Caballeros, princesas y otras bestias

Desde hace 31 años en la Famicom, Enix viene haciendo las delicias de los jugadores japoneses con la serie Dragon Quest, que ahora vuelve a estar de relevancia gracias a su spin-off Dragon Quest Heroes II. Sin embargo, esta semana veremos el primer título de la serie y cómo es que un juego tan simple pudo cautivar de tal manera a todo un país.



Si nombramos el JRPG por definición, nosotros, infames demonios occidentales, diremos sin cortarnos un pelo a voz en grito que es Final Fantasy, ni más ni menos. Y estaremos en un craso error. En Japón, el JRPG no se entiende sin Dragon Quest. Decimos más, JRPG es Dragon Quest, igual que poesía eres tú. ¿Pero por qué? ¿Cómo? ¿Cuándo? La última respuesta en 1986. Las otras dos necesitan algo más de desarrollo. Pero todo nace de la estética medieval europea.

Por el motivo que sea, quizá por el mismo factor de extrañeza que hace que a nosotros nos chiflen los samurais y los ninjas, los japoneses, en materia de fantasía, se pirran por la figura del caballero medieval heroico a la europea pertrechado con brillante armadura y armado con una espada legendaria para hacer frente a un enorme y agresivo dragón. En ese mentado 1986, no obstante, no hay muchas opciones de disfrute de esta ambientación, propia del rol de mesa y de la literatura, en los sistemas de entretenimiento doméstico. Están los ordenadores, eso sí, que cuentan con versiones localizadas de juegos occidentales. Wizardry gana mucho éxito en el país del sol naciente y descubre este tipo de ambientaciones a muchos usuarios. Pero lo que predomina son las consolas y ahí se estilan otras cosas. Ahí es precisamente donde entra Enix con la imaginación de Yuji Horii, el lápiz de Akira Toriyama y las partituras de Koichi Sugiyama para bendecir a Japón con Dragon Quest, un fenómeno del que ya jamás se sobrepondrá.



El Héroe Legendario Loto recibió de manos de los dioses la Esfera de la Luz para limpiar el mundo de la oscuridad, encarnada en demonios sedientos de sangre que asolaban los reinos. El héroe los borró de la faz de la Tierra a falta de uno, el Rey Dragón, la más poderosa encarnación del mal. En su lucha final, el Rey Dragón consiguió arrebatar a Loto la Esfera de la Luz y desterrarla a las tinieblas, librándose así de la mejor baza de la humanidad. Pero no todo está perdido, puesto que la leyenda dice que el descendiente de Loto conseguirá acceder a la morada del Rey Dragón, recuperar la Esfera de la Luz y derrotar al villano antes de que éste pueda cumplir su objetivo de conquistar el mundo.



Desde luego, si hay una palabra que define a Dragon Quest es “clásico”, tanto en un sentido como en otro. La entrega fundacional del JRPG y de la serie de juegos de este género más aclamada en su país de origen no es lo que se puede decir un juego especialmente rompedor. Esto es algo que gracias a sus reediciones y traducciones, occidente pudo comprobar de primera mano y verificar que los gustos occidentales y los japoneses, sobre todo cuando ya hay un buen puñado de años de por medio, no siempre tienen por qué ser iguales. Obviamente, la comparación inmediata tiende a ser Final Fantasy, un juego que con un año de diferencia presenta novedades que Dragon Quest no tiene. Sin ir más lejos, es un juego que cuenta con un grupo de héroes, no con uno solo, los cuales pueden especializarse y participar a la vez en el mismo combate, también contra grupos de enemigos. Y sin embargo, Dragon Quest sigue jugando en casa.

Luego entraremos en las razones, pero primero hay que conocer mejor lo que ofrece este primer juego, que es el viaje del descendiente del Héroe Legendario, alguien llamado Loto que años atrás luchó con el temible Rey Dragón. Éste le robó la sagrada Esfera de la Luz con la que libró al mundo de los monstruos que lo infestaban, y dado que ahora el villano vuelve a las andadas sin nada que lo pueda detener, nos corresponde tomar el papel de este descendiente, equiparlo debidamente y hacer que se fortalezca para poder cumplir la profecía y derrotarlo de una vez y para siempre. No es el mejor argumento del mundo ni el más enrevesado, desde luego. La típica historia del bien contra el mal sin ningún tipo de rodeos.

La jugabilidad de Dragon Quest también verá tiempos mejores, aunque en realidad está pensada para un juego que no deja de basarse en tomar decisiones adecuadas en el momento preciso. El héroe se mueve en cuatro direcciones y puede interactuar con sus alrededores ya sea hablando con alguien, rebuscando en lo que tenga delante, abriendo puertas y cofres, subiendo por escaleras o usando conjuros y objetos. Lo que resulta más chocante y a lo que realmente nos han malacostumbrado a posteriori, es usar su interfaz de comandos a base de verbos que tienen efectividad cuando el personaje está encarado hacia el objetivo. En otras palabras, si damos la orden de buscar cuando no estamos frente a un recipiente, o cuando estamos justo al lado pero mirando a otra parte, el héroe buscará en vano. Lo mismo si intentamos hablar con alguien que no vemos o abrir algo que no está ahí.



También es algo árido el sistema de guardado del juego, y es que solo hay un guardián de nuestro progreso y es su majestad el rey. El monarca, por aquello de hacer algo más que calentar trono, proporciona passwords en la versión japonesa para retomar el progreso o graba la partida en la pila de memoria en el caso de Dragon Warrior, nombre de la edición americana, y es él y solo él quien puede hacerlo. No se puede registrar un guardado en mitad del mapa, ni hay gente encargada de ello en los pueblos. No, hay que volver al castillo inicial y decirle la rey que se tome nota en los registros reales. Y luego, claro, volver donde estábamos con el riesgo de sufrir múltiples encuentros aleatorios. Encuentros que, eso sí, serán en justa lid puesto que jamás lucharemos contra más de un enemigo. Será un cara a cara entre ellos y el héroe en el que por turnos asestaremos golpes, lanzaremos algunos de los conjuros de ataque, curación y alteración de estado de los que podemos echar mano y usaremos objetos para restablecernos.

Todo esto dicho así seguramente esté haciendo que te preguntes dónde está lo bueno de Dragon Quest. Quizá si tiene siquiera algo de bueno, y sobre todo cómo un juego así ha podido tener el calado que tuvo. La respuesta, amigo/a, está en el calendario. Hay que recordar que estamo en 1986 y que el público de consolas no está habituado a juegos que vayan mucho más allá de avanzar, saltar y disparar o golpear. Muchos menos a juegos que les cuenten una historia, pese a que sea una historia con no muchas capas de profundidad. Y desde luego, no a ser un héroe legendario que empieza su viaje desde cero y se va fortaleciendo y experimentando en primerísima persona los frutos de cada nivel sumado. Los juegos de estrategia e incluso los juegos de rol están en los ordenadores, y su jugabilidad no es menos árida que la de Dragon Quest. De hecho, lo que Enix hace es coger elementos de juegos occidentales de éxito en Japón como Wizardry o Ultima y diversificar su público.

Y ahí es donde está el verdadero secreto de Dragon Quest. En la oportunidad de vivir a los mandos de un sistema tan corriente y sin complicaciones como una Famicom una aventura que tampoco les da a los usuarios más jóvenes excesivos quebraderos de cabeza. Es una aventura, de hecho, con pocos objetivos, pero como se suele decir, el diablo está en los detalles. Sin ir más lejos, a medio camino podemos hacer algo tan atribuido a la fantasía heróica como derrotar a un dragón para rescatar a una princesa. Es más, podremos llevar a la princesa de vuelta a su castillo en brazos. Es más aún, la princesa quedará loquita por el héroe y le dará un objeto que le permitirá conocer su localización en el mapa guiándose únicamente por el amor. Este tipo de cosas, junto a armas legendarias, armaduras místicas, habitaciones secretas, monstruos variados y personajes con información relevante lo que termina de cautivar a un público que hasta el momento echaba las tardes con Super Mario Bros., con Gradius o con el último port de recreativas. Ahora pueden ser héroes, y lo pueden ser de verdad.



Es la labor conjunta del guión y diseño de Yuji Horii, que se permite travesuras como incluir una señorita que por 20 monedas de oro ofrece un masaje muy picantón en cierto lugar de cierta ciudad; las ilustraciones y diseño de personajes de Akira Toriyama que complementan el juego desde su envase en un momento en el que los jugadores aún echaban mano de la imaginación durante las partidas, y de la magistral pieza principal de la banda sonora de Koichi Sugiyama lo que obra el milagro. Dragon Quest no quiere ser rompedor, quiere ser emotivo y hacer que su usuario viva la aventura que promete. Serán otros juegos los que exploren otros límites mientras Enix se abona al clasicismo y al cómodo espacio personal en el que los usuarios nipones gustan de quedarse. Lo hace tan bien que términos específicos del juego pasan a ser de uso extendido en la sociedad. Los días de lanzamiento de nuevas entregas son acontecimientos masivos. Dragon Quest es el primer fenómeno patrio que les independiza del rol occidental y mientras sus protagonistas culminan sus respectivas leyendas, la propia serie cimenta la suya. Quizá menos del gusto occidental, pero no menos heroica ni desde luego menos apasionante. Siempre hay tiempo para mirar al futuro, y seguro que en los próximos 31 años habrá más leyendas que explorar.

Juan Elías Fernández

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Saga Dragon Quest

Serie: Las aventuras de Fly

Manga: Dragon Quest: Dai no Daibouken

Canción: Koichi Sugiyama – Dragon Quest Overture (BSO Dragon Quest VIII)

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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