AlfaBetaRETRO: Daytona USA – La carrera del fin de siglo

Cuando un jugador de los que ya coleccionan canas se refería en sus buenos tiempos a juegos «de coches», pensaba en algo puramente arcade, por lo general. Porque precisamente, de las recreativas solían venir los juegos de conducción que se terminaban viendo en los ordenadores personales. Y porque realmente, los purista de la conducción aún tardarían en quedar satisfechos. Hasta entonces, había que coger el joystick e intentar ganas carreras como las de WEC Le Mans, que nos llevaba a la famosa competición de las 24 horas con el objetivo de adelantar a todos y llegar en primer lugar.

O un favorito personal, el Continental Circus de Taito, para el que siempre había un rato en la disquetera del Amstrad CPC y que contaba con algo que por entonces se antojaba revolucionario. La necesidad de entrar en boxes por un sobrecalentamiento del motor debido a las embestidas de los demás coches. Cuando el trasto empezaba a echar humo, malo. Ya podías ir buscando la entrada a las asistencias antes de que ardiera en llamas por que luego venía el siniestro total.

Desde los días de Pole Position en 1982, pasando por clásicos como Out Run, Chase H.Q., Crazy Cars y demás, parecía que echarse una carrera en un videojuego al volante de un bólido era algo en lo que no había demasiada complicación, y entonces, con las tres dimensiones, el realismo, las físicas y las técnicas de conducción hicieron acto de presencia. Pero antes, Sega tenía algo que decir en favor de la conducción arcade en los nuevos tiempos frente al tecnicismo del Ridge Racer de Namco, aunque éste llegaría un par de meses después. A mediados de 1993, a ritmo de sones rockeros, con un coche de lo más colorido y una sensación de velocidad que se ganó a sus adeptos, Daytona USA pisaba a fondo el acelerador en los salones recreativos.

AM2, el estudio que estaba obrando maravillas con estas nuevas tecnologías tridimensionales, se ocupó de la evolución de Out Run que se empezó a gestar con Virtua Racing. Y su paso a consolas domésticas se veía como una baza ganadora en la nueva carrera por las plataformas de 32 bits y los gráficos poligonales. Y así, en 1995, Saturn le dio luz verde para poder entrar por su carril. Hay que decir que derrapó un poco.

Daytona USA, solo pronunciar estas palabras hace evocar en quienes conocieron la recreativa de Sega las notas de la canción que sonaba en su modo atracción, y que se terminó convirtiendo en algo recurrente a la hora de hablar del juego. Pero es que todo lo que rodeaba a esta placa Model 2 tenía que ser puro espectáculo. El rugir de los motores, la sensación de velocidad, incluso los choques. Porque en Daytona USA hay que ser muy echado para adelante con tal de meterse en medio de la refriega y no salir despedido por los aires.

Como espectáculo era también ver el propio mueble de la recreativa, con controles hasta para cambiar entre cuatro posibles puntos de vista para poder hacer que la conducción del Hornet, el coche sobre el que teníamos el control, se ajustase más a nuestras preferencias. Para ello, la cabina del juego recreaba, como ya hiciera Out Run, un asiento de piloto con su volante, sus pedales de aceleración y freno, y un cambio de marchas. Pero a diferencia de Out Run, que solo alternaba entre dos marchas, aquí disponíamos de cuatro de ellas, teniendo que entrar cada una según fuera conveniente. Si es que preferíamos marchas manuales, es decir. Para los flojos de espíritu, siempre estaba la opción del cambio automático.

Para que Daytona USA pudiera enganchar a los jugadores más timoratos, el juego les daba a elegir entre este ajuste de las marchas al comienzo de la partida, y la posibilidad de escoger el circuito que más se ajustase a su habilidad de entre tres modos disponibles. El de principiantes no tenía demasiada complicación en su trazado, con solo unas cuantas curvas, y luego la complejidad iba aumentando. Sin embargo, es un error asumir que por elegir el circuito fácil Daytona USA va a ser un paseo en coche.

El crono es el verdadero enemigo en Daytona USA, y no los 39 coches rivales, ahí es nada, que corren al mismo tiempo que el Hornet en esta competición. Como mandan los cánones recreativos, llegar a la meta es algo que hay que ganarse paso a paso, y primero hay que ir acumulando tiempo al pasar por puntos de control que extenderán los segundos restantes para permitirnos seguir corriendo. Así que, como es de ley, contra mejor lo hagamos más valiosos segundos acumularemos por si las moscas, siendo un incentivo de lo más convincente para tratar de mejorar la marca de vuelta rápida. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que salirse del asfalto hará que la velocidad del Hornet se resienta, y que un mal derrape o un choque demasiado fuerte van a hacer que el coche de una vuelta de campana y nos haga perder valiosísimos segundos, y eso que la vuelta al ruedo es bastante inmediata. Aún así, no hay décimas que perder. 

Y esto es algo que hay que plantearse, porque el Hornet irá perdiendo fuelle conforme vaya quedando dañado. Es verdad que el coche tridimensional aguanta significativamente más que el Ferrari Testarrosa de Out Run, que a la mínima salía despedido por los aires. El Hornet aguanta más castigo, pero sufre igualmente, quedando abollado y arrugado a ojos vista. Para un rápido trabajito de chapa y pintura a lo largo de las vueltas que haya que dar en el circuito, podemos entrar en boxes para maximizar el rendimiento del coche y tener en cuenta que puede ser preferible perder este tiempo en reparaciones que no poder recortar segundos por ir tocados. 

Daytona USA disponía en su mueble, en algunas de sus ediciones, de una doble pantalla y otra placa conectada en red, de tal manera que dos jugadores podían enfrentarse entre sí al volante. Con esto, y todo lo anterior, no es de extrañar que en esos primeros mediados de los 90 fuera un caramelito para los amantes de la velocidad. Como tampoco es de extrañar que su anuncio para Sega Saturn sirviera de acicate para que los fans del juego se decidieran por la nueva generación de consolas de Sega. Por desgracia, el port doméstico se quedó un poco a medio camino. Todavía no estaba en condiciones esta consola de poder igualar en potencia cruda a toda una Model 2, y aunque visto con los ojos de la época todavía era goloso, lo cierto es que no resistía una comparación con la máquina original. Y es que AM2 era mucho AM2. 

Juan Elías Fernández

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