Que el demonio me lleve

En Ghosts ‘n Goblins luchábamos contra él mientras tratábamos de esquivar sus embestidas como buenamente podíamos. Pero Capcom vió potencial en la gárgola roja alada de su desesperante arcade. Firebrand dispuso así de su propia serie de juegos de los que en el tercero, Demon’s Crest, alcanzó su pleno potencial.

De lo que jamás fue corto el catálogo de Super Nintendo fue de buenos juegos. Nos atreveríamos a decir incluso que la proporción de juegos buenos con respecto al total de los que fueron publicadas es de las más altas que pueda haber habido a lo largo de las diferentes generaciones de consolas. También ayudó el estar presente en la época en la que las grandes desarrolladoras estaban en su momento más dulce. Como Capcom, que se permitió incluso sacar un spin-off de Ghosts ‘n Goblins para ver cómo no terminaba de funcionar tras dos intentos, y al tercero reformularlo y dar en el clavo.



Renovarse o morir. El que no va acorde a los tiempos y se adapta a los cambios no puede esperar mantenerse mucho tiempo la cresta de la ola. Capcom se hizo un nombre bien merecido en los años ochenta, y firmó algunos juegos de éxito que a día de hoy siguen siendo recordados como leyendas. Pero hasta las leyendas necesitan pasar página de vez en cuando y ponerse al día, y eso no tiene por qué implicar el dejar de lado los viejos esquemas. En algunos casos como el de Street Fighter II, solo hacía falta una vuelta de tuerca. En otros como Mega Man X, encontrar una nueva manera de volver a contar una vieja historia. Y a Gargoyle’s Quest, un juego de plataformas lanzado a rebufo de Ghouls ‘n Ghosts para resucitar a uno de los personajes del primer juego, lo que le hacía falta era cambiar de aires.

Este spin-off había nacido como un juego de una pinta bastante más amable que el juego que conocimos en 16 bits. Bien es verdad que la portátil de Nintendo se prestaba a sprites sencillos, caricaturescos, nada demasiado barroco por así decirlo. Y Gargoyle’s Quest parecía casi una especie de parodia del universo Makai Mura (Ghosts ‘n Goblins) en donde la gárgola Firebrand, o Red Arremeer, según la versión, tomaba el papel protagonista valiéndose de su capacidad de escupir fuego y mantenerse volando en el aire. Esta habilidad estaba bien, pero el juego no era nada del otro jueves. Se imponía un cambio de imagen para adoptar un tono más sombrío y tomar nota de un viejo truco ideado por Keiji Inafune casi una década antes. Así fue como Demon’s Crest, nunca mejor dicho, alzó el vuelo.



El mundo demoníaco anda convulso, ya que aquel que posea los seis emblemas que un día cayeron del cielo en forma de piedras mágicas recibirá el poder absoluto para gobernar entre las criaturas del inframundo. Firebrand ha conseguido hacerse con ellos, pero a un alto coste. Malherido, sus emblemas le son arrebatados por el demonio Phalanx, que ha usado su poder para convertirse en el soberano del mundo demoníaco. No obstante, uno de ellos, el Emblema de Fuego, ha resultado dañado, por lo que Phalanx lo deja atrás con un desahuciado Firebrand del que no espera que salga con vida. No cuenta con que Firebrand sigue teniendo fuerza y recursos, y que a lo largo del mundo demoníaco desafiará a sus generales para ir recuperando uno a uno los emblemas y buscar venganza.

Como si Mega Man se encontrara con Ghosts ‘n Goblins, ese el primer pensamiento que pasa por la mente al hablar de Demon’s Crest. A la ambientación – y alguna que otra criatura – del unvierso del primero se le une una mecánica traída de la otra franquicia, y es que Firebrand, conforme vaya recuperando los trozos del Emblema de Fuego y consiguiendo el resto de emblemas obtendrá habilidades adicionales que tendremos que ir equipando para usar y que le servirán para abrir camino. No obstante, todo parecido con la franquicia del robot acaba aquí, puesto que Demon’s Crest se reinventa en sí misma para apartarse tanto de sus propias raíces como de sus referentes.

Del aire simpático de Gargoyle’s Quest no queda nada en Demon’s Crest. Es la primera víctima colateral de esta guerra civil demoníaca con la que arranca la intro del juego. Pero sí que está su mecánica plataformera en un protagonista que, de repente, se ha puesto serio, ha ido al gimnasio a trabajarse un poquito los abdominales, y en general, se ha “nolanizado”, si los fans del cine de superhéroes me permiten el término. En Demon’s Crest todo es más serio y más oscuro incluso que en la propia licencia de la que proviene, porque la verdad, un señor con barba corriendo en calzones no es algo que infunda respeto. Pero sobre todo, Sir Arthur empezaba su aventura disfrutando de un plácido día en el campo con su amada. A Firebrand, de buenas a primeras, le toca lidiar con un dragón zombi en el interior de un calabozo. Si hay una manera más radical de empezar un juego, no queremos saberla.

Faltaría más, no tardará en salir de su confinamiento y llevarnos a un mundo tétrico lleno de criaturas de pesadilla, como el infierno que se le supone que es. Pero principalmente es un mundo que podemos recorrer, de hecho debemos, una y otra vez gracias a que podremos desplazarnos volando sobre su mapa y eligiendo fases. Esto es necesario porque Firebrand, que puede lanzar fuego, saltar, agarrarse a paredes, romper estatuas a cabezazos y volar en el aire donde solo puede, inicialmente, desplazarse en horizontal, será capaz de acceder a nuevas áreas y obtener diversos objetos conforme gane nuevas habilidades. Por el camino también hay ítems para ayudarle a recuperar salud, además de pergaminos, frascos y monedas que en las tiendas podrá usar para asignar magias de un solo uso a los primeros y rellenar con pociones, también de un solo uso, los segundos. Lo bueno es que una vez usados, los recipientes se conservarán y podremos reponerlos, por lo que de cuantos más dispongamos, más herramientas tendremos.



La primera no tarda en llegar, y veremos que Firebrand puede cambiar de forma al obtener un nuevo emblema. Contando con la forma inicial, son seis las encarnaciones en diferentes tipos de gárgola que puede adoptar. La Gárgola Roja es la forma por defecto, pero el Emblema de Tierra concederá convertirse en Gárgola de Tierra, incapaz de volar pero capaz de embestir contra obstáculos y de lanzar un ataque a ras de suelo. La Gárgola Aérea es la forma en la que Firebrand podrá maniobrar en el aire y que cuenta con otro ataque que, sin embargo, no afecta a según qué enemigos. La Gárgola Tidal es una forma subacuática poco útil a ras de suelo, pero muy efectiva en ciertos niveles. Y la cosa ya se pone seria cuando Firebrand es capaz de tomar la forma de la Gárgola Legendaria, mucho más poderosa y resistente, y solo tras terminar el juego si es que hemos obtenido el final adecuado y previa introducción de contraseña, podremos adoptar la forma de la Gárgola Definitiva para jugar un nivel oculto.

En efecto, el juego guarda secretos y parte de ellos son tres finales posibles, en función de que hayamos conseguido dar con ciertos objetos a lo largo del juego y de cierta decisión en un momento dado. Es en buena medida lo que hace que Demon’s Crest sea un título destacado, aunque también ayuda su diseño de niveles y su jugabilidad, in crescendo con cada mejora para Firebrand y no tan desesperante como su serie madre o la influencia del robot azul podrían hacer prever. De hecho, existe un sistema de passwords y la posibilidad de continuar una y otra vez tras la muerte de Firebrand para que el juego, más intrincado en su desarrollo que el arcade clásico plataformero habitual, no nos provoque una taquicardia al mostrar el Game Over. Un cartucho endiabladamente bueno que merece la pena revisitar, quizá en la noche de Todos los Santos, por qué no.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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