Análisis pormenorizado

Si leemos los distintos análisis de FIFA 12 que existen, la mayoría están basados  en las novedades más importantes del título de EA: Detección de impactos, Defensa táctica, Regate de precisión… En Alfa Beta Juega no vamos a hablar de estos importantes cambios, porque por un lado creemos que ya todos lo sabéis, y porque por otro lado FIFA 12 esconde miles de cambios, que, si bien por sí solos pueden no tener demasiada importancia, todos juntos consiguen no solo pulir lo visto en FIFA 11, sino recrear el fútbol en consola de una manera tremendamente realista. Tampoco vamos a hablar de nada que no esté relacionado directamente con la jugabilidad, ya que para nosotros lo más importante en un juego de fútbol es lo que sucede en el terreno de juego y no en los “despachos”. Y, por supuesto, no vamos a entrar a comparar FIFA 12 con PES 2012, ambos grandes juegos de fútbol. Sin más, aquí tenéis todos esos pequeños detalles que seguro sabréis apreciar los amantes de la simulación:

 

1-Posicionamiento de los jugadores sin balón

Aunque en FIFA 11 el posicionamiento de los jugadores sin balón era muy completo (desmarques, coberturas, etc.) se han añadido nuevos movimientos de los jugadores sin balón que se echaban mucho en falta:

      1A-En los centros desde la banda:

La única posibilidad de centro en FIFA 11 era colgar el balón al área pequeña, ya que los delanteros y los centrocampistas buscaban solo posiciones de remate cerca del área. Ahora la IA juega un papel importante ya que hay jugadores (sobre todo los centrocampistas con buen remate), que buscan, en ocasiones, el desmarque en la frontal de área, dándonos una alternativa que se ve todos los fines de semana en cualquier partido de fútbol y que sin embargo no estaba implementada en FIFA 11.

      2B-En los ataques por la banda:

Unos de los problemas cuando nos íbamos con un jugador por la banda era que, si el delantero se iba también a la misma banda por la que atacábamos, no solo estorbaba nuestro ataque sino que nos dejaba sin posibilidad de trenzar la jugada. Ahora, los delanteros con buen desmarque buscan mucho mejor el desmarque correcto, y si se da la circunstancia de que están en la banda a donde nos dirigimos y pueden interrumpir nuestro ataque, tiran desmarques diagonales o verticales, dándonos posibilidades de pases que antes no existían.

     2C-Uso de la estrategia defensiva – ofensiva (subir y bajar las líneas con la cruceta):

FIFA 12 ha dado un salto de gigante en el uso de la estrategia en tiempo real. En FIFA 11 cuando íbamos perdiendo y poníamos la estrategia en ultraofensiva, ocurrían tres cosas: Una, que el equipo hacía una presión en la salida del balón del equipo contrario. Otra, que en los córners iban a rematar muchos más jugadores, y la última, que el equipo contrario siempre nos pillaba a la contra. Pero, ¿qué ocurría cuando nosotros teníamos el balón? Pues simplemente nada, no notábamos más superioridad numérica, ni notábamos que nuestro equipo atacara con todo. Ahora por fin, si ponemos la estrategia en ultraofensiva, veremos cómo varios compañeros se suman al ataque, dándonos verdaderas posibilidades, haciendo desmarques, etc. Además, veremos cómo nuestro equipo en bloque sube sus líneas, logrando que la presión que hacemos al equipo contrario sea más asfixiante. Correremos lógicamente peligro en caso de perder el balón, pero por lo menos nuestras opciones de ataque y de meter gol suben como la espuma.

Por otro lado, cuando ponemos la estrategia defensiva notaremos que el cerrojazo es palpable, con todo el equipo en bloque con  el traje de faena y bajando a defender.

2-Entrada a ras del suelo:

En FIFA 11 era muy difícil medir si nuestra entrada a ras del suelo iba a acabar en tarjeta roja o si por el contrario íbamos a rebañar el balón al contrario. Ahora, dependiendo de la distancia y posición en la que estamos frente al contrario sabremos perfectamente si nuestra entrada tocará solo balón, o si por el contrario nuestra entrada tocará al contrario con la consecuente falta. Si sabemos medir la entrada a ras del suelo es tremendamente efectiva. Además, han introducido una variante muy realista, en la que si el jugador está a la altura del contrario, al apretar el botón de segada este no se tirará y solo meterá el pie quitándole el balón al contrario. Y lo más importante: ahora tendremos por fin la seguridad de que si tocamos antes balón, el árbitro no pitará la falta.

3-Salto de cabeza en balones divididos:

En FIFA 11, cuando por ejemplo saca el portero desde su portería por alto, no era totalmente necesario medir el momento en el que había que apretar el balón para darla de cabeza. En FIFA 12, medir el tempo del salto es fundamental. Tanto, que si le damos demasiado pronto, nuestro jugador se puede comer en el salto el balón. Esto le da un toque muy realista y se convierte en un lance del juego más técnico y menos al azar. El que mejor mida el salto, se lleva el balón.

4-Disparos a puerta:

     4A-Disparos:

Hay infinidad de disparos, lo que se traduce en una gran sensación de aleatoriedad. Además, puedes disparar desde todas las posiciones, porque desde todas da la sensación de que el balón puede entrar. Tanto al palo corto como al largo, tanto rasa como a media altura…  Y la que más me gusta, la cruzada al palo contrario: ¡se acabo eso de tener que colocar al jugador mirando hacia la dirección que quieres disparar! También han arreglado el problema que ocurría en FIFA 11 cuando sacábamos una falta directa en corto, que el jugador que venía en carrera, si la pretendías dar de primeras, chutaba mal.

     4B-Voleas:

Qué decir de las voleas… ¡que por fin están implementadas! Ahora es una maravilla ver cómo te llega un balón del cielo y tu jugador se prepara para efectuar una potente volea. Además, hay miles de animaciones de voleas distintas (desgraciadamente sigue estando la animación “McManaman”… qué daño hizo este remate al FIFA…, si bien es cierto que ocurre en muchas menos ocasiones). Por fin sentimos contundencia en los remates de volea en FIFA.

     4C-Disparo colocado:

Tanto la animación del cuerpo del jugador al efectuar un disparo colocado como la física del balón han sufrido un retoque espectacular. En FIFA 11 se notaba claramente por la animación que el jugador iba a efectuar un disparo colocado, pero ahora la animación es mucho más realista. Esto, unido a la excelente y mejorada física de la pelota, hace más “real” los disparos colocados. Por supuesto, han eliminado el “disparo teledirigido” a las escuadra, que se daba demasiadas veces en FIFA 11 ;).

     4D-Vaselinas:

Al igual que el disparo colocado, las nuevas animaciones en las vaselinas están mejor recreadas y cuentan con más variantes de golpeo. Ahora podremos ver, por ejemplo, como un jugador que parece que va a romper la bola de un potente disparo, en el último momento se saca de la chistera una gloriosa “picada”. O por ejemplo, ante una salida del portero, el jugador mete el pie suavemente levantándola por encima con un toque sutil. Y no creáis que por el simple hecho de que haya estas nuevas animaciones va a ser fácil que el balón acabe en la portería, ya que como en la realidad, esta jugada requiere calidad y tacto para ejecutarla con éxito: cualquier imprecisión en el tiempo que mantenemos el botón del disparo pulsado puede dar con el balón en las nubes o directamente a las manos del portero. Otra mejora a tener en cuenta es la perfecta física del balón en las vaselinas, donde podremos apreciar como el efecto contrario hace que el balón se frene una vez que toca el césped.

5-Estrategias:

Las estrategias en tiempo real (pulsando la cruceta hacia arriba o abajo) han sido también completamente rediseñadas. Podremos observar cómo, si activamos la estrategia de posesión, nuestros jugadores se repliegan buscando que el jugador que lleva el balón tenga mejores opciones de jugar en corto. De la misma manera, activando la estrategia al contraataque, veremos cómo en las contras son varios los jugadores que suben al ataque.

6-Partidas igualadas Online:

Uno de los problemas que teníamos en FIFA 11, sobre todo a los que nos gusta editar la alineación de inicio, era el poco tiempo que teníamos para ello. ¡Tan solo 30 segundos! En FIFA 12, cuando vamos a jugar un partido “igualado” (de los que puntúan vamos), antes de emparejarnos con el rival saldrá una pantalla donde tendremos todo el tiempo del mundo para hacer los cambios que precisemos, tanto en la alineación (¡podremos por fin jugar con nuestra alineación grabada en el disco duro en partidas igualadas!), como en las opciones Online (controles automáticos o manuales y % de partidos no finalizados del rival), así como los controles del mando.

7-Ligas de amigos: Los partidos amistosos contra amigos ya no se quedarán simplemente en eso, ya que EA ha añadido un nuevo modo en el que quedarán registrados todos los encuentros que juguemos contra amigos, con todo tipo de estadísticas.

8-Sliders:

La introducción de los sliders en FIFA 12 merece un punto y aparte. Ya no solo porque es la primera vez que se introducen en un juego de fútbol, si no por lo que esto conlleva. Antes de meternos de lleno en los distintos sliders, explicaremos, para los que no sepan su significado, qué es un slider. Un slider es un elemento que permite seleccionar un valor moviendo un indicador, pudiendo afectar a distintos comportamientos de los parámetros establecidos en un juego, como la velocidad de los jugadores, el posicionamiento en el campo de la línea defensiva, la velocidad del balón e incluso la habilidad del portero, por ejemplo.

Su uso es como si de un volumen se tratara, donde 1 es el mínimo y 100 el máximo,  y que por defecto está en 50. Al modificar a la alza o la baja este “volumen”, cambiaremos el comportamiento que corresponda a dicho slider. Por ejemplo, si tocamos el slider del disparo (que por defecto está en 50) y lo ponemos en 90, los disparos irán terriblemente fuertes. Otro ejemplo: si tocamos el slider de la habilidad de los porteros y lo ponemos en 10, posiblemente se comerán casi cualquier disparo que hagamos. La verdadera magnitud de esto está en que tocando y tocando, conseguiremos hacer nuestro juego de fútbol perfecto.

FIFA 12 cuenta nada menos que con 16 sliders, que son los siguientes:

     8A-Velocidad del Sprint: Afecta a la velocidad en carrera del jugador

     8B-Aceleración: Cambia el tiempo que tardan los jugadores en alcanzar la velocidad máxima. Afecta principalmente al tiempo de reacción en los primeros metros, y también al regate de precisión.

     8C-Fallo en el tiro: Aumenta o disminuye el fallo que se aplica a los disparos normales, sin influir en otros como el disparo de calidad o las vaselinas.

     8D-Fallo en el pase: Aumenta o disminuye el fallo que se aplica a los pases rasos, sin influir en cualquier otro tipo de pases.

     8F-Velocidad del tiro: Aumenta o disminuye la velocidad en los tiros normales, sin influir en los disparos de calidad.

     8G-Velocidad del pase: Aumenta o reduce la velocidad de los pases rasos, sin influir en otros tipos de pases.

     8H-Frecuencia de lesiones: Aumenta o reduce la frecuencia con la que se producen las lesiones.

     8I-Gravedad de la lesión: Aumenta o disminuye la gravedad de la lesión.

     8J-Habilidad del portero: Aumenta o reduce la habilidad del portero en las paradas.

     8K-Posicionamiento: Marcaje: Aumenta o disminuye la presión de los defensas a los rivales.

     8L-Posicionamiento: frecuencia de carreras: Aumenta o reduce el número de desmarques que los compañeros no controlados por el usuario realizarán.

     8M-Posicionamiento: Altura de la línea: Determina la mayor e menor altura de la línea defensiva en el campo.

     8N-Posicionamiento: Distancia de la línea: Determina la mayor o menor distancia entre líneas (defensa, centro del campo y delanteros).

     8O-Posicionamiento: Ancho de la línea: Determina la mayor o menor distancia entre jugadores dentro de una misma línea (defensa más compacta o más separada, por ejemplo).

     8P-Posicionamiento: Posiciones defensivas: Aumenta o reduce la distancia hasta lo que los defensas avanzarán (defensa adelantada o atrasada).

     8Q-Barra de Potencia: Ajusta la mayor o menor velocidad con la que la barra de potencia se llena cuando se quiere hacer cualquier tiempo de pase o disparo.

 

Después de estas explicaciones y entrando en la práctica, aquí tenéis algunos ejemplos de lo que se puede lograr modificando estos sliders:

Imaginaros que lo que nos gusta es el juego de toque y tener mucha precisión si quieres llegar al marco contrario. Modificas el slider de la velocidad del pase, de manera que vaya más lento. Lo que esto haría es que el defensor tenga más tiempo para llegar a tiempo a cortar un pase y por lo tanto, si predices donde va a pasar el contrario, puedes cortar la bola. De esta manera, eliminas el ping pong y además el que defiende se siente más seguro porque llega a los pases y no como ocurre en FIFA 11 que muchas veces sabes dónde va a pasar el contrario pero aún así no puedes cortar el pase porque este va más rápido que lo que tarda tu jugador en llegar a cortar dicho pase. Además, los pases por alto irán mucho más lentos y bombeados, por lo que al colgar el balón por la banda podremos incluso tener tiempo para desbloquear al atacante y buscar el balón, y no como ocurre ahora que es el balón el que busca la cabeza del atacante.



Imaginaros que, además, queréis que los pases no vayan siempre al pie, y que estos dependan más de la calidad de los jugadores. Modificas el slider de error de pase, y lo subes un poco hasta que logres que el error sea el adecuado. Con esto ya tenemos un juego en el que hay que tocar y tocar hasta buscar el hueco, y en el que solo los jugadores con mucha calidad en el pase tendrán menos errores que el resto.

Además de esto, buscamos unos disparos en condiciones, con contundencia: modificáis el slider del disparo a la alta y… ¡los pepinazos están garantizados! 

Imaginaros que no os gusta que los porteros lleguen a todos los balones, sobre todo cuando disparas desde lejos a la escuadra y ves que saltan como tigres llegando al balón. Modificas la calidad del portero y solucionado. Además, esto mezclado con la potencia de disparo puede hacer que se den goles más reales, debido a que si el tiro va más rápido que la capacidad de respuesta del portero, el portero se puede comer goles que, como en la realidad, son imparables. 

Imaginaros que os molesta ver un jugador en el radar desmarcado, y que cuando le das el pase por alto, hasta que llega el balón le da tiempo al defensor a llegar a la marca y disputarte el balón. Modificas el slider de la marca que hace la defensa a la baja, y el defensa no reaccionará tan rápido por lo que podrás pegar pases lejanos por alto a jugadores desmarcados.

Imaginaros que queréis que los jugadores reaccionen más rápido cuando reciben el balón, pero que la velocidad no se vea modificada. Aumentas el slider de la aceleración (no confundir con el slider de la velocidad), y los jugadores reaccionarán más rápido pero correrán igual, por lo que solo afectaría a la respuesta que tienen en el control y en los primeros metros de carrera.

Imaginaros que os gusta que la barra de disparo tenga más recorrido (o menos). Pues modificas el slider de la barra y tema solucionado.

Está claro que hay que ajustar los SLIDERS en su punto correcto, ya que una desviación puede hacer el juego irreal. Pero para eso está nuestro foro de FIFA 12, para que todos compartamos nuestros sliders hasta cuadrar el juego perfecto.

Y, de momento, eso es todo, nos vemos en nuestro próximo artículo dedicado íntegramente a Ultimate Team 12, donde desvelaremos los mejores secretos para sacar más partido (y monedas) a este emocionante modo de juego.

Firma: Rockubo

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