Dímelo en la calle

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Macarras y artes marciales, esto solo tiene un nombre: Double Dragon. Su recreativa original fue todo un clásico, y su segunda parte, prácticamente un remake, supo mantener los esquemas al tiempo que introdujo algunas novedades. Unas de ellas sutiles, otras no tanto. Pero en general, Technos oscureció bastante el tono de su franquicia de éxito.

Todito te lo consiento menos que te metas con mi novia. Una situación que hoy se saldaría con una discusión acalorada, pero que en los ochenta podía implicar el atravesar una ciudad bastante echada a perder a golpe de puño y pie para vengar afrentas y limpiar honores. En Japón, donde son muy de esto último, Technos tiene a todo un especialista en la figura de Kunio-kun, un estudiante de instituto experto en partirse la cara contra matones de otros distritos que insisten una y otra vez en causarle afrentas. Pero en occidente, las cosas no van así. Las cosas se resuelven en la calle pero no entre estudiantes, sino entre hombres. Lo hicieron Billy y Jimmy en Double Dragon y lo volverán a hacer en Double Dragon II.



En 1986, Double Dragon fue un exitazo. Un título en boca de todos los chavales que pisaban los salones recreativos. En los tiempos del miedo a salir de noche, aporrear pandilleros te hacía sentir poderoso. Poco importaba que se tratasen de los mismos una y otra vez con diferentes peinados y colores, o que los malosos tuviesen su base en una montaña conveniente cerca de un bosque que a su vez estaba a tiro de piedra de la ciudad. Double Dragon era una gozada, y no eras nadie en el barrio si no te habías dejado cinco duros al menos una vez aunque fuera para contar que Abobo te dió una paliza.

Con el revuelo formado por la conversión para sistemas domésticos – delictiva en el caso del Amstrad CPC y su extraño suceso de las dos versiones, una buena para Reino Unido y el ladrillo que nos comimos aquí – en Technos ya se vieron venir que tendría que haber un Double Dragon II. Pero qué puedes tocar cuando todo está funcionando bien. Pues precisamente, mejor no tocar nada. Double Dragon II es como si Double Dragon volviera a reiniciarse, con un recorrido muy similar, con unos matones que en su variedad son familiares y con el mismo jefe final que vuelve a coger su fusil. Y al mismo tiempo, cambia todo.



Han pasado dos años desde que los hermanos Lee derrotaran a la banda de los Black Warriors y a su líder, Willy, después de que este secuestrara a su amiga/interés amoroso Marian. Pero la venganza, además de servirse fría, viene en dos direcciones. Esta vez, Willy no se conforma con llevarse a Marian, sino que directamente la asesina a sangre fría de varios tiros sin que los hermanos Lee puedan hacer otra cosa que no sea montar en cólera. Solo queda la venganza.



Todo lo que estaba presente en Double Dragon repite en Double Dragon II. De hecho, alguien podría alegar que repiten demasiadas cosas. Aunque no todo está igual, algunos sutiles detalles son diferentes ahora. Para empezar, los dos hermanos han cambiado su vestimenta para lucir ahora una especie de gris marengo y blanco en sus ropas, antes azules y rojas. Dos tonos más cercanos al extremo que ya nos deberían dar la primera pista de por donde van a ir los tiros. Unos tiros que precisamente son la segunda pista. El asesinato de Marian ya confirma que Double Dragon II es la versión oscura y aún más malota de Double Dragon. Es como si Christopher Nolan se asomara a la circuitería del juego original y agitara su varita. Si es que en los ochenta hubiésemos sabido quién es Christopher Nolan, claro.

El repertorio de golpes de los Lee sigue disponiendo de las patadas y puñetazos que les hicieron famosos, así como de la siempre célebre patada voladora, con un asterisco y nota al pie, y el sumamente útil codazo para dar buena cuenta de los enemigos que llegan por retaguardia. Su control, no obstante, es algo distinto. De los tres botones que hace uso el arcade, uno es para saltar mientras que los otros dos, a izquierda y derecha, sirven para atacar justo en esa dirección. Según hacia donde estén encarados, los hermanos atacan de frente con puñetazos o sueltan una patada a sus espaldas para dejar doblado al infeliz que haya a sus seis. En cuanto a la patada voladora, en realidad ahora ha aumentado el repertorio y hay tres de ellas. Una, la de siempre, la que se hace en salto. Pero dependiendo de la altura a la que se ejecute en el salto, el Lee de turno puede pararse en el aire y hacer un molinillo muy efectivo si es que pulsamos el botón en el cénit. Si no le terminamos de coger el truco, al pulsar simultáneamente los botones de salto y ataque frontal lanzamos una patada con giro en salto, aunque esta es bastante fácil de anular si nos golpean antes.



También los objetos que podemos usar como arma se han renovado. El fiel bate ha pasado a mejor vida, y la cadena algo así. Ahora contamos con una especie de mayal, una maza con cadena y bola que no se suele ver en reyertas callejeras, además de con palas con las que retirar la basura de las calles, y no solo la que viene en bolsas. Seguimos teniendo cajas que poder recoger y lanzar aparte de grandes y presumiblemente pesadas esferas de demolición, con la novedad de que no solo podemos limitarnos a levantarlas sobre nuestras cabezas y lanzarlas a la brava, sino también patearlas a ras de suelo. Pero cuidado porque los malos también han renovado arsenal y si bien nos siguen lanzando cuchillos que podemos recuperar y devolverles, también incorporan granadas en sustitución del cartucho de dinamita de la anterior entrega.

Las propias filas de los Black Warriors han hecho algunas incorporaciones importantes. Además de la carne de cañón, los jefes y semijefes se refuerzan con Burnov, un grandullón con máscara metálica que sorpresivamente tiene la capacidad de desintegrarse en el aire. También está Bolo, un sosías de Abobo con peinado rasta y extraños ojos con pinta de no ser muy humanos, además de un tal O’Hara, de similar envergadura pero envidiable tupé. La segunda fase la guarda un primo hermano de Arnold Schwarzenegger en Terminator que muestra un poco sano brillo en sus pupilas a través de sus gafas de sol. Y un personaje que llega desde el cartucho de Double Dragon para NES: Chin Taimei, un experto en kung fu que lucha usando dos bastones y que nos puede dar un gran dolor de cabeza, tanto literal como figurado. Finalmente, y a falta de una Marian que salvar, el duelo final tiene un giro sorpresa, y es que los hermanos tendrán que luchar de nuevo contra sí mismos, pero de un modo que no imaginaban, con sus sombras saliendo del suelo y tomando forma corpórea para copiar sus movimientos y hacer uso de técnicas especiales.



La ruta por la ciudad hasta la guarida de Willy es bastante similar a la del primer juego en su estructura aunque algunas localizaciones cambian. Empezamos en una especie de helipuerto para luego pasar a una zona industrial. De ahí al campo, pero en vez de bosque atravesamos un campo de trigo donde una cosechadora nos lo hará pasar mal, para luego acceder a la base de los Black Warriors y al escenario de la batalla final. Es un reflejo del concepto de todo el juego en sí mismo, una recreación algo más recargada del juego de 1986, con música algo más moderna pero por eso mismo menos memorable, salvo quizá la banda sonora de la segunda fase, y con algunas diferencias que no se interponen en el punto fuerte del juego.

La jugabilidad sigue siendo la baza de Double Dragon II y patear a enemigos, aunque sea al estilo coz, sigue siendo satisfactorio. En las versiones domésticas hay algún cambio en su diseño, siendo de nuevo la versión para NES la más alejada, pero también la más innovadora, con una curiosa fase a bordo de un helicóptero en el que una puerta con la mala manía de abrirse y querer tragarnos hacia el vacío se entromete en una lucha contra Bolo. Pero pese a las diferencias, las más acusadas y las que no, Technos lo ha vuelto hacer. Double Dragon había vuelto y lo había hecho bien. Lástima que lo que le quedaba de franquicia no fuese para tirar cohetes, pero eso ya es otra historia.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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