Y el Infierno llegó a PlayStation 2

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En los primeros tiempos de PS2, el Infierno se abrió para traernos a un nuevo icono de los videojuegos. Dante llegó para quedarse en Devil May Cry, y los juegos de acción ya no volvieron a ser lo mismo.

Normalmente, cuando cada semana recuperamos algún juego antiguo para hablar de él nos gusta echar la vista bastante atrás, a veces hasta distancias del orden de un cuarto de siglo. Esta vez no hará falta retroceder tanto, solo hasta hace poco más de 11 años. PlayStation 2 llevaba aproximadamente un año entre nosotros, y aunque no lo sabíamos nos iba a dar muchas alegrías. Precisamente una de ellas era el juego que vamos a tratar.

Volvemos a hablar de Capcom, esa compañía que nos había dado licencias geniales desde sus días de gloria en los recreativos. Unos días en los que, por cierto, se forjó una cierta reputación. Juegos como Mega Man o Ghosts’n Goblins nos advertían de que tuviéramos cuidado, que la desarrolladora nos podía divertir, pero al coste de nuestra paciencia. La dificultad de algunos de sus juegos a veces rayaba el abuso, pero qué caray. En el fondo, a los jugadores nos encantan los desafíos. Estábamos dispuestos a recoger cualquier guante, el que fuera, siempre que se tratase de algo bueno, claro está. Esa consola negra, tan cuadradota y de aspecto un poco tosco, no tenía mala pinta y queríamos ver qué iban a ser capaces las compañías.

Hideki Kamiya llevaba unos cuantos años en Capcom, desde mediados de los 90 aproximadamente. En ese tiempo había sumado ya algunos títulos a su currículum, entre ellos otra de esas grandes licencias que comentábamos. Kamiya había dejado su nombre en Resident Evil, como planificador en la primera entrega y ya como director en la segunda. Kamiya es un tipo peculiar, lleva lo de diseñar juegos en la sangre y le gusta subir los niveles de acción hasta tan alto como le sea posible. Por eso, aprovechando el cambio de generación, su siguiente proyecto aspira a llevar este aspecto a un nuevo nivel. Si queríamos agitación, Kamiya nos la iba a dar a espuertas aunque tuviera que remover, literalmente, el mismísimo Infierno.

En diciembre de 2001, tras cuatro meses después de su debut en Japón, llega a Europa el juego en cuestión. En su portada, un tipo muy raro con pelo blanco y dos pistolones en las manos nos miraba desafiante. La calificación de edad es de +18, la cosa promete, y el título tiene su punto elegante. Devil May Cry. Interesante. El jugador medio enciende su PS2, introduce el disco y justo cuando unas letras le hacían las advertencias preliminares de rigor en varios idiomas, es la propia pantalla la que estalla y comienza el show que Hideki Kamiya había ido madurando para la ocasión. Es directo, es violento, es muy macarra. Es genial. El jugador quiere más.

Comienza la partida y se nos pone en antecedentes. Los justos, todo sea dicho. Lo mismo da, ya vamos viendo de qué va esto. Una atractiva mujer se fija en un despacho algo cochambroso donde el tipo de antes, el del abrigo rojo, contesta con desgana al teléfono. Ya no hay clientes de verdad, refunfuña. La extraña hace una entrada un tanto expeditiva y la testosterona comienza a fluir a borbotones. Nos enteramos de que el sujeto en cuestión es Dante, hijo del demonio Sparda, que terminó por rebelarse a favor de los humanos. Y en cuestión de segundos se lía la mundial. Comienza una pelea cinemática que se graba en nuestros ojos, asistimos a un despliegue de poderes, un empalamiento, un tiroteo y, en definitiva, un despliegue de chulería mayor que el de muchos otros protagonistas en todo su juego completo. Para cuando Trish propone a Dante que la ayude a enfrentarse a las fuerzas del Inframundo, el jugador ya está deseando entrar en faena. Y en algún lugar de Japón, Hideki Kamiya suelta una carcajada diabólica.

Devil May Cry fue un festín adrenalínico que nos dejó tiesos en el sitio en su lanzamiento. Un bufet libre de gore, violencia y fuerzas demoníacas que podíamos desencadenar combinando golpes de espada con las armas de fuego que Dante tuviera equipadas en ese momento, pasando según lo necesitásemos de la corta a la larga distancia. Esto daba pie a vistosos combos para no perder ritmo ante los enemigos que usualmente acudían en grupo a por nosotros y que nos permitía obtener calificaciones a cada matanza, desde un tosco “Dull” a un mucho más valorado “Stylish” que nos acreditaba como paladines de la carnicería. Dar un gran salto y coser a tiros a un enemigo desde el aire no era algo que se pudiera hacer en el resto de juegos así como así, pero en Devil May Cry era la moneda de cambio frecuente. Kamiya puso en práctica varios conceptos que luego rescataría en Bayonetta y que eran de lo más cercano a un cruce entre videojuegos y el cine de Tarantino que habíamos tenido ocasión de ver.

 

 

Al estilo de Resident Evil, Devil May Cry nos llevaba por varias habitaciones compuestas a su vez de varias pantallas, cada una con una cámara diferente, lo que en ocasiones llegaría a ser nuestro peor enemigo. A lo largo de las diferentes misiones de las que se componía el juego, tendríamos que encontrar algunos objetos que nos permitiesen progresar y usarlos en el sitio adecuado, o superar algunos retos para desbloquear las salidas, además de hacer frente a las diversas criaturas que se materializaran delante de nosotros. Lo bueno es que al dar cuenta de ellas soltarían, además de ocasionales curaciones, unas gemas rojas que nos servirían para ir adquiriendo mejoras entre niveles o ante ciertas estatuas diseminadas por el mapeado. Con ellas podíamos ir haciendo progresar nuestras habilidades con las espadas demoníacas que consiguiésemos, y que nos otorgarían a su vez diversos poderes, o adquirir otra gama variada de ítems como vidas extra, regeneradores de salud o potenciadores para cuando Dante diese rienda suelta a sus genes y tomase la forma de los demonios Alastor e Ifrit, desencadenando sus habilidades con determinados movimientos si previamente habíamos dado con sus respectivas armas.

Aún así, el camino de Dante no iba a ser fácil. No porque enfrente tuviera a diversos tipos de seres salidos del Inframundo, sino porque eventualmente daría con jefes de nivel, con diversas pautas de ataque y tremendamente peligrosos que nos obligarían a usar toda nuestra habilidad para no ir quemando vidas y tener que repetir la misión desde el principio al volver a cargar.

En este sentido, Capcom muestra por momentos su cara más despiadada, casi la misma de Ghosts’n Goblins, y a pesar de que las estrategias para vencer a los enemigos quedan relativamente claras a no mucho tardar, ponerlas en práctica ya es otra historia. Cargarse a Phantom, el primer jefe con el que nos encontramos con la forma de una gigantesca araña, ha dado buenos quebraderos de cabeza a más de uno y de dos sufridos jugadores que sí, sabían que el asunto está en conseguir subirse al lomo del bicho y atizarle desde ahí, pero la teoría es más fácil que la práctica, más cuando el muy desgraciado no para de moverse para lanzar ataques de fuego como si no hubiera un mañana. Arranques de ira y llantos de frustración aparte, Devil May Cry siempre invitaba a volver a por más.

Por supuesto, Devil May Cry fue un tremendo éxito y Capcom ya tenía otra franquicia entre las manos con esta primera entrega, que posteriormente se recuperó para PlayStation 3 y Xbox 360 en el usual remake en alta definición que tan de moda está actualmente. Pocos dicen que no a una buena ración de acción pura y dura con frases lapidarias y por ello el invento dio para 3 entregas más. Ahora, tras Devil May Cry 4, los británicos de Ninja Theory vuelven a contar los inicios de la saga con DmC y un nuevo Dante más, digamos, juvenil, no del gusto de todos al comienzo pero que al final parece estar cosechando los favores del público. De toda la vida, los chicos malos siempre se han llevado la mejor parte y Capcom se aseguró de darnos a su particular enfant terrible. Y de paso, nos confirmó que el Diablo también puede llorar.

Juan Elías Fernández, colaborador de AlfaBetaJuega

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No te quedes solo en el juego:

Canción: Lordi – Devil Is A Loser

Cómic: Hellblazer (serie regular)

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