Aventura con perros y pelotas

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El catálogo de PlayStation Store recibe un título exclusivo español: Dogchild, una aventura de un joven y su perro para salvar al reino animal de los malvados experimentos de un científico.

Dogchild llega a PlayStation 4 tras recibir el galardón a mejor juego de la primera edición de los Premios PlayStation, aunque la verdad es que no lo hace entrando por la puerta grande. Tiene un bonito mensaje ecológico y unas mecánicas basadas en la colaboración entre dos personajes, tanto argumentalmente como en cuanto a jugabilidad, muy presente en los últimos tiempos, con ejemplos como The Last of Us, Never Alone o el próximo The Last Guardian, pero la ejecución se ha quedado lejos de resultar satisfactoria.

Tarpak y Tarao son los protagonistas de la historia. Tarpak es un chico con predilección por el parkour, que puede saltar entre cornisas, escalar edificios y realizar saltos acrobáticos; además, utiliza una pelota para derribar a los enemigos disparando desde la distancia. Tarao, por su parte, es un perro que tiene las habilidades de cualquier perro común. Esto es, saltar, ladrar, seguir a su dueño y hacer pis en cada esquina.

El juego se encuentra estructurado en fases en las que normalmente se controla a ambos personajes, alternándose para cumplir los objetivos que se piden. Así, cuando se controla a Tarpak, lo que hay que hacer es saltar entre plataformas y acabar con los guardias que patrullan las zonas. El juego no tiene violencia en ningún momento, por eso el chico no usa una pistola, sino una pelota para noquear a los enemigos. Y como no los deja muertos, solo atontados, hay que acercarse a cada uno y atarlos para que no se vuelvan a levantar. Ellos, por su parte, atacan con pistolas que electrocutan paralizando al jugador.



La idea sería pasarse el juego en sigilo, porque el enfrentamiento directo no es una buena solución dada la excasez de movimientos. Sin embargo la inteligencia de los guardias es tan insignificante que no resulta divertido. Tienen un sexto sentido para detectar al jugador a través de las paredes en cuanto se acerca a su radio de acción, y una vez que lo hacen, no lo abandonarán jamás, persiguiéndole si es necesario por cada rincón del escenario hasta darle muerte. Es decir, una vez que han visto a Tarpak, no hay forma de que se olviden de él. Esto, unido a que no conviene luchar de cara con ellos, provoca las primeras situaciones confusas.

Las partes de plataformas, por su parte son algo más llevaderas, pero tampoco están exentas de incorrecciones. El control del personaje es decente en carrera, impreciso tras un salto, y totalmente incontrolable en la nieve. Durante los compases finales, el dúo visita una zona ártica, en la que hay que atravesar un glaciar… si la paciencia lo permite. La imprecisión de los saltos se une a la caprichosa física de resbalones y la fase, que quizás no dure más de 10 o 12 minutos jugada del tirón, se convierta en más de una hora de intentos infructuosos de avanzar.

Con Tarao, por su parte, la jugabilidad cambia, ya que entre otras cosas, los guardias le ignoran. Apenas hay que saltar, y como tampoco lleva ningún arma (claro, es un perro), se especializa en hacer uso de su olfato. Al pulsar un botón, la cámara se coloca en primera persona y aparecen en pantalla una serie de colores en representación de los olores que puede seguir. Normalmente, los rastros llevan a pistas que son difíciles de encontrar sin hacer uso de esta habilidad, aunque la realidad es que esos objetos siempre han estado ahí, y si te hubieses dado una vuelta por el escenario también habrías dado con ellos.



La verdad es que se podría decir que el perro es lo más trabajado de Dogchild. Cuando el jugador toma el control de Tarpak, la máquina controla al compañero de una forma muy creíble, siempre se mantiene cerca, no arma escándalos, y por qué no decirlo, es una compañía muy simpática. Pero todo lo demás parece que está sin acabar. La jugabilidad está muy desfasada, varias generaciones de hecho, las mecánicas son extremadamente simples y, en general, resulta una experiencia muy pobre.

Hay partes que se nota a la legua que necesitan ser pulidas para funcionar bien. Concretamente, hay dos momentos, que prácicamente van seguidos que lo ejemplifican a la perfección. Durante un descenso de una montaña, hay un punto en que la máquina pide pulsar el botón equis para saltar, sin embargo, el jugador encuentra que al hacerlo, muere instantáneamente. Después de muchos minutos muriendo en bucle, o quizás mirando en Internet, quizás se dé cuenta que el juego espera que se siga pulsando repetidamente el botón para que el personaje siga saltando. Este es una carencia más de las tantas que tiene Dogchild. Ocurre porque no se ha tomado el tiempo necesario para dar a conocer sus mecánicas. En ningún momento previo el jugador ha tenido que saltar repetidamente para salvar su vida, por lo que no puede prever que eso se pueda hacer, o que esa sea la solución a una situación así.

Otro momento crítico es al entrar en una caseta que aguarda dentro un enfrentamiento. Para entrar en cualquier habitáculo, el juego necesita unos segundos de carga, y como en esta estancia hay un guardia, ¿qué pasará? Que el jugador entrará de lleno y sin saberlo en el radio de acción del enemigo. ¿Y cuál es la consecuencia directa? Que se llevará un disparo en la jeta, sin opción a esquivarlo y casi sin verlo porque ocurre inmediatamente después de que el juego termine de cargar. Como en ese momento se encuentra encerrado entre cuatro paredes con el enemigo, entrará en juego, una vez más, la odiosa situación de hacerle frente con unas mecánicas toscas.



Las rutas en los escenarios, por su parte, no son nada intuitivas. El juego utiliza los laberintos como idea recurrente, pero no sabe manejarlos bien, porque no dan ninguna referencia ni ayuda al jugador para saber por donde va. Las paredes y las esquinas son siempre iguales, con lo que no es fácil averiguar si ya se ha pasado por ahí o ese es el camino correcto.

En definitiva, lo mejor de Dogchild es el concepto de colaboración y la originalidad del planteamiento, aunque no tanto cómo lo lleva a la práctica. Por eso, lo más destacable son los momentos en los que explota esta idea. En algunas fases hay que alternar entre el chico y el perro, saltando con el primero entre tejados y buscando pistas con el segundo a ras de suelo mediante su olfato. Lo malo es que ocurre en contadísimas ocasiones.

En cuanto al apartado técnico, es muy, muy justito, aunque esto es algo perdonable al tratarse de un estudio joven y pequeño que se acaba de dar a conocer. Salvando la alta definición y la buena tasa de imágenes por segundo, casi se podría decir que es digno de PlayStation 2, o incluso de la PlayStation original si hablamos de las animaciones, especialmente en los enemigos. Todos los entornos están muy vacíos, y cuando presentan algo más de decoración, es anodina y sin mucha personalidad. El escenario mejor tratado es el parque del principio, que es el que se ha utilizado en el material promocional. Y por su parte, el dúo protagonista también se encuentra más detallado que el resto.

Si el apartado resulta pobre, el problema se acentúa más cuando uno se empieza a dar cuenta que el juego da pequeños tirones esporádicos y sin mucha explicación, ya que tampoco coinciden con situaciones de estrés en los que se multipliquen los personajes en pantalla.

Por último, el apartado sonoro no llama la atención para bien ni tampoco para mal. Seguramente sea el más regular de todos. No tiene voces y los efectos son excasos, pero la música suena bien y no empaña el juego en ningún momento.

Rubén García.

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JUGABILIDAD: Se basa en alternar al chico y el perro para que colaboren entre ellos para cumplir los objetivos. La idea está muy bien, pero a la hora de llevarla a la práctica, no se ha pulido y se suceden continuamente situaciones que en vez de facilitar la fluidez del juego, lo dificultan y lastran. Salvo un par de misiones, el resto no termina de resultar diverdido.

GRÁFICOS: Viéndolo de forma estática, es decir, mediante imágenes, la impresión es más o menos satisfactoria, pero cuando se prueba en movimiento, resulta muy pobre y encima con tirones. Salvo las animaciones de los protagonistas y la alta definición, parece un juego de generaciones muy pasadas.

SONIDO: La música es el apartado más uniforme del juego. No destaca por pegadiza ni llamativa, pero tampoco son malas producciones. No hay voces ni tampoco muchos efectos de sonido.

DURACIÓN:
Si todo funcionase como debería, se podría acabar en algo menos de dos horas. Sin embargo, los problemas con los que se encuentra el jugador, y no nos referimos a pruebas de habilidad, alargan su vida de forma proporcional a la paciencia que se tenga. Las cientos de muertes inmisericordes y en muchos casos insalvables pueden hacerle ganar varias horas.

CONCLUSIONES:
Dogchild es un juego que por fuera parece acabado, pero por dentro está a medio hacer. Tiene un buen concepto y gira en torno a una idea interesante, pero no la lleva a cabo bien ni tampoco termina de pulir lo poco que ofrece. Quizás lo más lógico sería recomendárselo a los más jóvenes de la casa, ya que es un juego sin violencia y sus mecánicas son muy simples, pero en determinados puntos uno se da cuenta que tiene que pensar como un desarrollador de videojuegos para sacar la lógica a la situación, y entonces el argumento pierde todo el sentido. Dogchild es un esqueleto, un inicio que no está mal del todo. Sin embargo le falta el desarrollo y el desenlace que justificaría su compra entre muchos otros juegos buenos en PlayStation Store, y que que además, en muchos casos se encuentran a un precio más bajo.

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No te quedes solo en el juego:

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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