Simio a la fuga

Tras 13 años de su aparición en los salones recreativos, Donkey Kong regresa en 1994 con dos grandes juegos para volver a ponerse de actualidad y reclamar su puesto en el panteón de Nintendo. Donkey Kong Country fue una obra maestra, pero esta adaptación bastante libre de su aventura original para Game Boy no le va a la zaga. Si 4 niveles de plataformas sabían a poco en el arcade original, aunque fueran cíclicos, aquí tienes 100 y llenos de puzzles.



Donkey Kong significó la entrada triunfal de Nintendo en los arcades tras unos primeros intentos no especialmente aforturnados. Por suerte, el juego de Shigeru Miyamoto marcó el camino a seguir para la compañía de Osaka y le reportó pingües beneficios. Eso y una demanda de la Universal, pero eso es otra historia. A Donkey Kong le esperaban secuelas, versiones para juegos con pantalla LCD, conversiones, una atroz serie de animación, un juego de tablero… Lo que conlleva la fama. Pero desde finales de los ochenta a mediados de los noventa fue como si despareciera del mapa. Brevemente fue rescatado para subirse a un kart y competir contra el resto de personajes de Nintendo, pero ni Donkey Kong ni Donkey Kong Jr. parecían volver a contar para la plantilla titular de la gran N.

Hubo que esperar a 1994 para que Rare devolviera la gloria a la dinastía Kong con su Donkey Kong Country, pero aquella no fue la única joya simiesca que disfrutamos ese año. El gorila regresaba también para la portátil Game Boy, y además lo hacía con una novedad técnica. Nintendo tenía en preparación un dispositivo para compatibilizar los cartuchos de Game Boy y poder jugarlos en una Super Nintendo con algunas mejoras, sobre todo para poder callar las molestas puyas hacia su falta de colores. ¿Que no hay color, decía Sega en sus comparaciones con Game Gear? Pues Super Game Boy iba a tirar del hardware de Super Nintendo para ofrecer esos colores. Eso sí, milagros no hacía. Pero solo por poder jugar a Donkey Kong, el cartucho de 1994 para Game Boy, en una tele grande y con marquesina ya estaba bien empleado.



Donkey Kong ha raptado a la bella Pauline en un arrebato de pasión, provocando que Mario salga al rescate a lo largo de los cuatro niveles de un edificio en construcción. Pero esta vez las cosas son distintas a como fueron en 1981, y el gorila encorbatado escapará con su cautiva por 100 fases ambientada en distintos entornos en las que Mario deberá usar sus atléticas habilidades para encontrar la llave que abre en cada una de ellas la puerta de salida.



Donkey Kong empieza como lo hacía el clásico, con los mismos niveles y punto de partida. Jumpman, ahora ya conocido como Mario, tiene que salvar a Pauline, presa del gorila. Pero cuando completamos la cuarta fase ya conocida de sobras, hay algo distinto. El coscorrón que se lleva Donkey Kong no es el final, sino el principio, y es que el mono vuleve a agarrar a su víctima y sale escopetado hacia nuevos destinos, entre los que hay una ciudad, un barco, un bosque o un desierto. Son 9 mundos bastante variados que sumando los cuatro niveles iniciales clásicos llegan a la centena de escenarios en los que Mario debe cambiar un poco el chip de su debut en los videojuegos. Ahora no solo hay que usar saltos, sino también usar la cabeza para desentrañar puzzles.

En cada uno de los niveles posteriores a ese homenaje al arcade, Donkey Kong se mete por la puerta que lleva al siguiente y solo la llave que hay en alguna parte del escenario puede hacer que Mario siga en su busca. Así que el principal problema es llevar la llave hasta la puerta. Para ello, Mario puede contar con sus saltos y con la habilidad para levantar ciertos objetos y enemigos, así como lanzarlos, que tenía en Super Mario Bros. 2. Se nota que Mario ha estado haciendo gimnasia porque está en muy buena forma en este Donkey Kong de Game Boy, tanto como para poder ofrecernos algunas piruetas nuevas en su control.

Ahora, Mario puede dar un salto mayor que el normal en forma de una voltereta de espaldas que realizar sencillamente pulsando la dirección hacia atrás y el botón de salto. Igualmente, presionando abajo y el botón de salto, se pone cabeza abajo para poder repeler objetos que le puedan caer encima con los pies, además poder propulsarse hacia arriba en otro salto, que a su vez puede ser continuado con un segundo salto con estilosa caída, digna de un medallista olímpico. Pero hay más, y es que como desvelan las secuencias de corte que veremos cada cuatro niveles, justo tras cada enfrentamiento con Donkey Kong, Mario ha aprendido más trucos, como usar barras para balancearse y salir disparado, y también a manejar ciertos objetos, como interruptores o bloques que temporalmente crean escaleras y pasarelas en su provecho.



Para completar cada nivel hay un límite de tiempo, y conviene darse prisa no solo porque si éste se termina perdemos una de la vidas de Mario. Es un incentivo, pero en realidad, terminar pronto tiene premio. En cada fase, el tiempo restante hace de puntuación, y tras la tanda de cuatro niveles de rigor, hay un regalo de una vida extra por cada fracción dividida en centenares de puntos que se hayan conseguido. El mínimo es una vida extra, que esa nos la aseguramos incluso si tenemos menos de 100 puntos. Si superamos es cantidad, se nos dan 2 vidas, 3 si superamos lo 200 y así sucesivamente.

Pero además, aquellos curiosos objetos que aparecían en algunos niveles del Donkey Kong original (el bolso, el paraguas y el sombrero, supuestamente de Pauline), también están repartidos por cada una de las nuevas fases, y si los tres son recogidos, al final de ésta hay un minijuego con premio seguro donde se pueden obtener hasta 5 vidas extra, ya sea en una ruleta o en una máquina de jackpot que deberemos parar en el momento justo para llevarnos el premio gordo.

Curiosamente, en aquel entonces la palabra remake no nos pasaba por la cabeza, y la palabra reboot mucho menos, y hoy sin embargo serían las primeras que sonarían para definir al Donkey Kong de Game Boy. No faltaría razón, pero no deja de ser un gran homenaje a un clásico y al mismo tiempo una reinvención magistral para crear un juego para portátil de los que son imprescindibles tener en la colección. Divertido, adictivo y original, y sobre todo con un apartado visual y sonoro más que apañado para la pequeña máquina blanca, el cartucho de Donkey Kong es un imprescindible. También daría vía libre para que luego Mario estuviera en todos los fregados, incluso si en ellos no había secuaces de Bowser de por medio, pero qué le vamos a hacer.

Juan Elías Fernández

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Nacho Castañón

Editor y PR en Andro4all. Licenciado en Periodismo y Comunicación Integral. Formado en El Referente, Agencia Colpisa y AlfaBetaJuega, y escribiendo sobre el mundo de la tecnología, videojuegos y deporte desde 2013. Mi perfil en LinkedIn.
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