AlfaBetaRETRO: Final Fantasy Mystic Quest – Fantasía para principiantes

 

 

Los JRPG han pasado por mucho para poder tener ahora mismo la oportunidad de verse brillar en los principales mercados del globo como un género con éxitos recientes como Final Fantasy XV o el candidato a Juego del Año Persona 5. Se han convertido en un estilo de videojuego muy reconocible, con no pocos tópicos, cierto es, pero tanto sus aciertos como sus propias faltas suman un todo que gana adeptos en todos los rincones del mundo. Es un género sin el que los videojuegos hubieran quedado cojos, pese a que desde bien temprano ha tenido sus más y sus menos con los fans más dados a filosofar sobre la verdadera naturaleza del rol y a compararlos con los RPGs occidentales

Sea uno apasionado o no de las épicas gestas niponas con dramáticas historias de trasfondo y pesadas responsabilidades sobre los hombros de sus héroes principales, no se puede sino reconocer lo que han significado en su momento para este medio títulos como Dragon Quest, el Final Fantasy original, Chrono Trigger o Final Fantasy VII. Entre los JRPG siempre hay algún título, y varios también, que surgen cada x años y que hay que jugar sí o sí porque esconden una experiencia de las que marcan época. 

Luego está la idea vista desde la óptica opuesta. En occidente no se comprendía muy bien el JRPG en sus inicios, pero la idea que tenían sus desarrolladores de los jugadores occidentales tampoco era muy halagadora. Por eso, cuando decidieron hacer un Final Fantasy orientado al mercado norteamericano, no dice mucho de Square que simplificaran los elementos que distinguen a su serie hasta casi el absurdo e hicieran el equivalente a una bici con ruedines para los demonios occidentales que quisieran iniciarse en el género. Porque esto es, ni más menos, Final Fantasy Mystic Quest. Un Final Fantasy para novatos. Y aún así, hay que quererle

El mundo se derrumba. Literalmente, además. Los cuatro cristales elementales que albergan el poder de las fuerzas naturales del mundo han sido robados, y solo un héroe a su pesar llamado Benjamin puede recuperarlos viajando por las regiones y derrotando a los monstruos que se han adueñado de ellos. Tendrá que hacerlo rápido si quiere evitar un cataclismo, pero por suerte contará por el camino con una pequeña ayuda de los amigos.

Final Fantasy Mystic Quest es el “protocolo ruedines” del JRPG. Un juego diseñado en Japón para captar al público occidental. Pero cuando tienes la imagen de que el público occidental es un manta y no se entera de la misa la media, en cuanto puedes comparar con el material genuino resulta que no hay color. Esto pudo colar en 1992 cuando Final Fantasy era algo bastante desconocido, su primera entrega no caló demasiado en Estados Unidos dos años antes y para colmo la segunda parte que recibía este mismo público era en realidad la cuarta. A lo mejor, debió pensar Square, lo que hacía falta era una especie de tutorial. Un juego que, a modo de avanzadilla fuera preparando el terreno y ponérselo fácil a los jugadores para que quisieran más.

Final Fantasy Mystic Quest (no relacionado con el Mystic Quest de Game Boy, que en realidad esconde a Seiken Densetsu), o Final Fantasy USA: Mystic Quest como se le conoce en Japón, remarcando bien el “USA” además, es el resultado. Un juego que se puede terminar en poco tiempo, que no tiene mucha complicación y que su facilidad casi raya el insulto. Un ejemplo de ello es que no hace falta preocuparse por el dinero. Los objetos consumibles van gratis y las piezas de equipo se encuentran en cofres en las mazmorras. No hay tiendas, tú pide y se te dará. Si te has quedado si pociones, recuerda dónde estaba ese cofre donde había 3 de ellas. Si vuelves a ese lugar, habrán aparecido 3 más en el mismo punto por arte de birlibirloque. Sírvete hasta que tengas 99, y así con todo. 

La aventura de Benjamin, aunque puedes bautizarle como quieras, va a sota, caballo y rey. No hay muchas ceremonias, es un “ve aquí, haz esto” contínuo y sin miramientos. Los propios PNJ son incluso un poco bruscos a veces, porque realmente no hacen más que incitar a Benjamin a que haga lo que tiene que hacer, porque venga, es para hoy, el mundo no se va a salvar solo. No hay grandes secretos de los personajes, ni orígenes, ni emocionantes recuerdos. Están ahí, echan una mano, te dan nuevas armas y ya. No les cojas cariño, porque al fin y al cabo Mystic Quest no está ni para hacer pandilla. Benjamin irá con otro compañero en sus andanzas que irá cediendo su sitio a otros, e incluso éste es controlado por la IA y librará las batallas como mejor le parezca salvo que digas lo contrario. Eos si quieres, porque no hay encuentros aleatorios, a los enemigos los ves de lejos y solo combatirás con ellos si los embistes. Lo dicho, protocolo ruedines. 

Pero entonces, ¿si Final Fantasy Mystic Quest se pasa por el arco del triunfo los elementos que definen la saga Final Fantasy, si no hay clases de personaje, ni encuentros en el mapa (de hecho, no hay ni que explorar el mapa, la ruta la podemos elegir de punto a punto y el personaje va solo), ni tiene sentido el farmeo, ni hay secundarios para recordar ni grandes antagonistas, ni estrategias en grupo… qué queda? Es más, ¿por qué prestar atención siquiera a este cartucho? Pues porque, básicamente, este es de los primeros JRPG que los jugadores europeos se llevaron a las manos, si no el primero. Y ojos que no ven, corazón que no siente. Es verdad que es irritantemente fácil y destila paternalismo por los cuatro costados. Pero Final Fantasy Mystic Quest no es en ninguna medida un mal juego. Puede ser un mal JRPG según los cánones que de sobra conocemos. Pero un mal juego, no.

No será por los gráficos, desde luego. Estamos en los inicios del sistema y es casi casi un juego de NES con algo más de resolución y mejor paleta de colores. Bueno, se puede hacer la vista gorda porque en ocasiones tira de algún recurso técnico de la máquina. No de muchos. Lo que sí te puede enamorar es su banda sonora, y eso que ni siquiera sigue el estilo de la serie. Tiene un son mucho más moderno, más guitarrero, si uno le echa imaginación. Son melodías más pegadizas, especialmente la de batalla. Una composición que en cuanto la oigas se te va a clavar en el cerebelo y ahí se quedará para los restos mientras la tarareas involuntariamente. De jugabilidad, no se le puede pedir más. Tampoco hay mucho secreto en moverse en cuatro direcciones y navegar por menús, aunque aquí se incluye un botón de salto que combinado con el uso de algunas armas da para algo de componente puzle que sí aportaba algo respecto a la serie original.

El problema de Final Fantasy Mystic Quest es el de muchos clásicos, y sobre todo, muchos clásicos de ordenadores de 8 bits. Que su sitio está en 1992. Hoy desde luego no aguanta el exquisito paladar de los jugadores modernos, habituados a delicatessen más elaboradas. Pese a ello, Final Fantasy Mystic Quest tiene un algo, y ese algo puede ser que, si a diferencia de ahora no supiésemos que los japoneses nos estaban tomando por pánfilos y que ellos se guardaban lo mejor porque pensaban que era más bocado del que podíamos tragar, a lo mejor hasta cumpliría su propósito. No deja de ser una aventura con cierta simpatía. Una de las primeras. Y si dices que hay más y mejor de dónde vino, miel sobre hojuelas.

Juan Elías Fernández
 

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