De vuelta a los clásicos

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Dragon Ball Z lo vuelve a intentar en una nueva entrega, aunque esta vez más que mirar hacia el futuro y explorar nuevas formas, echa la vista al pasado para traer de vuelta a los clásicos noventeros de la franquicia.

Extreme Butoden es un nombre que no está puesto por casualidad, sino que es un reflejo del tipo de juego que pretende ser. En los noventa Super Nintendo recibió tres entregas de una saga llamada Dragon Ball Z Super Butoden. Fueron unos muy buenos juegos que retrataban con gran acierto la esencia del anime en los dieciseis bits de la consola. Una jugabilidad innovadora que permitía combatir cuerpo a cuerpo, recargar ki, lanzar ondas y combatir en escenarios a dos niveles: tierra y aire, o tierra y debajo del agua, según la localización.

La prestente entrega no supone un cuarto capítulo a aquella serie, pero mantiene muchas reminiscencias a ella. Es un juego de lucha en dos dimensiones con unos controles bastante simplificados y estética casi retro que resulta espectacular gracias a unos combates muy rápidos y animaciones grandilocuentes, como las mejores escenas de la serie. Su principal acierto es apostar de nuevo por los sprites en lugar de diseños tridimensionales, algo que además la 3DS agradece.

Los encargados de desarrollar el juego son Arc System Works, expertos en títulos de lucha que han traído también sagas tan destacadas en el género como Guilty Gear o BlazBlue, y que sin hacer mucho ruido se han convertido en las favoritas de muchos puristas. Sabiendo esto, el trabajo seguramente fuera algo sensato y funcionaría bien, no como ha ocurrido con las últimas adaptaciones del anime a consolas, véase Xenoverse, Battle of Z, Ultimate Tenkaichi y una larga lista.



El combate, como ocurre con los Super Butoden, también se desarrolla
en dos niveles, tierra y aire, pero esta vez no pueden estar un personaje en cada uno. No existe un botón para ascender o descender, la única forma de cambiar entre niveles es mediante un ataque potente, y si uno sale despedido, el otro va detrás para mantenerse cerca.

Los controles están bastante simplificados, con dos botones para golpes cuerpo a cuerpo y uno para técnicas que implican uso de energía, el resto son para cargarla, potenciar ataques o esquivar. Los combos existen, pero son meras cadenas de botones, en ningún momento necesitan movimiento de dirección, como pudieran ser medias o cuartos de lunas. Y además, todos los personajes tienen los mismos combos o movimientos especiales. Todas las técnicas se realizan con los mismos botones, pero tienen diferentes efectos. Así, por ejemplo, la mayoría de personajes con L+X realizan un movimiento bastante potente de ataque, pero Majin Bu lanza un rayo que convierte al rival en un caramelo, o Buu gordo lo apresa con masa sacada de su barriga.

Aunque no se diferencian demasiado en el repertorio de ataques, sí que lucen todos mucho mimo en las animaciones y las representaciones de los ataques. Se identifica fácilmente la forma de luchar de cada uno con sus apariciones en la serie. Por ejemplo, Bardock o el Gohan de la saga de Buu son luchadores con un gran repertorio de golpes cuerpo a cuerpo, mientras que Vegeta o Krilin prefieren lanzar ondas, rayos o discos.

Todos tienen un combo final, que es el más largo, aunque bastante asequible, y que culmina con una técnica especial, como puede ser la Super Nova de Freezer o la misma Onda Vital de Goku. Estos protagonizan los momentos más espectaculares, ya que además se pueden contratacar y dan lugar a escenas de minijuegos. Si se realiza ese mismo combo tras haber cumplido los requisitos para conseguir el ki desatado, que alcanza el nivel 200, cuando lo habitual es el 150, da lugar a la escena especial que tiene cada uno y cuyo movimiento prácticamente derrota a cualquier rival.



La plantilla de luchadores, sin embargo, no es demasiado amplia. Cuenta con alrededor de 100 personajes, de los cuales solo son jugables un cuarto, el resto son de apoyo. A la hora de elegir con quién se va a disputar el combate, hay tres huecos que se pueden ocupar de diferentes maneras. Una es eligiendo a tres luchadores que se pueden intercambiar y que salen al escenario cuando ha muerto el anterior, y la otra es combinar luchadores y personajes de apoyo. Se pueden elegir un luchador y cuatro apoyos o dos luchadores y dos apoyos. Por tanto, en total se pueden elegir tres, cuatro o cinco personajes, entre luchadores y apoyos.

Cada personajes, sea de un tipo o de otro, vale una serie de puntos en función de cuánta vida tenga y de su potencia de ataque que van del 1 al 7. Los equipos se deben formar por tanto lidiando con las limitaciones de nivel, puesto que el tope son 35 puntos. Para hacerse una idea, en el 1 están Raditz y Nappa como jugable y en el 7 Majin Bu o Goku Super Saiyan Dios. Los personajes de apoyo ayudan de diferentes formas, ya sea atacando en un punto específico de la pantalla, barriéndola entera, sirviendo de barrera o subiendo las estadísticas de los compañeros, y en función de su utilidad también tienen asignados unos puntos de valor.

El sistema de personajes jugables y de apoyos en otros juegos de lucha a funcionado correctamente, pero en este no lo hace todo lo bien que debería. Solo se los puede llamar si el jugador está parado, es decir, sin atacar ni recibir golpes, lo que sumado a que la forma de activarlos es mediante la pantalla táctil, con lo que hay que dejar un pulgar libre, hace que a veces resulte una misión imposible. ¿Qué gracia tienen los compañeros si no pueden sacar al jugador de una situación complicada en la que le están dando una paliza en un rincón?

En cuanto a los modos cuenta con varios, habituales en juegos de la franquicia. El primero es el modo historia, que resume todo Dragon Ball Z en lo que duran tres de sus capítulos, pero desbloquea un buen puñado de historias alternativas de más o menos la misma duración.



El siguiente modo, el aventura, es quizás el principal. Presenta una historia original en la que aparecen de una manera u otra la mayoría de personajes de todas las sagas, incluidas películas, desde el Dragon Ball original hasta La Batalla de los Dioses, de donde hacen su aparición Bills y Goku Super Saiyan Dios. Es una historia bastante recurrente y simplona, pero en general es creíble dentro de ese mundo. El objetivo es superar un montón de combates, se trata del modo más largo, con el fin de ir desbloqueando a todos los personajes de apoyos, que se consiguen mediante unos objetivos a cumplir. La gracia está en que se puede equipar a los personajes con mejoras y objetos para establecer mejores puntuaciones.

Por último, el modo torneo no podía faltar, ya que los Tenkaichi Budokai son marca de la casa. Sin embargo, está presentado de tal manera que no parece un torneo, sino una mera sucesión de combates, puesto que ni siquiera muestra un cuadro de emparejamientos. Al final, es como un modo arcade al uso de cualquier otro juego. Los dos modos anteriores son fáciles en general, pero este pone el contrapunto para los más exigentes, ya que una sola derrota obliga a empezar desde el principio de nuevo.

Sin embargo, lo más destacado de los modos podría ser la ausencia de uno: el entrenamiento. Es bastante raro que un juego de lucha no presente un modo en el que se puedan practicar los combos y los movimientos especiales. Eso hace complicado al principio aprender a controlar a los personajes. Hay que empezar a jugar, y al llegar a la mitad del juego más o menos es el momento en que uno se va dando cuenta que lo está dominando.

Y en cuanto a necesidades, también se echa de menos una pantalla o un cuadro de diálogo al perder un combate para poder volver intentarlo sin tener que salir al menú o volver a la selección de personajes. La verdad es que estas dos cosas son básicas para un juego de estas características.

Rubén García.

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JUGABILIDAD: Recurre a los combates en dos dimensiones para recuperar la esencia de los clásicos. Hay un buen número de combos y técnicas, pero se realizan igual con todos los personajes y están bastante simplificadas. El sistema de compañeros no es todo lo útil que podría.

GRÁFICOS: Luce una estética retro a base de sprites que le sienta muy bien. Los escenarios están muy bien escogidos y los personajes lucen unas animaciones muy identificables con su forma de luchar en la serie.

SONIDO: Tiene las voces originales japonesas, pero están tan comprimidas que la calidad es muy baja, y jugando con auriculares es incluso peor. El resto de sonidos y músicas casan bien con el anime, aunque todos no son los originales.

DURACIÓN: Completar todo puede llevar entre doce y quince horas, pero desbloquear todos los personajes de apoyo, que son más de setenta, lleva muchas más horas. A los pocos más de veinte luchadores que aparecen en el plantel inicial hay que sumar varios más que se consiguen al completar los modos. Además, el modo competitivo en local puede alargar su vida más horas.

CONCLUSIÓN: Dragon Ball Z Extreme Butoden intenta volver a los clásicos con una jugabilidad en dos dimensiones que le sienta bien a la franquicia, como ya se demostró en los juegos de los noventa para Super Nintendo. Lo malo es que en algunos aspectos como el sonido parece haber retrocedido también hasta aquellas fechas. La plantilla es más bien corta y los combos están bastante simplificados, pero seguramente sea el mejor juego de Dragon Ball de los últimos años. En general es un juego ligero, asequible, algo que casa muy bien con la condición portátil de 3DS.

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No te quedes solo en el juego:

  • Un anime: Dragon Ball Z
  • Una película: Dragon Ball Z. La Batalla de los Dioses

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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