La mascota de PlayStation

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Doctores locos, animales raros, máscaras tiki y la nueva e incipiente era de las tres dimensiones. ¿Puede pedir más un juego de plataformas para ser uno de los pioneros en lo suyo? Porque Crash Bandicoot tenía esto y más.

¿Qué es exactamente un “bandicoot”? Jamás nos hubiésemos formulado esta pregunta de no ser por los videojuegos y, si acaso, oírlo de pasada en algún documental de la 2. Para que luego digan que no son educativos: Un bandicut, como se escribe en nuestro idioma, no es sino una especie de marsupial semejante a una rata pero de mayor tamaño y que principalmente se encuentra en Oceanía. ¿Puede semejante animal protagonizar un juego? Más aún, ¿puede ese juego llegar a calar tan hondo como para que nos preguntemos qué diantres es un bandicut? La respuesta en ambos casos es sí.

Cuando hablamos de Alex Kidd mencionamos el tema de las mascotas. Toda compañía que en los noventa fuera alguien necesitaba una mascota, alguien que pudiera servir de puente entre ellos y su público, y de paso convencerles con un guiño de ojos que compraran todos los juegos que protagonizase. Sony, que acababa de entrar en el negocio de las consolas con la primera PlayStation, carecía de una de estas mascotas para mostrar al público occidental, y nunca venía mal un animalito de ojos vivarachos para meterse a los consumidores jóvenes en el bolsillo.

La tarea recayó sobre los hombros de Andy Gavin y el ex presidente de THQ, Jason Rubin, que por entonces formaban parte de la compañía que ellos mismos fundaron a finales de los 80 y que en ese momento recibía el nombre de Naughty Dog. La hoy laureada y reconocidísima empresa que acabaría creando a Nathan Drake (a su modo también una especie de mascota) fue la encargada de dar al gigante japonés su primer bicho carismático para que protagonizara sus espacios de publicidad. Crash Bandicoot es uno de estos animalejos marsupiales, con una especie de cresta, pantalones por las rodillas, zapatillas deportivas y expresión de no estar demasiado bien de la azotea, culpa de lo cual podría ser de los experimentos que el doctor Neo Cortex ha llevado a cabo en él y que han acabo mutándolo. Al público de los 90 le iba a entusiasmar.

Así, en 1996 llegaba el primer campanazo de Naughty Dog muchos años antes de que un cazatesoros, una rubia y un vejete se liasen a tiros con mercenarios. El propio Rubin nos contó cómo fue la cosa a mediados del año pasado: “Dos chicos de 24 años que nunca habían hecho un juego de éxito, con todas sus posesiones en el maletero de su coche, fueron hacia Los Ángeles, contrataron a sus primeros empleados, se figuraron qué es lo que hace genial a un juego de acción, trabajaron en su primer título 3D y crearon un personaje y una saga irresistible. Entonces todo lo que nos quedó por hacer fue realizar una llamada a Sony y decirles que habíamos creado la mascota de PlayStation. Fue así de simple, de verdad”. Estas declaraciones esconden las dos claves de Crash Bandicoot: el qué hace genial a un juego de acción y el uso de las 3D.



La respuesta a la primera pregunta en 1996 era la misma que hoy en día: diversión. Solo que se escribía de forma diferente: plataformas. Un género ligero, alegre por lo general y que llegaba a toda clase de público, una apuesta segura. Las nuevas máquinas que acababan de llegar prometían abrir las puertas de un mágico mundo creado con polígonos, muchos, muchos polígonos, y en el que un tercer eje de coordenadas daba una fiesta a la que todo el mundo estaba invitado. Rubin y Gavin exploraron a conciencia qué podía ofrecer esa tridimensionalidad a un género que se resistía aún a abandonar las 2D, que incluso los títulos que seguían lanzándose conservaban los sprites hechos a mano. Las posibilidades que mostró Crash Bandicoot acabaron por escribir el libro por el que a partir de entonces debía regirse todo buen juego de plataformas.

Mientras que lo habitual era tener una perspectiva lateral, en Crash Bandicoot esto no era ninguna norma escrita. De hecho, por lo general íbamos a ver a Crash encarando un recorrido a modo de senda plagada de obstáculos y enemigos que debíamos atravesar en pos de nuestra meta de detener a Neo Cortex y sus planes de dominación global hasta alcanzar el punto de llegada de cada nivel, para lo cual la cámara se situaría a su espalda, y en determinados casos de frente, si es que se terciaba salir huyendo de, por ejemplo, enormes piedras rodantes al más puro estilo Indiana Jones.

Pero el scroll lateral no iba a irse muy lejos, porque en zonas de ciertos niveles así como en las fases de bonus que podíamos desbloquear recogiendo tres iconos con la cara de Tawna, el interés amoroso de Crash, íbamos a adoptar esta perspectiva para afrontar recorridos más tradicionales y que incluso se dan un aire por momentos a Super Mario World. No es casual, ya que Crash, como el fontanero, también dispone de dos ataques. Uno consiste simplemente en saltar sobre su objetivo, mientras que el otro es un giro al más puro Diablo de Tasmania que lanza por los aires al enemigo (u objeto) que tengamos delante y que actuará como proyectil contra lo que se encuentre en su trayectoria.



En su ruta, Crash puede encontrar ayudas dentro de cajas en forma de manzanas, canjeables por una vida extra a la cantidad de 100, las mencionadas vidas representadas directamente con la desquiciada cara de Crash, o máscaras Aku Aku que protegerán al marsupial de un impacto que en condiciones normales representaría una muerte y el comienzo desde el último punto de control del nivel. Ocultos en el recorrido también había iconos con los rostros de Neo Cortex y su ayudante Nitrus Brio, que al igual que en el caso de Tawna nos podían trasladar a otras fases ocultas. Precisamente el encontrar estos elementos ocultos o completar en su totalidad un nivel habiendo roto todas estas cajas son motivos como para rejugar de nuevo las 32 fases que componen este juego, que resultan variadas, bien diferenciadas según la zona y con un diseño en cuanto a la colocación de sus elementos que impide que el aburrimiento asome su feo rostro. Si además le añadimos 6 jefes con los que luchar, la mezcla es un juego de los imprescindibles para empezar el catálogo de una nueva consola.

Naughty Dog dio a Sony la mascota que quería, a los jugadores un titulazo con todas la letras y al propio Crash una trilogía que hoy podemos encontrar reeditada en formato digital en PlayStation Network, y la verdadera prueba de fuego para que una mascota se licencie cum laude: un juego de karts. Por desgracia, el éxito y la fama de Crash se desvanecieron tan pronto como llegaron, llegando los derechos del personaje incluso a escapar de las manos de Naughty Dog para caer en las de Vivendi Universal, hasta hace poco dueños de Activision Blizzard, lo que imposibilitó que el bandicut hiciera su aparición en PlayStation All-Stars Battle Royale para decepción de los fans. Una lástima, pero no quita para que gozáramos de un grandísimo juego y que los más curiosos aprendiéramos qué narices era un bandicut.

Juan Elías Fernández

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No te quedes solo en el juego:

Canción:
Van Halen – Jump

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