La primera fantasía

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Dice que va por la entrega decimoquinta, pero en realidad Final Fantasy tiene muchos, muchísimos más juegos con su nombre, y dobla esa cifra con creces si entramos en spin-offs. Pero lo que vamos a hacer hoy es ir justo a la fuente, al Final Fantasy original de Squaresoft lanzado en 1987.

Para mucha gente el JRPG es sinónimo de Final Fantasy. Y hay motivos para ello, pero no es exactamente así. En realidad, fue Dragon Quest el que plantó la semilla del género que conocemos hoy en día, pero cuando esa semilla germinó y creció, la forma que adoptó fue la de las mecánicas de juego que Hironobu Sakaguchi y el equipo de desarrollo de una Square que estaba a punto de echar el cierre le dieron para tratar de mejorar lo que ofrecía la competencia. A eso se le llama tocar una tecla.



La historia es bastante popular. Sucedió en 1987 después que de Square hiciera un cambio de sede y se trasladase a la ciudad de Ueno. La empresa había nacido como una subsidiaria de la compañía de cableado eléctrico Den-Yu-Sha, propiedad del padre del fundador de Squaresoft, un recién graduado Masashi Miyamoto. Junto a él trabajaba un programador a media jornada, un tal Hironobu Sakaguchi que se encargó de los primeros juegos de la empresa, dos aventuras conversacionales. En aquel entonces, Square Co. Ltd. se ceñía a los ordenadores personales PC-8801, muy populares en Japón, pero cuando la fiebre Famicom empezó a hacerse patente decidieron probar suerte en el incipiente mundo de las consolas.

Y no les fue muy bien. Tras una serie de intentos fallidos, a Square ya casi no le quedaban balas en la recámara. Dice la historia popular, a la que el propio Sakaguchi le ha quitado dramatismo alguna que otra vez, que Square se jugaba el ser o no ser a un solo juego que hiciera la compañía rentable. E inspirados por el fenómeno de masas que era Dragon Quest, el propio Sakaguchi como guionista, Yoshitaka Amano como diseñador de personajes y el programador iraní Nasir Gebelli decidieron atreverse a levantarle la voz a Enix e incluso afearle algunos aspectos de su juego, del que Final Fantasy quería ser una versión mejorada. Si hubiesen sabido que su pequeña empresa fagocitaría a Enix a comienzos del milenio…



Sakaguchi siempre ha defendido que el título “Final Fantasy” hacía referencia a que él quería contar la épica definitiva del mundo en el que transcurría el juego, su fantasía final. El hecho de que en cada entrega el destino del mundo esté en manos de un grupo de héroes relativamente reducido y reunido por azares del destino le da peso a su afirmación, y desde luego, Final Fantasy hace uso de este esquema a conciencia. En sus primeras entregas se podía leer, con su característico tema principal de fondo, una introducción a lo que estaba por venir, y en el caso de esta primera entrega se nos cuenta una profecía un tanto vaga sobre el mundo siendo invadido por las tinieblas tras el descontrol de los cuatro elementos. Pero no todo está perdido, porque en ese momento, cuatro Guerreros de la Luz vendrán sosteniendo cada uno un orbe para enfrentarse al Caos y cumplir con la profecía. Aunque tendremos que empezar poco a poco…



El primer Final Fantasy no se parece mucho a los Final Fantasy que hemos visto recientemente. La verdad es que no se parece mucho a ningún Final Fantasy desde que su séptima entrega revolucionara el mundo del videojuego en occidente en la segunda mitad de los noventa. Pero lo cierto es que Final Fantasy es, valga la redundancia, puro Final Fantasy. Las entregas para la consola de 8 bits de Nintendo guardan muchas similitudes entre sí, aunque poco a poco fueran introduciendo mecánicas propias de la saga como el cambio de oficios o nuevas clases que pasarían a ser icónicas.

Pero de momento, lo que tenemos por delante es una gesta que debemos afrontar con cuatro personajes a nuestra elección de entre seis posibles clases: Guerrero, Ladrón, Cinturón Negro, Mago Blanco, Mago Negro y Mago Rojo. Cada una de ellas, llegado el momento, tiene una evolución que marcará la progresión y las capacidades de los personajes. Así, cuando el Guerrero pase a ser un Caballero, el Ladrón a Ninja, El Cinturón Negro a Maestro Marcial, y cada uno de los Magos a Hechiceros, tanto el equipo que pueden llevar como sus acciones darán un salto acorde a su nueva condición.

En este Final Fantasy primigenio, como decíamos, se toman bastantes notas de Dragon Quest, y algunas de ellas son para arreglar ciertos detalles poco cómodos. Y es que una de las cosas que llevaba por la calle de la amargura a los usuarios del juego de Enix era ese sistema de búsquedas que obligaba a registrar por nuestra cuenta todos los rincones para encontrar botines ocultos. En Final Fantasy, esto se hace como hemos conocido toda la vida, es decir, pulsando el botón de acción delante del objeto a revisar. Y lo mismo para hablar con personajes, no es necesario sacar un menú y e indicar la acción. Square hizo así esta parte “de interiores” más accesible a los jugadores.



En cuanto a la batalla, el germen de futuros Final Fantasy está bastante claro. Frente a la visión en primera persona de Dragon Quest, aquí tenemos una visión de los enemigos dispuestos en lo que sería una matriz de 3×3, y enfrente nuestro grupo. En cada turno, elegimos qué acción tomaremos, si será atacar físicamente, con magia, usar algún objeto o tomar las de Villadiego y huir para vivir otro día. Los ataques físicos no tienen mucho secreto, pero la magia tampoco funciona de la manera habitual. Y es que los Puntos de Magia aún no llegarían a la saga. En su lugar, y tomando ejemplo de algunos juegos de rol de papel y dados, disponemos de un número de usos para los conjuros que previamente tendremos que comprar en las tiendas. Cuanto mayor el nivel, menos usos disponibles. Y hasta que no echemos una cabezada en alguna posada no los recuperaremos.

Esto, y el hecho de que no haya puntos de guardado por el juego sino que tengamos que dirigirnos a la posada más cercana, o usar una tienda de campaña, hacen que muchos jugadores de hoy vean este juego de ayer como algo poco accesible, pero lo cierto es que en 1987 no se le podía poner esta pega. Y fríamente visto, no hay para tanto. Es verdad que obliga a jugar con otras reglas y usar recursos menos frecuentes. Dice el dicho que por algo los lapiceros llevan goma de borrar, y Square se procuró en sucesivas entregas de facilitar algo más las cosas. Pero el ser precavidos y saber cuándo volver y guardar no resta un ápice a un juego que no será el mejor ni el más variado de la saga. No es ni el más original, tampoco el más largo, y desde luego no el más bonito. Pero tiene los diseños de Amano, ese tipo de banda sonora que se identifica al instante con el género y sus temas característicos, además de la magia de un serie que iría alcanzando su auge de cara a su sexta y séptima entregas. Y si de algo puede presumir Final Fantasy VI es de ser una de las mejores cosas que jamás le han pasado a Nintendo.

Eso sí, en España nos saltamos media docena de juegos sin comerlo ni beberlo. Solo este Final Fantasy original, que ya tardó tres años en llegar a Estados Unidos, Final Fantasy IV rebautizado como Final Fantasy II y Final Fantasy VI renombrado como Final Fantasy III estuvieron a nuestro alcance siempre que conociéramos canales de importación y nos defendiéramos con el inglés. Pero hasta que llegaron sus nuevas y coloridas reediciones para recientes sistemas, hicieron que esas clases extraescolares valieran la pena.

Juan Elías Fernández

 

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Saga Final Fantasy

 


Anime: Final Fantasy: La Leyenda de los Cristales

Novela: Final Fantasy: Memory of Heroes

Canción: Final Fantasy – Tema principal

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.

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