de desafío que presenta es tan apasionante, jugable y adictivo como para volver una y otra vez a por más, la combinación de referencias populares y acción tremebunda se vuelve ganadora.

Contra tampoco se limita a los arcades y a NES. Es aquí donde entra Ocean, la mítica compañía británica, para realizar una conversión a los microordenadores personales que todo occidental de bien, especialmente los europeos, tiene en su casa. Hablamos del Spectrum, el Commodore 64 y el Amstrad CPC. La propia Konami se encarga de llegar Contra al MSX, pero ha de ser al más potente MSX-2 en formato cartucho, e igual que en su momento hizo con Castlevania y Metal Gear, se imponen algunas diferencias de diseño. El scroll horizontal no puede mantenerse y pasa a ser un juego de pantallas estáticas con algunas diferencias. Algo similar a lo que ocurre con la versión para Amstrad, que pese a ello se convirtió en uno de los juegos punteros del ordenador de Alan Sugar. Pero un momento, un título como Contra no pasaría desapercibido en tu memoria. Te acordarías de que el éxito de Konami saliese en tu ordenador en aquel momento, ¿verdad? Claro, es que tú lo conocerías como Gryzor.

La historia de Contra en Europa es la historia de tener que pasar de incógnito cuando no por una cosa por otra. El propio cartucho de NES tiene que cambiar sus sprites por culpa de la censura, y donde antes había un aguerrido soldado dando plomo a tipos que por muy terroristas que sean siguen teniendo aspecto humano, ahora hay un robot disparando a otros robots. Si recuerdas, al principio comentábamos algo sobre disparar a figuras humanas en los videojuegos. Bien, pero esto no explica que el juego pasase de llamarse Contra a llamarse Probotector, o Gryzor en sus versiones para ordenador. El por qué está en la situación sociopolítica internacional, y es que el escándalo de la Contra nicaragüense, los rebeldes contra el régimen apoyados por la CIA, en Japón podían pasar como inspiración para un nombre, incluso por reclamo. En occidente, en cambio, se optó por no meter los pies en ese jardín.



Se llame como se llame, lo protagonice quien lo protagonice, Contra es un gran juego en sus diversas versiones. Y realmente hay que destacar el legendario cartucho de NES, incomprensiblemente excluido de NES Classic Mini en beneficio de su secuela Super Contra, y el Gryzor de Amstrad con su maravilloso aspecto gráfico gracias a las bondades de su Modo 0. Fuese cual fuese tu versión, de lo que no te librabas era de pataletas y llantos de desesperación. Pero valía la pena.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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