AlfaBetaRETRO: Dragon Ball Z Super Butouden – Luz, fuego, destrucción

 

Street Fighter II entró como un torbellino en nuestras vidas. Una tormenta de puñetazos, patadas y técnicas especiales que nos dejaba tan turulatos como si alguna de sus poderosas toñas hubiera cruzado la pantalla e impactado en nuestro rostro. No cabe duda alguna de que Capcom sentó las bases para todo un género con su máquina recreativa, y mientras comparábamos las refriegas de los luchadores callejeros con la referencia que estaba más a mano, el anime de Dragon Ball, para enseguida estipular que Ryu lanzaba un “kame” y no un Hadoken, la pregunta era necesaria. ¿Y por qué no tenemos un juego así de Dragon Ball?

Cuando en 1993 se anuncia por parte de Bandai Dragon Ball Z: Super Butouden y vemos las primeras imágenes en prensa, ahí sí que nos quedamos locos. Eso sí que era el juego que los fans soñaban, con 8 personajes de la serie seleccionables para luchar entre sí y con un modo historia que recreaba los sucesos de los tres arcos conocidos hasta la fecha: el de los Saiyan, con la llegada de Raditz, Vegeta y Nappa a la Tierra; el de Namek, saldado con el enfrentamiento contra Freezer; y finalmente el de los androides, que en las televisiones autonómicas aún estaba en progreso y que por eso hizo que la portada del juego supusiera un spoiler al mostrar lo que aún no reconocíamos como la forma perfecta de Cell. Ese no era el problema. El problema era que no podíamos tener ese juego.

Dragon Ball Z: Super Butouden parecía relegado a quedarse en Japón, nos decían las revistas cuando los dientes ya nos rozaban el suelo. Solo la importación, un adaptador y unos cuantos miles de pesetas extras podrían arreglarlo. Y entonces, llega el rayo de esperanza. El juego va a tener distribución en Francia, que pilla más cerca, y caramba, mejor enfrentarse a un juego en francés que en japonés. Así fue como Bandai empezó a ser la reina de las tiendas de importación con su serie Super Butouden, empezando por esta primera entrega.
 

Dragon Ball Z: Super Butouden sigue el argumento de la serie justo a partir del momento en que se disputa la final del 23º Torneo de las Artes Marciales. Goku se enfrenta a Piccolo Daimaoh Jr., en adelante solo Piccolo, en un combate a muerte. Es precisamente este momento en el que arranca el propio juego y desde ahí su modo historia nos lleva por los combates más destacados de la serie, con adversarios como Vegeta, Freezer en su forma definitiva, los androides Número 20, 16 y 18 o el mortal androide Cell.

Una cosa hay que reconocer, y es que Dragon Ball Z: Super Butouden prometía más en foto que jugado. Que no se malinterprete esto. En 1992 llega Street Fighter II bajo el brazo de la Super Nintendo, y la promesa de un juego de lucha de Dragon Ball Z hacía que éste fuera el espejo en el que mirarse. El juego de Bandai, en cambio, tiene otro planteamiento. Efectivamente, lleva la serie y sus personajes a la lucha de uno contra otro en pantalla, pero lo hace de una manera bastante más lenta, tanto que por momentos parece que estén en un escenario ingrávido. Pero claro, hay una mejor opción que llevar los combates de Dragon Ball Z a la lucha cuerpo a cuerpo.

Y esa es apostar por la distancia y las técnicas especiales, que de eso Goku y amigos van sobrados. El cartucho se promocionaba con la característica del “split screen” como algo de lo más novedosos, y ciertamente lo era, pero no inventaba la sopa de ajo. Lo que sí permitía la pantalla partida era poner tierra de por medio entre los dos luchadores y que así pudieran volar, es decir, pasar a luchar a una altura superior, desplazarse rápidamente y embestirse, pero sobre todo, ganar terreno para acribillarse con los demoledores rayos que son marca distintiva de la serie. La posición de éstos se indica con pequeños cuadraditos de colores que dan una idea aproximada de su situación, y que dan a entender que los luchadores detectan el ki del rival. Precisamente, es un detalle tan sencillo como efectivo el hecho de que los androides no aparezcan marcados por este mismo motivo, ya que en la misma serie, los Guerreros Z no podían detectar su presencia.

Pero Dragon Ball Z sin Goku lanzando su Kamehameha a discreción es como un jardín sin flores. El cartucho cuenta para cada uno de sus 8 personajes seleccionables inicialmente con algunas técnicas físicas de corta distancia, disparos de ki que suelen ser ráfagas triples o perseguidoras, y un par de las técnicas características de de éstos como movimientos definitivos. Ahí es donde está el quid de la cuestión. Para poder lanzar un Kamehameha, una Genkidama, un Final Flash o cualquiera de los vistosos ataques característicos de Goku, Vegeta, Piccolo y demás, previamente hay que asegurarse de tener suficiente carga en la barra de ki, puesto que cada una de estas técnicas consume un porcentaje. Y del mismo modo, conviene ir servidos si somos el objetivo de una de ellas, porque justo cuando el personaje cambia de postura la verse venir el ataque es cuando podemos tomar contramedidas y rechazarlos, devolverlo, cubrirnos para absorber el menor daño posible o simplemente esquivarlo. Todo ello realizando la combinación adecuada en el momento indicado.

Dragon Ball Z: Super Butouden viene con dos modo competitivo, Vs. y Torneo, donde de inicio podemos optar por luchar como Goku, Piccolo, Vegeta, Freezer, Número 16, Número 18, Número 20 o Cell. Sin embargo, la magia de los códigos puede ampliar este plantel y desbloquear a otros 5 personajes solo presentes en el modo Historia, concretamente las formas Super Saiyan de Gohan, Trunks, Goku y Vegeta, además de la forma perfecta de Cell.

Además, dado que el modo Historia nos permite elegir entre Goku, Piccolo o Vegeta, si es que no han sido derrotados antes, para luchar contra los rivales principales de la serie, si nos ceñimos precisamente al cánon de estos combates y disputamos ciertos combates con el guerrero correcto, obtendremos un decimocuarto personaje cuya presencia es más bien testimonial pero no por ello menos celebrada. Mr. Satán pasará a estar disponible para el combate final, pero hará su numerito de salir a desafiar a Cell, llevarse un coscorrón, irse a la porra, volver y si pese a ello lo volvemos a seleccionar quejarse de que le duele la tripa y dejar el trabajo a Goku o a Gohan.

En suma, Dragon Ball Z: Super Butouden no fue el mejor juego de lucha de la Super Nintendo, y de hecho en lo suyo lo superaría su secuela Dragon Ball Z: Super Butouden 2, pero en cuanto a plantel de personajes y solo por darnos la satisfacción de un juego de Dragon Ball en el Cerebro de la Bestia ya es para destacar. Eso sí, Mega Drive le ganaría luego la partida de los luchadores al incluir en su juego exclusivo a Krilin entre los personajes seleccionables. El mundo aún no estaba preparado para Yamcha.

Juan Elías Fernández

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