¡Por el reino!

10886

Después de desarrollar crossovers como One Piece: Pirate Warriors, Koei Tecmo y Omega Force unen fuerzas de nuevo, esta vez además con el Team Ninja, para trabajar en otra fusión de universos. La “otra parte” en esta ocasión ha sido Nintendo, que ha dado luz verde para que se le proporcione forma a un The Legend of Zelda con las características propias del famoso musou. ¿Cuál habrá sido el resultado de tan peculiar mezcla?

Hyrule Warriors lleva atrayendo miradas desde que asomara la cabeza a este mundo en un Nintendo Direct de finales del año pasado. Inicialmente fue duramente criticado por los gráficos que presentaba, en una más que clara etapa de pleno desarrollo, pero poco a poco se fue haciendo con un mayor número de adeptos. No sólo porque los vídeos y capturas que se mostraban tenían un acabado claramente superior, sino porque ya se empezaron a enseñar lo que serían sus grandes virtudes. El E3 de este año fulminó la labor de captación de atención con un apasionante tráiler.

Ante tan buen aspecto y apariencia de profundidad, un porcentaje relevante del colectivo de jugadores se interesó más que nunca en su lanzamiento. El 14 de agosto apareció en el mercado japonés este juego, dispuesto a ganarse el corazón de los seguidores nipones. Varios bugs y problemas imposibilitaron disfrutar plenamente de la experiencia, pero por suerte se corrigieron con prontitud todas estas asperezas.

A través de esta actualización, todos los errores han sido corregidos para su llegada al territorio europeo. Con la presencia de esta obra, se podrá paliar de alguna forma la clara escasez de un Zelda para Wii U, a la espera de que llegue el que mostró Eiji Aonuma en la feria de Los Ángeles.

Con el juego entre manos y bastantes horas encima, os comentamos de lo que es capaz el Héroe del Tiempo en esta aventura. ¿Nos acompañáis? ¡Pues a las armas, mis soldados!

Lo primero, ante todo, es comentar la historia principal de Hyrule Warriors, que se concentra en el Modo Leyenda. Todo comienza con una narradora con voz en off, que nos pone en antecedentes con la ayuda de diversas imágenes. Según lo que comenta, una vez hace tiempo un héroe legendario de verdes ropajes acabó con el mal y fragmentó su cuerpo en cuatro partes. Una permaneció en el presente del astuto guerrero, mientras que los otros tres fragmentos se repartieron en tres épocas distintas con el fin de dificultar que el malvado volviera a tomar forma. Una hechicera se encargó de custodiar los cuatro segmentos, para evitar que el mal resurgiera.

En el desarrollo de esta custodia, la guardiana puso su mirada en el luchador de la luz, que como suponéis se trataba del mismísimo Link, de quien acabó enamorándose. Al saber que su alma no sería nunca suya, ya que estaba conectada a la de cierta princesa (que también sabéis de quien se trata), los celos la poseyeron. La oscuridad, aprovechando este resquicio de impureza, se insertó en su cuerpo, eliminando el más mínimo ápice de bondad y honor. Cambiando de apariencia, pero sobre todo de objetivos y con la maldad como arma, abandonó la tarea de custodiar las partes y comenzó su epopeya por lograr hacerse con la Trifuerza y con el alma del guerrero. La hechicera, por culpa de la envidia, había sucumbido a su lado más tenebroso. El maligno estaba un paso más cerca de resucitar.

La princesa Zelda presiente la inminente amenaza mediante un sueño, por lo que junto a su compañera Impa, se pondrá en marcha para encontrar a la persona que pueda salvar a Hyrule de las fuerzas enemigas.

The Legend of Zelda se caracteriza por historias bonitas, preciosistas incluso, pero que no están dotadas de grandes giros argumentales o secretos inimaginables. Algo así se repite aquí: desde el principio se puede intuir por dónde van los derroteros, cuáles son los momentos de clímax e incluso los niveles que quedan para llegar al final. La narración cumple con su cometido, el de entretener y servir como puente para juntar a los personajes más famosos de toda esta franquicia. Incluso os aseguramos que engancha y resulta atractiva en determinados puntos. Sin embargo, no esperéis grandes sobresaltos, traiciones o tramas enrevesadas porque no las encontraréis. Aunque en juegos de este género tampoco hace falta, puesto que su punto fuerte se encuentra en los mandos.

Pese a ello, en ocasiones ciertas explicaciones y encuentros se hacen demasiado deprisa, sin apenas diálogos o interacción entre los luchadores. Esto puede originar que en determinadas circunstancias parezca que todo va demasiado rápido, casi como queriendo pasar a la acción ipso facto.

La principal fuente de inspiración (y donde aguardan las partes del mal) para conformar la aventura son los tres grandes pilares de esta franquicia: Ocarina of Time, Twilight Princess y Skyward Sword. Tres de los juegos más queridos son los que copan la mayor parte tanto de apariciones de personajes como de guiños, relegando a The Wind Waker o Majora´s Mask a un claro segundo plano. Quizás en la historia de un futurible Hyrule Warriors 2 se les dé una mayor presencia.

Como nota a pie de página, decir que al alcanzar el supuesto epílogo (de hecho el capítulo se denomina así), se abre una nueva rama que contiene cuatro escenas más, en los que además por primera vez manejaremos al bando enemigo. Esto no sólo supone un pequeño toque de aire fresco, sino que expande una historia que ya se daba por finalizada anticipadamente.

La jugabilidad se descompone en varias y esenciales opciones. En primer lugar encontramos los ataques básicos, desglosados en la acción rápida y la fuerte. Siendo recomendable combinar ambos para desatar ejecuciones mucho más devastadoras, los movimientos rápidos suelen ser más propicios para las hordas enemigas de bajo nivel. En cambio, los fuertes están más destinados al remate de jefes finales o a quebrantar la defensa enemiga. A estos dos les acompaña la opción de marcar a los enemigos de mayor relevancia, el escudo y los objetos secundarios. La última opción citada supone otro claro guiño a la obra de Nintendo: repartidos entre las primeras estancias sobre todo, encontraremos utensilios como las bombas, el bumerán o el arco. Recordando los puzles clásicos de un Zelda, estos deben ser usados en determinadas circunstancias para solventar diversas situaciones. De este modo, podremos romper una pared haciendo uso de una bomba, o abrirnos paso a través de unas zarzas gracias al bumerán. No obstante hablamos de un ligero cameo: apenas se tratan de contextos muy específicos y que no suponen casi esfuerzo alguno para nuestra materia gris poder resolverlos. Además, a excepción de las bombas y las pociones, el resto de objetos no tienen más que un papel representativo, carente de una función útil real la mayor parte del tiempo.

Como adición tenemos una barra de ataque final, muy útil para barrer agrupaciones enemigas y la magia, algo así como un modo “definitivo” donde nuestro personaje ganará velocidad y fuerza, dando paso a un último combo fulminante.
Todas estas opciones deben ser utilizadas para conseguir el objetivo más común del juego: hacerse con los bastiones rivales. Inteligentemente encubierto, eso sí, con la excusa de evitar un ataque a nuestra base aliada o de frenar el avance de un rival, el propósito principal es derrotar a los monstruos súbditos de cada fuerte para ir vaciando una barra de “salud”. Cuando hayamos derrotado un cierto número de ellos, aparecerá el comandante. Tras acabar con él, lograremos capturar el territorio. A través de este sencillo mecanismo, deberemos ir capturando para nuestra causa todos los bastiones que se encuentran en el amplio mapeado.

En el desarrollo de estas conquistas, de vez en cuando emergerá un poderoso rival de la talla del Rey Dodongo o Manhandla. Acabar con ellos es primordial y para ello hay que saber el punto débil de cada uno. Esto supone otra clara referencia a los Zelda: habrá que esperar a cierto momento para atacarlos con la bomba o el gancho entre otros, dejarlos inconscientes y acribillarlos para romper su defensa (reflejada en un hexágono que hay que ir vaciando). Es una auténtica lástima que estos momentos tan épicos se vean reducidos a cuatro o cinco, porque luego esta dinámica se rompe y vuelve en los últimos compases de la historia repitiendo criaturas. Así, Argorok aparecerá varias veces, habiendo sido más recomendable rescatar un mayor número de seres de la amplia mitología de Hyrule. La repetición de criaturas menores como goblins o stalfos es comprensible e incluso razonable, pero no la de las bestias de mayor tamaño.

A veces se cambia la estrategia a seguir, algo que se llega a agradecer bastante. En la Tierra del Presidio,por ejemplo, Grahim nos pone en la difícil tesitura de enfrentarnos a soldados de nuestro bando, que han empezado a atacarnos sin aviso previo. Son pequeños gestos de nuevos aires que no terminan de aportar toda la renovación que debieran, pero que llegan a ser muy apetecibles.

Los Dynasty Warriors se caracterizan por su dinámica repetitiva en la jugabilidad, algo que convence sobremanera en oriente. No obstante, en estos lares no termina de ser un punto a favor, por lo que Hyrule Warriors puede llegar a cansar tras varias horas. Se puede llevar mucho mejor las partidas si sois fans incondicionales del elfo verde, en cuyo caso prácticamente no notaréis cómo pasa el tiempo, pero aquellos que busquen un musou variado lo tendrán más difícil. Siendo su objetivo acabar con tal cantidad de enemigos y con un personaje final, la dinámica ya de por sí no da cabida para mucha improvisación. Sin embargo, todo el espacio que ha habido para ella, Omega Force ha intentado ir un paso más allá.

En esta entrega se permite mejorar a los personajes a través un tablero (igual para todo el plantel) que hay que rellenar con insignias, representadas con elementos tan característicos como la Espada Kokiri o el Fuego de Din. Hay tres vertientes mejorables disponibles: ofensiva para los ataques, defensivas para la resistencia y de apoyo, para funciones secundarias como la captura de bastiones. Cada una de estas placas se pueden conseguir previo intercambio de rupias (obtenidas derrotando monstruos o rompiendo vasijas) y materiales dejados en el campo de batalla. Además, hay múltiples armas a escoger que tienen características diferentes: habilidades, elementos, número de ataque, etc. En función del arma que escojamos para cada personaje, este tendrá una serie de movimientos u otros, pareciendo un personaje completamente distinto. Link puede manejar una espada con la que efectuará tajos, pero con el cetro de fuego lanzará llamaradas y atacará con un hacha que podrá lanzar a sus alrededores. Estas opciones engrandecen y dan la sensación de que el plantel de luchadores es mayor de lo que realmente es, puesto que no hay una enorme cantidad. Sin embargo, cada uno de ellos están claramente diferenciado del resto y no da la sensación en ningún momento de que estemos jugando con clones o parecidos. 

En los niveles se recomienda siempre a un avatar específico por tener un elemento útil en ese escenario. En el Volcán de Eldin se aconseja usar a Impa por tener el elemento agua, por citar un ejemplo. Esto hace que personajes como Midna no sean necesarios en ninguna parte de la historia, lo cual va en detrimento del avance del nivel de los personajes. Sin embargo, no temáis: se pueden incrementar en el bazar, usando rupias, hasta el nivel máximo en el que se encuentre tu plantilla. Si tu protagonista de nivel más elevado está en el 43, podéis pagar para que cualquiera llegue hasta el 43. Además, aunque no sea propicio, se puede jugar casi siempre con el personaje que se desee, haciendo caso omiso a las indicaciones. El nivel será más difícil, claro, pero se permite la libertad de que el jugador escoja a su antojo.

En el desarrollo de los combates, volvemos a encontrarnos con una inteligencia artificial mejorable. En el caso de las hordas contrarias es lógico y comprensible: luchar con cientos de oponentes que atacan sin compasión supondría nuestro fin en el primer minuto. Sin embargo, la aliada también adolece de esta carencia, quedándose a veces sin avanzar por la presencia de un único enemigo o andando en círculos. Un hecho que dificulta las misiones de custodia, ya que el defendido se niega a andar.

A nivel visual, estamos ante una auténtica gozada. No estamos ante el techo gráfico de Wii U ni es un exponente a seguir, pero tampoco se limita a cumplir. El aspecto de todos los escenarios, en su mayoría perfectamente caracterizados (parecerá de veras que estáis en Altárea o en el Bosque de Farone), su iluminación y el colorido hace que Hyrule Warriors luzca muy bien. Las cinemáticas son un auténtico desglose de gusto y simpatía hacia nuestros ojos. Hay en cambio algunos efectos pocos convincentes, como el fuego o la aparición de terrenos tras la explosión de los bombuchus, pero se tratan de aspectos menores que no restan apenas puntos a una más que grata experiencia visual. Los ataques finales con el botón Y, como las paredes mágicas de Lana, son bastante espectaculares.

El juego en la pantalla del Gamepad sale perdiendo varios enteros. A la menor resolución obvia del mando, hay que sumarle algunas ralentizaciones molestas cuando hay un conglomerado enorme de personajes (algo no poco común), ciertas caídas en la tasa de imágenes y un popping más acusado de lo normal, especialmente en escenarios abiertos como el Desierto Gerudo. Incluso en el televisor se aprecia cierta aparición espontánea de elementos, pero no es un hecho tan acuciado como en el Gamepad. Pese a todo, la distancia de dibujado es considerablemente amplia, por lo que en muchas ocasiones ni os percataréis de estos fallos, que se pueden entender después de todo. Mover tanta presencia de cuerpos no es una tarea sencilla.

De todos modos, hay errores gráficos como algunas colas de enemigos superpuesta de modo artificial, jefes finales de gran tamaño que levitan sobre las tropas o el gorro y bufanda de Link traspasando el escudo retro al caminar. ¿Fallos menores? Por supuesto, pero que podían haber perfilado al tratarse precisamente de detalles sin importancia.

La banda sonora de este juego es muy dispar. Por un lado tenemos las composiciones originales creadas para este juego, que muchas de ellas no terminan de cuajar en el ambiente de un Zelda. De la otra parte se encuentran los temas míticos de la serie del Héroe del Tiempo, con algunos retoques y remixes que le sientan como anillo al dedo. El tema principal o el Campo de Hyrule de Ocarina están perfectamente representados, pero otros como Skyloft de Skyward Sword son una auténtica maravilla.

Una vez hayamos disfrutado del Modo Leyenda, se nos abrirá el Libre (la historia disponible para cualquier avatar), Desafío (cumplir unas metas en el Bosque de Farone) y el Aventura. En este último, hemos de superar una misión por cada cuadrado de un mapeado que simula al del primer The Legend of Zelda para la NES. En función del rango que consigamos en cada nivel del mapeado, desbloquearemos diversas cosas como armas, ilustraciones para la galería e incluso personajes. Una opción que añadirá bastantes horas a las 8-10 que se tarda en pasar el modo principal.

Como añadido extra, el único que incentiva la rejugabilidad de la historia al margen de subir niveles, están las 100 skultullas doradas. En cada escenario del modo aventura, si cumplimos una determinada condición, aparecerá una o dos que deberemos aniquilar. Al hacerlo, conseguiremos una lámina para formar una de las cinco ilustraciones que hay.

Por cierto, como pequeño homenaje, también se incluye hierba que al ser cortada desprende rupias y corazones y a los cucos: esas gallinas que si les atacas…bueno, se vuelven un tanto agresivas.

Salvador Belizón

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Valoración final:

Historia: No estamos ante un nuevo peldaño en la narrativa, pero cumple sin mayor pretensión. Sirve como excusa para agrupar todos los elementos típicos de un Zelda, por lo que aunque sin muchas sorpresas, contentará a un seguidor de la franquicia.

Jugabilidad: repetitiva en misiones y objetivos, rica a nivel de personajes. Cada uno está diferenciado y se puede llegar a elegir uno concreto para según qué batalla sea necesario. La mejora de habilidades por insignias le da un toque rolero muy interesante.

Gráficos: de lo mejor que hay en Wii U. Colores vivos, distancia de dibujado relativamente profunda, convence y no defrauda. El popping saluda cuando hay muchos elementos en pantalla, y directamente estorba en el Gamepad, en donde se baja la resolución y se sufren ocasionales ralentizaciones. Los ataques finales son especialmente preciosistas, como el de Sheik y sus ondas sonoras y las cinemáticas valen su peso en oro.

Sonido: tan anodino como bello. Creaciones originales que pasan sin pena ni gloria, dan pie a temas originales con remezclas que deleitan y ofrecen un gran placer sonoro. Los efectos sonoros ni destacan ni desagradan.

Conclusión:

Estamos ante un Dynasty Warriors que ha sabido implementar con bastante gracia el universo de Zelda. A pesar de su argumento y variedad de objetivos (ciertamente) mejorables, estamos ante un título que brinda profundidad jugable y una música que puede llegar a conquistar. Si sois fans del musou de Koei Tecmo, estáis ante uno de los mejores que han salido a la luz. Si lo sois de los poseedores de la Trifuerza, como poco debéis darle una oportunidad. De verdad os creeréis que sois guerreros que tenéis que defender Hyrule de su devastación y eso es un valor añadido no cuantificable mediante gráficos o jugabilidad. El nombre de Hyrule Warriors le viene que ni pintado.

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Si te gusta este juego te gustará:

No te quedes sólo en el juego:

Una película: Brave Heart

Una serie: Juego de Tronos

Dos canciones: Skyloft: SWS y Battlefield without Light -War Theme 2-

Publicaciones relacionadas

Cerrar