Sólida despedida

Destiny, el videojuego que llegó para cambiarlo todo hace dos años, se despide con Los Señores de Hierro, su cuarta y última expansión, que pone fin a una propuesta adictiva y que satisface lo que los aficionados de la obra de Bungie estaban esperando. Campaña, misiones secundarias, nueva incursión y nuevas formas de jugar al modo PvP. Así es Rise of Iron.

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Bungie prometió juego para una década y Destiny se ha quedado en dos años. Lo realmente importante es, a fin de cuentas, si ha cumplido las expectativas de los usuarios y a juzgar por el número de jugadores que siguen disfrutando del MMO de acción de los creadores de la saga Halo la respuesta parece ser rotundamente afirmativa. Los Señores de Hierro es la cuarta y última expansión de Destiny, con la que Bungie ha echado el resto y la que han asegurado que es la más grande de cuantas han hecho.

Las dos primeras en llegar, La Profunda Oscuridad y La Casa de los Lobos no convenció a los fans del shooter espacial de Activision, pero con El Rey de los Poseídos las cosas empezaron a cambiar. Bungie se dio cuenta de que lo que sus jugadores estaban demandando era profundizar en un lore muy rico y al que todavía no se le había sacado nada de jugo. Con Los Señores de Hierro se prometía una narrativa todavía más cuidada y, además, otras muchas opciones jugables que nosmantengan pegados a Destiny unos cuantos meses más, hasta que se anuncie su secuela.

Para dejar claras sus intenciones de que Rise of Iron es el cierre de esta nueva franquicia, la última expansión de Destiny solo ha visto la luz en PlayStation 4 y Xbox One, obligando a los fans acérrimos de la antigua generación a que den el salto a la nueva con una colección que incluye el juego principal y todas sus expansiones en un único disco y por un precio imbatible. Analizamos qué ha dado de sí Los Señores de Hierro y si es la conclusión que los fans estaban esperando.

Uno de los pilares fundamentales de la nueva (y última) expansión de Destiny es su modo campaña principal, que en esta ocasión nos presenta la historia de los Señores de Hierro, una antigua fuerza protectora de la humanidad ante todo mal y que se ha visto mermada con el paso de los años. El descargable comienza con nuestro héroe recibiendo un mensaje de Lord Saladino, que pide nuestra ayuda para enfrentarnos a la fuerza que acabó con sus hombres. Para ello deberemos recorrer nuevas localizaciones como las Tierras Pestíferas, dentro de la antigua Rusia, o la Cumbre Felwinter, que sustituye a la Torre como el nuevo espacio social.

Comenzaremos explicando algunas de las novedades de Los Señores de Hierro, que no incrementa el nivel máximo y, por tanto, sigue teniendo su límite en 40. Sin embargo, lo que sí se ha aumentado ha sido el nivel de Luz máximo, que ha pasado del tope de 335 a 385. Y vaya que si nos hará falta. Asimismo tenemos a nuestra disposición un gran abanico de nuevas armas, equipamiento e incluso colibríes para desplazarnos más rápidamente por los mapeados. Un nuevo vendedor llamado Eververso, además, nos ofrecerá diseños de armas, gestos y demás elementos cosméticos como shaders para la armadura que podremos adquirir mediante plata, que puede comprarse con microtransacciones dentro del juego, aunque la expansión nos ofrece una cifra inicial de 200, con la que podemos realizar alguna operación.

Las promesas de Bungie de seguir haciendo hincapié en el modo campaña y en su profundidad narrativa han quedado en eso, promesas. Y es que tras las buenas intenciones de El Rey de los Poseídos, que hizo una buena primera aproximación al punto débil de Destiny (su historia), Los Señores de Hierro se queda a medio camino y repite los ingredientes de la expansión anterior pero sin atreverse a dar un paso más allá que nos ofrezca un argumento más interesante o con más gancho.

La premisa inicial es atractiva y, además, se nos presenta con una espectacular cinemática que nos hace pensar que estamos ante la historia de Destiny que habíamos querido vivir desde su lanzamiento en septiembre de 2014. Lamentablemente esa cinemática no encuentra respaldo en las siguientes misiones de la historia. Es cierto que tenemos algunas escenas de vídeo más (en las que nuestro personaje ahora no habla, cuando sí lo hizo en el juego principal) y que durante el transcurso de las misiones nuestro espectro va soltando chascarrillos y comunicándose con quienes nos han encargado la tarea, pero la narrativa no pasa de ahí.

Para más inri, las torpes aunque novedosas partes plataformeras que Bungie introdujo en El Rey de los Poseídos no encuentran en Rise of Iron una continuidad y se prefiere apostar por el caballo ganador: la acción. Una vez más el desarrollo de las misiones es tan clónico como siempre. Empiezas en un punto, despejas el camino de enemigos hasta llegar a tu objetivo, escaneas algún artefacto antiguo y resistes la oleada de enemigos en las fases en que una muerte supone repetirlo todo desde el principio. Bungie no se ha atrevido a cerrar Destiny con algo diferente y ha dado a los jugadores lo de siempre. Eso sí, lo de siempre es tan sumamente divertido que es difícil seguir poniéndole pegas. Mención aparte merece la misión final, épica y sorprendente a partes iguales.

Los enemigos se nos presentan en esta ocasión más poderosos que nunca gracias a las modificaciones que les ha permitido la SIVA, elemento clave en esta expansión. Es por ello que nuestro nivel de Luz será más importante que nunca a la hora de enfrentarnos a caídos de nivel 42 (dos por encima del nuestro). Si no tienes el nivel recomendado de Luz te costará más de lo normal, pero nada que no se pueda superar con algo de constancia. Si no pudieras siempre tendrías la opción de recurrir a jugar con algún amigo. Un enorme punto positivo para Bungie es que, una vez más, nos da un ítem al comenzar la expansión que nos permite subir a nuestro personaje directamente al nivel 40 para poder afrontar con garantías los retos de Los Señores de Hierro.

Un aspecto decepcionante de la nueva campaña que presenta la última expansión de Destiny es su duración. Está compuesta por seis misiones que pueden superarse perfectamente en unas cinco horas, algo que nos parecería adecuado si los nuevos escenarios fueran cien por cien protagonistas. Sin embargo, además de ofrecer una ambientación no muy diferente a la vista hasta ahora y unos enemigos iguales que siempre en apariencia (no hay nuevos diseños), el juego nos invita a revisitar algunas localizaciones ya exploradas, como la antigua Rusia o Marte, por lo que las misiones que se desarrollan en nuevos escenarios pueden contarse con los dedos de una mano.

Cabe destacar, no obstante, que pese a la insistencia de Bungie en el modo historia de Los Señores de Hierro, la última expansión de Destiny hace gala de muchísimo más contenido que merece ser explicado y que, de hecho, gran parte de él será activado al concluir la campaña. Una vez lo hayamos hecho se nos desbloquearán un buen número de encargos, ahora sí, en las Tierras Pestíferas y que nos darán muchas más horas de juego.

Del mismo modo, en las nuevas listas de Crisis de SIVA tendremos la oportunidad de derrotar a poderosos jefes que nos recompensarán con llaves maestras. ¿Para qué servirán estas llaves? Muy sencillo. Para abrir el arca de Asalto que hay tras cada Asalto y poder tener acceso a botín exclusivo que nos permita alcanzar ese nivel 385 de Luz máximo.

A todo ello cabe sumar una nueva Incursión, que tendrá como nombre Furia de las máquinas caídas. Y decimos que tendrá puesto que todavía no está disponible. Desde Bungie han ido diciendo durante las últimas semanas que esta nueva raid ha sido diseñada pensando en la Cámara de Cristal, lo cual es una gran noticia. Pese a que no podemos asegurar nada sobre ella, pues no ha podido ser jugada, la compañía americana ha señalado que sorprenderá a los jugadores con una dificultad muy elevada y con una forma de avanzar que fomentará la cooperación más que nunca. De entrada suena bien, aunque deberemos esperar a verla en funcionamiento.

Finalmente, el otro gran contenido de Los Señores de Hierro es la completa profundización en el Crisol, la vertiente PvP de Destiny. La nueva expansión nos da acceso a un buen número de nuevos mapas, así como a la nueva modalidad de juego Supremacía. Sin embargo, el plato fuerte del nuevo Crisol es la posibilidad de crear partidas privadas para jugar única y exclusivamente con nuestros amigos. Podemos personalizar el modo de juego, el mapa en el que queremos jugar, el límite de puntuación al que debemos llegar para dar por concluida la partida, si se desea límite de tiempo y si queremos que haya un límite de nivel de Luz.

Joel Castillo

Jugabilidad: Los Señores de Hierro vuelve a explotar la fórmula clásica de Destiny, consistente en despejar zonas de enemigos y resistir oleadas en zonas sin reaparición. Lamentablemente Bungie ha olvidado la iniciación que hizo al plataformeo en El Rey de los Poseídos y que aquí ha quedado totalmente olvidado. La compañía americana ha decidido cerrar su Destiny con sus mecánicas de siempre, para bien o para mal.

Gráficos: El lanzamiento de la última expansión de Destiny tan solo en las consolas de nueva generación no se ha traducido en una mejora gráfica evidente. No obstante, la ambientación y el diseño de escenarios siguen luciendo tan espectaculares como siempre. Se echa en falta un nuevo diseño de enemigos.

Sonido: Las armas siguen sonando bien y facilitando la inmersión, algo que también logra una cuidada y estupenda banda sonora (con reminiscencias a Star Wars: El despertar de la Fuerza, cabe añadir). El título vuelve a disponer de un correcto doblaje al castellano.

Duración: La campaña principal es más corta de lo esperado y se queda en las cinco horas aproximadamente. No obstante, Los Señores de Hierro cuenta con un gran número de misiones secundarias, muchas incorporaciones en el Crisol y tendrá próximamente la “Incursión más difícil hasta la fecha”, por lo que las decenas de horas jugando en compañía de amigos están aseguradas.

Historia: Pese a la declaración de intenciones de Bungie con El Rey de los Poseídos, su nueva expansión se queda corta en cuanto a narrativa se refiere. Plana y con pocos momentos inspirados, la trama es una mera sucesión de las tareas que siempre hemos hecho en Destiny y ofrece pocas novedades más allá de profundizar en las figuras de los Señores de Hierro.

Conclusión: La última expansión de Destiny es, seguramente, lo que los fans estaban esperando y que servirá para exprimir al máximo el juego de Bungie antes del anuncio de la secuela. Una nueva (aunque breve) historia, más misiones, una nueva Incursión y muchas mejoras en el Crisol son sus principales armas, por lo que tendremos Destiny para rato. Sin embargo, algunas de las promesas de sus responsables se quedan a medio camino y lo dejan todo por hacer. Esperamos que Destiny 2 sea la consagración definitiva de una saga que debe centrarse mucho más en su vertiente narrativa para acabar de sobresalir por encima de otros títulos del género.

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Los Señores de Hierro incluirá una nueva Incursión, la denominada más difícil hasta la fecha.

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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