Análisis de Dragon Quest XI – Una leyenda a la vieja usanza

 

 

Dicen que perro viejo no aprende trucos nuevos. Dragon Quest XI es un videojuego que nace como conmemoración de una franquicia que lleva 30 años siendo un icono para el RPG japonés y para la cultura japonesa. Son ya más de tres décadas haciendo desfilar Limos por nuestras pantallas y portátiles, haciéndonos ser los protagonistas de unas historias donde el bien y el mal se colocan en una balanza sobre la que hacen equilibrio un héroe y sus amigos que luchan contra unos villanos malévolos.

Que sea la undécima entrega y que nazca con las 30 velas recién sopladas, es una señal que queda clara en el primer momento que comienzas tu aventura. Este Dragon Quest no viene a cambiar las reglas del género, no viene a innovar. Su objetivo es hacer a los fans de la saga revivir la esencia que la define, regalar una experiencia marcada por los combates contra los Dientes de sable, los largos paseos por grandes mundos y las historias que se entrelazan para contar una historia que va más allá de la típica derrota de un señor oscuro. Pero quiere también que los que jamás han visto un Limo se sientan como en casa.

Conservador, sí; pero sin miedo a sacar sus viejas costuras. Dragon Quest XI es un ejemplo de lo que sucede cuando miras al pasado y te mantienes fiel a tus raíces tanto para lo bueno como para lo malo.
 

Como buen juego de la saga Dragon Quest, y como no podría ser de otra forma, el protagonista es un héroe mudo y sin nombre. Aunque en el canon se le conoce como Irebun, no hay denominación que lo identifique aquí, salvo la que queramos darle. La saga de Horii nunca se ha preocupado por dar una personalidad marcada a sus protagonistas, porque persigue que este refleje al jugador de la misma forma que ocurre con Link en la saga The Legend of Zelda.

Así, en la piel de este joven, se descubre que es la reencarnación de un héroe del pasado que debe acabar con unas fuerzas oscuras que quieren someter a la humanidad y hacer del mundo su paraíso particular. Una marca en su mano izquierda delata su destino, elegido por el Ygdrassil; ese que pasa por dar caza a la amenaza que traerá el fin; pero también lo pone en jaque frente a los detractores que creen que no es la reencarnación del bien, sino el portador de las catástrofes.

Lo cierto es que Dragon Quest XI no se preocupa por romper los esquemas de la franquicia en lo que se refiere a guion, ni en otros muchos aspectos. El cliché del bien y el mal construye el punto de partida y la meta de la historia central; pero su magia reside en el viaje del héroe, en todo lo que se entreteje durante el trayecto. No se trata solo de algo que se le deba a los personajes secundarios, con una personalidad y un carisma apabullantes (somos fans de Servando desde nuestro primer encuentro); sino de lo que se cuenta en las bifurcaciones que se abren junto al camino del argumento principal.

El peso real y la potencia del argumento se esconde en las otras historias, las que acompañan a cada miembro que se suma a tu equipo y evitan que tu aventura sea una línea recta para derrotar al mal. Puede que todo se desarrolle con una linealidad evidente, pero cada alto en el camino y cada desvío para completar esas pequeñas historias que surgen son lo que logra que algo se quede en ti cuando ves los créditos. Por cierto, vedlos.

La fidelidad a las raíces es algo que no solo define al desarrollo de la trama principal, sino también a la jugabilidad. Por mucho que un primer vistazo sea un total impacto, sobre todo para quienes vengan del paso de la saga por 3DS con Dragon Quest VII o Dragon Quest VIII; en la práctica se tarda poco en ver que, en efecto, esta undécima entrega es un animal de costumbres.

Vagar por su mundo con relativa libertad es algo que se fomenta con el planteamiento de unas misiones secundarias que sirven para despistarse un poco, pero que se alejan demasiado de ser profundas o interesantes (el sentimiento de recadero es fuerte en ocasiones). La movilidad de nuestro personaje se ha mejorado para adaptarse a un mundo que responde a las necesidades de los tiempos actuales en el género. Todo es más amplio, más vivo y está más enriquecido, por lo que se necesita alguien que pueda moverse con soltura.

El problema, quizá, es que estas novedades en movilidad no suponen un gran cambio. Podemos saltar, pero aprovechar esto se limita a pocas ocasiones, dado que la verticalidad no se aprovecha tanto como se podría. Podemos incluso movernos durante los combates dentro del círculo que delimita el área de cada batalla, pero es algo que carece de funcionalidad, dado que no influye en el desarrollo de los combates.

Estos, por supuesto, son una sucesión de turnos donde se explotan el equipamiento, los conjuros, las habilidades y las estrategias que podamos elaborar sobre la marcha. Llama la atención ver que la dificultad está algo más rebajado con respecto a otras entregas, aunque no hay quien nos libre del grindeo. Dragon Quest XI aprieta, pero nunca asfixia. Algo que es un muy buen paso para facilitar la bienvenida a nuevos jugadores, y que puede cambiarse para quienes busquen algo más gracias a la Misión Draconiana (enemigos más fuertes, imposibilidad de huir, experiencia nula con rivales débiles y más opciones totalmente modificables).

Podemos olvidarnos, por fin, de los encuentros aleatorios (algo ya explorado en el remake de la octava entrega para 3DS). Las criaturas se mueven a su libre albedrío por una Erdrea que quita el hipo desde el primer al último fotograma. No importa cuántas horas hayas invertido en esta aventura, tampoco las que te queden. La magia con la que cobra vida este mundo es algo que merece la pena contemplar. Pocas veces se pueden ver a estas criaturas y personajes ideados por el maestro Toriyama moverse de forma tan natural y encantadora. Es un derroche de personalidad constante, de los que dejan boquiabierto a propios y extraños.

Pero antes de seguir hablando de cómo cada nueva ciudad logra desplegarse y engatusarte en segundos, debemos volver al terreno jugable. Nos hemos dejado en el tintero tres novedades importantes: las monturas, el sistema de Destrezas y la Inspiración. Las primeras nos permiten explorar mazmorras a lomos de esqueletos, viajar por praderas a caballos o explorar grutas sobre abejas gigantescas. En ocasiones, algo necesario para avanzar; en otras, otra forma de poder moverse por el terreno tras acabar con ciertos monstruos.

Lo segundo es un árbol de habilidades en el que se han de “picar” habilidades para desbloquearlas con puntos adquiridos subiendo de nivel. La correlación de muchas de ellas y la exigencia de puntos hace que se tenga que pensar bien qué pasos dar en cada momento de la aventura y con cada personaje.

El tercero es un aspecto que recuerda a aquel estado especial que se activaba en Dragon Quest VIII. Ahora, se activa de forma automática con una animación que recuerda a la de cualquier saiyan de Dragon Ball, con aura azul incluida, cuando se cumplen determinados requisitos. En este estado, los luchadores mejoran varios atributos clave en función de su rol; pero también habilitan la posibilidad de realizar ataques especiales o en solitario, combinando incluso el poder de los 4 si logran estar inspirados al unísono.

Estos movimientos especiales nos llevan de nuevo al terreno visual, porque algunos de ellos pueden ser tan descacharrantes como espectaculares. No podemos olvidar que, por mucha épica que acompañe a los cuentos de esta saga, el humor nunca se queda atrás y siempre se cuela por algún lado. Sea en los acentos de los pueblerinos de distintas localidades (la maravillosa localización logra disfrutarlos aún más) o en situaciones que a veces pueden caer en tópicos que empiezan a encajar poco en los tiempos que corren (si, el Puf-puf vuelve).

Con unas mecánicas férreas e inconfundibles y un argumento que, aunque plano, se guarda muchos ases bajo la manga; quizá la gran guinda del pastel sea cómo Dragon Quest XI logra aprovechar la tecnología actual para desplegar su espectáculo por pantalla. Todas las secuencias cinematográficas logran encontrar la toma perfecta y reforzar la espectacularidad, todos los personajes quedan perfectamente caracterizados y animados, todos los parajes consiguen regalar la estampa perfecta.

¿Dónde está el problema entonces? Hablamos de las numerosas bondades de esta entrega, pero no podemos olvidar que hay aspectos que también deben salir a relucir. El gran enemigo de este Dragon Quest es precisamente el legado de toda la saga que le precede. Decíamos antes que no tiene miedo a lucir sus viejas costuras con orgullo; pero algunas empiezan a romperse.

Entendemos que, para el fan, muchos aspectos como el tener que recurrir a iglesias o campamentos para guardar (ojo al sistema de forja disponible al acampar, porque engancha) o que el sistema de cámara clásica sea a la larga más práctico para combatir sean lo que te hace decir “si, estoy jugando a un Dragon Quest”. Pero ya es el momento de plantear ciertos cambios.

Y uno de los puntos donde más se lo achacamos es precisamente en lo musical. Koichi Sugiyama sabe perfectamente cuál es la seña de identidad de esta franquicia y de su mente han salido temas que son una auténtica leyenda; pero el resultado en Dragon Quest XI no llega a las cotas que se esperaban. Hay mucha melodía y efecto familiar, pero también acabados que, tristemente, no están a la altura.

Lo decimos como fans del RPG en general y de Dragon Quest en particular. DQ XI aprovecha muy bien el factor nostalgia, sin embargo, a veces se apoya demasiado en este. La torpeza y lentitud de los menús hace densa la interacción con un elemento crucial en cualquier juego de rol y empaña, junto con los puntos antes citados, una obra que a pesar de ello tiene la fuerza suficiente para calar en el jugador.

Posee un mundo inmenso, mágico, repleto de vida y de cosas por hacer, hasta el punto de mantenerte frente al mando durante más de cien horas. Es capaz de conseguir que te alejes de tu misión por participar en carreras de caballos o dejarte todos tus ahorros en casinos, por ir en busca de unas dianas para destrozarlas con tu ballesta. Te cautiva con sus panorámicas y con unos personajes con grandes historias que contar. Da en el corazón del fan y sabe construir una experiencia lo suficientemente accesible como para atraer a los neófitos.

Y nos quedamos con eso, y con el sentimiento general de que Dragon Quest XI es uno de los mejores de toda la saga porque, en el fondo, condensa todo lo que ha hecho de esta IP un fenómeno de masas en Japón y un icono para el género del rol. Si habéis disfrutado con alguna entrega anterior, simplemente os enamorará.

– Jugabilidad: conservador hasta la médula. Añade mil cosas por hacer, pero conserva la esencia del rol por turnos para mantener a los más puristas del género. No sorprende a los que ya conocen la saga, pero ofrece una accesibilidad interesante y un enriquecimiento más que suficiente para mantenerte enganchado.

– Gráficos: el apartado visual de Dragon Quest XI es soberbio. Las criaturas que se mueven por Erdrea, sus animaciones en combate, la propia presencia de tus personajes y los de este mundo hacen que podamos decir sin miedos que, por primera vez, todo ha cobrado vida.

– Sonido: aunque cuente con uno de los temas más potentes de la historia del videojuego, esta entrega está demasiado atascada en el pasado cuando miramos al plano musical y sonoro. Melodías muy características y otras que vienen del pasado se reúnen con un acabado que nos deja una sensación agridulce.

– Duración: si lo deseas, puede ser eterno. Erdrea es inmensa y tiene mucho por descubrir. Las misiones secundarias, aunque pueden ser muy repetitivas, aportan mucho contenido. Hay muchos secretos por encontrar. Puede llegar a las 100 horas con facilidad.

– Conclusión: Dragon Quest XI es el epítome de una franquicia con más de 30 años de edad. Es un videojuego que rezuma nostalgia por los cuatro costados, lo que le permite dar de pleno en el corazón de los fans de la saga, y su accesibilidad facilita la entrada a los nuevos. No obstante, deja ver que ya es el momento de realizar ciertos cambios para volver a la excelencia que ha caracterizado a muchos de sus predecesores.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

Publicaciones relacionadas

Cerrar