Y los sueños, juegos son

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Qué maravilla es abandonarse a un plácido sueño y flotar en una nube onírica. Hasta que suena el despertador, claro está. De esta sencilla premisa, Opera Soft se sacó de la manga uno de sus juegos más originales en 1989. Hoy vamos a intentar tener felices sueños con Gonzzalezz.

Si tu infancia dejó un hueco a los tronchantes álbumes de Lucky Luke, sin duda recordarás algunos de su personajes recurrentes en forma de estereotipos, la verdad es que muy políticamente incorrectos. En sus viñetas deambulaban el enterrador de piel cetrina con su fiel buitre tomando medidas a diestro y siniestro para el siguiente cliente que mandara al hoyo, el chino propietario de una lavandería que siempre resultaba ser bajito y dentudo, y el mejicano de piel tostada y pocas palabras que se apoyaba contra una pared y se echaba la siesta como si con él no fuera la cosa. Un concepto no muy bueno para una etnia, pero un punto de partida estupendo para un videojuego, por extraño que parezca.



Los ochenta fueron muchas cosas. Una de ellas era el periodo en el que cualquier idea, por peregrina que fuera, podía dar pie a un videojuego. No hacía falta entrar en cuidados detalles ni en elaborar una complicada trama con un sentido. Se podía hacer un juego sobre un vampiro que intenta abrir una botella de su refresco favorito al que está más enganchado que a lo de succionar sangre. O sobre un bebé de armas tomar que se pasea por el barrio liándola bien parda. O sobre un aristócrata inglés y su grupo de gentilhombres que intenta impedir el malvado plan de un científico loco para que las pelotas de cricket reboten en exceso. Solo hacía falta un concepto original y el resto venía rodado, y cuando más disparatado, mejor. Por ejemplo, como hizo Opera Soft con Gonzzalezz.

Opera, no confundir con el popular navegador ni con sus desarrolladores, ya había destacado por grandes juegos como Goody, la aventura de un ladrón que intenta nada menos que hacerse con la combinación de la caja fuerte del Banco de España, o Livingstone Supongo, su primer gran juego con el explorador Stanley a la búsqueda del médico y explorador inglés. En su lucha particular con Dinamic y Topo Soft, las credenciales de Opera Soft eran presentar juegos de un altísimo nivel de dificultad, pero también con una calidad remarcable. Por ello, para cuando Gonzzalezz vió la luz en 1989 con su portada a cargo de Alfonso Azpiri y su bigotudo protagonista latino, los jugadores lo recibieron de buen grado dispuestos a cargar el juego en sus ordenadores y ver con qué exquisita locura les obsequiaba el estudio esta vez.



El Salvaje Oeste es un no parar. Gente disparándose, gente robándose ganado, gente luchando contra nativos… No es el estilo de vida que le gusta a González, que es feliz echándose un sueñecito donde puede. Pero en esta ocasión, su propio subconsciente le pone las cosas difíciles en forma de un despertador que no deja de sonar. González debe atravesar su propio sueño lleno de plataformas, columnas y extraños elementos para llegar hasta el infernal reloj y apagarlo para seguir a lo suyo. Pero el destino no parece dispuesto a darle un respiro, y en la segunda carga un González despierto y fuera de su elemento deberá recorrer el desierto hasta llegar a su adorada hamaca, donde podrá dormir por fin como un bendito lejos del mundanal ruido.

Simple en planteamiento, simple en ejecución y sin embargo, enorme en el resultado global. Es un tipo de magia que cada vez parece más cara de ver, pero ahí estaba en Gonzzalezz. Opera Soft no defraudaba a los usuarios que ya estaban en antecedentes sobre el estudio ni tampoco a los clientes ocasionales que se acercaban, como muchos antes y después, por la carátula del juego, el cebo por excelencia de la época. Gonzzalezz es en su primera carga un juego de plataformas puro y duro. Tan es así que se basta y se sobra con tres inputs: izquierda, derecha y salto. Un grácil salto con el que González surca el aire ajeno a la física convencional gracias a su delicado aleteo de manos. No se puede saltar de otra manera en el reino de los sueños.

No hace falta más para atravesar el mundo de los sueños de González, compuesto de varios tramos sin solución de continuidad entre sí, como mandan los sueños, y donde cohabitan desde parajes acuáticos con géisers flotantes (el inconsciente de González debía estar sugiriéndole echar un pis) con elementos como imanes que actúan sobre nuestro bello durmiente atrayéndole o repeliéndole, y fastidiándole los saltos a consecuencia, o incluso con otros impensables como lo que hoy conocemos como aviones, coches o enormes focos iluminando, valga la expresión, el escenario de los sueños. En cualquiera de los casos, si González se precipita hacia el fondo de la pantalla, el resultado es el mismo, la pérdida de una de sus vidas, ya sea por ahogamiento, electrocución o un severo porrazo.



Sin embargo, y aunque la primera cumple su propósito perfectamente, la segunda carga ya lleva más sustancia y se acerca mucho más a lo que es una videoaventura, aunque todavía con un desarrollo fuertemente arcade. No obstante, González puede ahora recoger determinados objetos y usarlos en su favor, como un revólver para defenderse de sus enemigos (necesita balas, eso sí) un cuchillo arrojadizo o una pipa. Además, puede entrar en diversos edificios, tales como una tienda de un jefe indio, un saloon o una iglesia. La meta es atravesar el inclemente desierto y el territorio de los pieles rojas seguido de un pueblo hasta llegar al sueño dorado de González, su cómoda hamaca donde abandonarse a los ronquidos.

La originalidad es la bandera de Gonzzalezz, un juego que en su momento recogió muchos elogios en la prensa especializada y que a día de hoy cumple su propósito igual que el primer día, la prueba del algodón para los juegos añejos que suelen soportar mejor aquellos que menos se complicaban la vida. Dinamic podía lanzar una superproducción tras otra, enfrascarse en un After The War la mar de ambicioso o preparar una adaptación del Capitán Trueno que volviera a poner bajo los focos de una nueva generación al personaje. Topo, mientras tanto, se preparaba para viajar al centro de la Tierra y demostrar que la literatura clásica sigue viva como fuente de aventuras. Pero Opera, fiel a sus principios, iba a seguir allí hasta el final del ciclo de los 8 bits para que los videojuegos españoles no fueran una liga de dos. Nos invitaba su propaganda a pasar una noche en la Ópera, Ópera Soft, claro. Con dos de pecho como Gonzzalezz, quién les podía decir que no.

Juan Elías Fernández

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Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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