El placer de sufrir

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Posiblemente haya sido el juego más despiadado, implacable e inmisericorde de la pasada generación, y sin embargo tiene algo que hace que acabemos regresando a por más. Y Dark Souls II no quiere quedarse atrás con respecto a su antecesor. Una secuela con novedades, pero con mucha emoción y, sí, también con sufrimiento. 

No creemos exagerar ni errar el tiro si decimos que la saga Souls ha sido una de las experiencias más intensas que hemos podido vivir en la pasada generación. La serie de From Software es muy exigente, y su fama de impartir elevadas dosis de castigo, en especial en su anterior título, es bien merecida, pero sin embargo tiene algo que hace que volvamos una y otra vez tras ver ese odiado e insultantemente familiar letrero que reza con grandes letras rojas un ominoso “Has muerto”. Ese algo podría ser desde un gran mecanismo de combate hasta esa reconfortante sensación de superar un enemigo o escollo del juego que parecía imposible, para a continuación sentirnos invencibles, capaces de comernos ese oscuro, deprimente y sucio mundo en el que nos movemos y donde solo parece haber muerte. Una ingenua ilusión de superioridad de la que seguramente nos derribará el siguiente mamporro que nos haga resucitar en la última hoguera.

Desde el anuncio de Dark Souls II y el cambio en las labores de dirección del juego, entre los aficionados ha venido planeando la duda de si esta secuela vería rebajado el nivel de dificultad que hizo famosa su anterior entrega. En otras palabras, si se podría mantener la identidad del juego ante el anuncio de unos cambios que buscarían que el juego fuera algo más accesible para los jugadores que se incorporasen a él sin haber pasado previamente por Dark Souls o Demon’s Souls. Lo cierto es que nos guste o no, nos cautive o nos repela, el binomio dificultad – Dark Souls parece ser indivisible para los restos, y cualquier cambio en esa simbiosis significaría desvirtuar la licencia a los ojos de sus fans.

Por fortuna, aunque esto de que sea afortunado o no depende del cristal con que se mire, parece que en From Software han tenido muy claro qué es introducir novedades y qué es mantener la dificultad, dos apartados en los que aunque el primero tenga algo que decir sobre el segundo, los desarrolladores han jugado con los nuevos elementos e introducido algunas reglas para que el nivel de exigencia no baje drásticamente con respecto al anterior juego. De hecho, más pronto se dará el caso contrario, que de nuevo nos veamos tirándonos de los pelos y con el impulso de estrellar el mando con todas nuestras fuerzas mientras gritamos nuestra desesperación a los cuatro vientos. Esa vieja sensación, vaya. Y es que Dark Souls II no solo no es más fácil, sino que incluso eleva su dificultad por momentos.

En Dark Souls II tendremos disponibles ocho clases de personaje para poder afrontar una nueva aventura, entre las cuales podremos elegir la que mejor se ajuste a nuestra forma de jugar. Tendremos al buen y viejo Guerrero, capaz de causar mucho daño y hábil con la armas cuerpo a cuerpo. El Caballero, en cambio, está pensado para aguantar más castigo gracias a disponer de más puntos de vida. Si pensamos que lo de esconderse tras un escudo es de mindundis y que no hay nada como lanzarse a la yugular con una espada en cada mano, el Espadachín es la elección a nuestra medida. Si en cambio preferimos mantener una sana distancia entre el enemigo y nosotros, mejor decantarse por el Bandido y su habilidad para el arco. El Clérigo y el Hechicero dispondrán, respectivamente, de milagros y conjuros tanto de protección como de ataque, y el Explorador contará de inicio con más objetos que le serán útiles para la aventura. Como no, la última opción, el Marginado, volverá a ser el lienzo en blanco sobre el que afinar la distribución de puntos en cada característica conforme subamos niveles. Como veréis, no está nuestro viejo conocido el Piromante, pero eso no significa que las mancias de fuego estén ausentes en Dark Souls II, al contrario. Hechizos como Tormenta de Fuego seguirán aguardando a que los aprendamos y los pongamos en uso.

Sea cual sea nuestra elección, el origen del viaje que estamos a punto de realizar será común para todos. En una secuencia introductoria se nos cuenta que nuestro personaje ha perdido su humanidad como consecuencia de la maldición que asola el mundo y que le irá consumiendo hasta convertirlo completamente en un Hueco, los seres que ya conocimos en la primera entrega y que no son sino meros caparazones de lo que una vez fueron en vida. Sin embargo, hay una esperanza. Se dice que en el reino de Drangleic se esconde la cura que puede poner fin a la maldición, aunque se trata de un viaje poco menos que suicida, repleto de peligros y trampas. Aunque viniendo de su antecesor, qué nos van a contar…



De esta manera, una vez escogido nombre, clase, apariencia y un obsequio en forma de uno o varios ítems para comenzar nuestra andadura en el juego, nos vemos de patitas en el mencionado reino, un extenso mapeado compuesto de varias zonas en las que, como no podía ser de otra forma, no faltarán sus respectivas hogueras. Y aquí comienzan esos cambios de los que hablaban los responsables de Dark Souls II, ya que estos lugares que nos servirán como nuestro particular reposo del héroe no funcionarán exactamente como estábamos acostumbrados. Para empezar, las hogueras están intercomunicadas entre sí desde el comienzo, y por tanto no necesitamos desbloquear la habilidad de Saltar entre ellas para teletransportarnos. En frío parece la primera concesión hacia una hipotética y temida casualización de la franquicia, pero tanto en esta como en otras hay una “pero” asociado que ayuda a que la balanza no termine de inclinarse. En este caso, aunque podamos viajar entre ellas, y por tanto cambiar de zona alegremente, la distancia que las separa también será mayor, y tendremos que andarnos con mucho ojo si por el camino no queremos que nos maten y quedarnos sin las preciadas almas que hayamos atesorado.

Y ya que sacamos el tema de las almas, hay otras acciones que podíamos llevar a cabo en ellas y que ahora echamos en falta de primeras. Una de ellas es el usarlas para subir de nivel, o lo que es lo mismo, comprar puntos de características que nos permitan hacer progresar y fortalecer a nuestro personaje. Otra es el Rito del Avivado, que nos otorgaba más usos de los preciados frascos de Estus, el objeto con el que reponer salud en Dark Souls. Pues bien, ni una ni otra están ahora disponibles en las hogueras. Pero que no cunda el pánico, no han desaparecido. Esa habilidad de poder viajar entre estos puntos nos vendrá como anillo al dedo para poder llegar hasta un determinado personaje que será en esta ocasión quien se encargue de hacernos subir niveles mediante el pago de almas y de darnos el frasco de Estus y permitirnos su primer uso, así como ir mejorándolo y concediéndonos tragos adicionales. Y sí, hemos dicho primer uso porque a diferencia de los 5 lingotazos a los que teníamos derecho de salida en Dark Souls, su secuela nos autoimpone la moderación y para conseguir más usos de este objeto deberemos localizar y entregar a la persona en cuestión Fragmentos de Estus, lo que nos permitirá poder recuperar salud más veces antes de volver a la hoguera.

Esto de que el Estus vaya más caro en Dark Souls II se ve algo mitigado por la inclusión de un objeto que ha dado bastante que hablar desde que se ha sabido de su existencia. Las Gemas de Alma son ahora la alternativa a la recuperación de vida mediante Estus, y se trata de un objeto que podemos obtener de manera relativamente común al derrotar enemigos. Pero si veis en estas piedras un chollo en el que poder abasteceros de vida como si brotara a manantiales, debéis saber que esto no va a ser así. Cierto, encontraremos Gemas de Alma y no será especialmente raro, pero la recuperación de vida que otorga este objeto es gradual y a un ritmo lo bastante lento como para que no podamos confiarnos demasiado en un combate. Nos curaremos, pero si no nos preocupamos de esquivar o cubrirnos de los ataques enemigos mientras lo hacemos, es muy probable que terminemos igualmente yéndonos al otro barrio. From Software ha disminuido su ratio de aparición en el botín de enemigos caídos de cara a la versión final del juego, aunque podremos comprarlas a determinados mercaderes que encontremos, e incluso en forma de versiones mejoradas más efectivas.



Decíamos que habrá cosas que ya no podremos hacer en las hogueras, pero eso no significa que no haya otras que sí que se pongan a nuestro alcance. Además de acceder a la caja de objetos, donde poner a buen recaudo lo que no queramos llevar encima, y de aprender nuevos hechizos si es que damos con ellos y cumplimos con los requisitos, podremos emplear las hogueras para su uso más lógico, es decir, prender fuego a ciertas cosas. La primera de ellas, las antorchas que encontremos y que nos concederán en función de cuántas llevemos encima un tiempo de iluminación mientras estén encendidas antes de que se apaguen. De esta manera, si nos internamos en cuevas, pasillos o mazmorras oscuros, tendremos una fuente de luz que además nos servirá para encender fuegos en determinados puntos con dos propósitos: iluminar la estancia y poder volver a encender la antorcha sin necesidad de regresar a la hoguera.

Otros objetos que podremos arrojar a la hoguera tendrán efectos muy diferentes. Por ejemplo, las Efigies Humanas que nos permiten abandonar el estado de Hueco y volver a la vida, pueden arder en la hoguera para asegurarnos de que sufrimos menos invasiones por parte de espectros oscuros, lo que vienen siendo los demás jugadores que se cuelan en nuestra partida con el único propósito de acabar con nosotros. Quemar la Efigie nos asegurará un poco más de paz y tranquilidad, aunque en esta ocasión Dark Souls II ha tomado nota de las costumbres de la entrega anterior y ha optado por proteger más a la víctima y castigar al buscabroncas. De este modo, cada vez que morimos veremos cómo nuestra barra de salud se ve acortada en su tope con cada muerte hasta llegar a la mitad de su capacidad, y no podremos volver a conseguir el 100% hasta que no resucitemos con una Efigie. Pero si nos pasamos en nuestros actos de invasión, este límite del 50% puede llegar a caer muy por debajo dándonos un castigo por nuestras acciones hostiles.

Como veis, las novedades incluidas en Dark Souls II que pudieran hacer pensar que el juego bajaba su listón de dificultad se ven compensadas en otro aspecto para volver a poner las cosas en su sitio. Sin embargo hay algo que sí es de agradecer, y es el que se haya ampliado el inventario para poder llevar hasta tres armas en cada mano y poder cambiar entre ellas con la cruceta. También llama la atención el que podamos equipar hasta 4 anillos frente a los 2 de la entrega anterior, de modo que podremos disponer de más bonos si es que damos con estas piezas de equipo. Y falta nos harán, porque entrando ya en el punto fuerte de esta licencia, su sistema de combate sigue tan dinámico y manejable como de costumbre, con un ataque normal y otro fuerte para cada brazo y la posibilidad de causar un crítico si cogemos la espalda del adversario, pero los enemigos no solo han tomado nota de experiencias pasada sino que han aprendido algunos trucos nuevos.



Por si no íbamos escarmentados y afrontamos los combates confiados, en Dark Souls II nos saldrán al paso rivales con un comportamiento algo diferente a lo visto. Cuando antes se cansaban de perseguirnos después de recorrer un puñado de metros, haciendo que golpear y retirarse para luego fuera una estrategia plausible, ahora tendrán más paciencia y recorrerán más tramo hasta darnos alcance. También gustarán más de emboscarnos, intentar venir por el flanco o por la espalda y, sobre todo, de acudir en pandilla de manera sucia y barriobajera viéndonos en más de una vez en lucha contra tres enemigos simultáneamente, algo que tiene todos los números para acabar de la manera habitual, o sea, en la hoguera y (más) hueco. Se harán los muertos, esperarán a que entremos en otra habitación y nos atacarán, o harán uso de ciertas armas dispuestas en la estancia como enormes ballestas. En definitiva, serán más peligrosos. Pero si Dark Souls nos castigaba y al mismo tiempo nos educaba en la manera en que debíamos jugarlo a base de bofetadas, Dark Souls II hace lo anterior y además se ríe en nuestra cara.

El juego de From Software tiene una manera discreta de decirnos a las claras que somos unos paquetes cuando morimos repetidas veces en una zona. Y es que observaréis que cuando deis con alguna parte del juego que se os atragante por algún motivo que os haga morir y morir y volver a morir que en uno de estos regresos dicha zona acabará por ir despoblándose poco a poco. Dark Souls II, a medio camino entre la concesión y el recochineo más crudo, nos quitará enemigos de en medio si detecta que volvemos una y otra vez y que no conseguimos avanzar. “Venga, a ver si así puedes, machote”, parece querer decirnos el juego. Provocación o gesto de piedad, lo que está claro es que hay otra consecuencia para la extinción de enemigos: menos almas disponibles. Porque no será la cantidad de muertes lo que dicte esta medida, sino que también se tendrá en cuenta los usos de las hogueras. Esto implica que el farmeo, es decir, la recolección de almas, también estará limitado. Otro ejemplo de lo comido por lo servido, pero en este caso es casi peor el remedio que la enfermedad. Al menos, las armas se nos repararán automáticamente cuando descansemos en la hoguera.

En el resto de aspectos, Dark Souls II es lo que cabría esperar de su título. Un mundo enorme que explorar en donde nos aguardan intensísimas luchas contra unos jefes que, una vez más, vuelven a hacer gala de unos diseños impresionantes. Ya sea por tamaño, por detalles, o por su propia naturaleza o modo de actuar, lo que encontraremos por Drangleic nos hará estremecer de nuevo, también propiciado por la banda sonora que se dejará oir cuando nos enfrentemos a dichos jefes, y volveremos a tener esa desconfianza a la hora de ver un portal con niebla y pensarnos dos veces si estamos preparados para cruzarlo. Es una de las genuinas sensaciones de Dark Souls que están presentes en esta secuela para alegría, y por qué no decirlo, sufrimiento gustoso que los fans estaban esperando. Y aunque Drangleic goce de paisajes que invitarán a pararse un momento a contemplarlos, no será en absoluto un paseo.



No se puede decir que From Software no haya hecho lo que ha estado en su mano para que Dark Souls II no sea un mero refrito de su antecesor. Ha incluido novedades en el juego que modifican su experiencia en la medida justa para que los nuevos jugadores tengan, sobre el papel, más facilidades, pero al mismo tiempo las contrarresta convirtiéndolas en armas de doble filo para no decepcionar a los usuarios de la vieja guardia que reclamaban que la distintiva exigencia de la marca no se viese aguada. Y esto es así hasta tal punto que se observa un cierto equilibrio en cada detalle del juego. Dark Souls II no quiere echar atrás a nadie, pero al mismo tiempo esconde un gigantesco garrote tras su espalda con el que darnos en toda la cocorota a la mínima que nos descuidemos. Lo hace con sus métodos de siempre, con luchas a veces injustas y siempre excitantes, con ese toque que nos hace decidir que esto no va a quedar así que volvamos a por más. Y seguimos disponiendo de las señales de saponita para pedir ayuda a los jugadores que se ofrezcan, como también nosotros nos pondremos a disposición de otros. Volverán los Pactos que nos garantizarán determinadas ventajas. Veremos de nuevo los mensajes de otros compañeros en el suelo para avisarnos de lo que se nos viene encima al girar la esquina. Y esta vez, y porque ya es marca de la casa, hasta podremos consultar cuántas muertes globales se han producido en el juego solo con mirar en una determinada inscripción. Y lo cierto es que en el momento de escribir estas líneas, a cuestión de días para que el juego salga en nuestro país (lo habrá hecho ya en Estados Unidos), no son pocas. Cuatro dígitos y camino de los cinco. Y solo con versiones de prensa.

Sufriremos, gritaremos, moriremos, patalearemos y protestaremos cuando juguemos a Dark Souls II. Y regresaremos a por más porque, irónicamente, será otra vez Dark Souls II el que en realidad juegue con nosotros y no al revés. No es una propuesta para todo el mundo, pero después de tres juegos ya hemos tenido tiempo para familiarizarnos. Lo que también vuelve a quedar de manifiesto es que si se entra al juego de Dark Souls II, puede compensarnos de una manera tan gratificante que nos lleve a aullar de pura alegría al conseguir deshacernos de alguno de sus jefes. Es capaz de despertar una montaña rusa de emociones que van del amor al odio en cuestión de momentos. Quizá por eso Dark Souls ha sido de lo más destacado de la generación, y su secuela ha llegado bajo una forma evolucionada que consigue revivir las sensaciones de su precursor, se queda con sus virtudes y no nos da cuartel. Preparaos para morir.

Juan Elías Fernández

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Valoración final:

Jugabilidad: From Software ha decidido no tocar lo que no está roto, y Dark Souls II se deja manejar todo lo bien que cabría esperar. Sus combates siguen siendo toda una experiencia.

Gráficos: Nuevamente, hace gala de un fantástico diseño en cuanto a personajes, objetos y localizaciones. Sin embargo, en las distancias cortas deja algunos detalles en evidencia, sobre todo relativos a resolución de texturas. Pero en líneas generales tiene un apartado gráfico más que bueno.

Sonido: Sus crudos efectos de sonido son lo que oiremos en buena parte del juego para acentuar aún más la inmersión en un mundo hostil en el que estaremos solos. Pero cuando empiecen a sonar los temas de su banda sonora es porque se acerca el momento de los sudores fríos.

Duración: Un mapeado mucho mayor, la posibilidad de retomar la partida tras el final… Tenemos Dark Souls II para infinidad de horas.

Conclusión

Con Dark Souls II, From Software ha querido aportar aire fresco a la que hoy por hoy es su licencia estrella. Y el resultado es un juego que permanece totalmente fiel a la esencia que se le supone. Resultando por momentos incluso más difícil que su antecesor, estamos ante un RPG de acción que de nuevo nos despierta sensaciones que dudábamos poder volver a experimentar, y lo hace porque aunque llevemos cientos de horas de Dark Souls a cuestas, cuando carguemos Dark Souls II por primera vez volveremos a ser unos meros novatos. Nuevo juego, nuevas reglas, pero toda la emoción y el desafío que cabía esperar. ¡Bendito sea el Sol!

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