Al fresco

Un desastre ha dejado a la humanidad sumida en una nueva glaciación y sepultada bajo metros y metros de nieve. Tendremos que guiar a Jacob, el líder de los supervivientes, en sus excursiones para proveerse de materiales y provisiones con tal de que el grupo siga con vida hasta que el rescate llegue en 30 días. Pero en Impact Winter, la amenaza no es tanto el gélido frío como los problemas que un juego que está por pulir.

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Si echamos la vista atrás a recientes conatos de fin del mundo según profecías, la segunda glaciación estaba dentro de ese top de grandes éxitos que llevarían a la especie humana a criar malvas sin remilgo alguno. Nuestra especie se encamina alegre e ignorando a su fin vía el efecto invernadero, un cataclismo nuclear, la erupción masiva de un enorme volcán o el impacto de un meteorito errante que desbarajuste la atmósfera y nos tape la luz solar bajo capas y capas y capas de polvo que tardará años en descender. Habrá quien diga que cuando el río suena, agua lleva. Y a lo mejor ese alguien trabaja en Mojo Bones y ha sido parte del equipo de desarrollo de Impact Winter.

Bandai Namco ha tenido buen ojo para valorar la premisa de este juego, y es que tenemos aquí un título de supervivencia que, para variar, no nos pone a volar cabezas de zombies. El escenario postapocalíptico que nos presenta tampoco está poblado por mutantes ni salvajes de la autopista que matan por agua y gasolina, aunque poco le falta. En Impact Winter no tenemos muchos combates contra enemigos con los que ganar experiencia, sino que más bien el enemigo es la propia naturaleza. La nieve, para ser exactos. La nieve que cubre, cuanto menos, parte de los Estados Unidos debido al impacto de un asteroide y que ha sepultado una ciudad bajo varias decenas de metros de la blanca sustancia.

Y en medio de este desangelado panorama, cinco personas han encontrado refugio en una iglesia abandonada, donde al calor de una hoguera y con lo poco que han podido rescatar, reciben de improviso lo que creían imposible: una comunicación de radio que les da a entender que en 30 días llegará ayuda. Pero ¿será cierto? Y lo más importante, ¿podrán sobrevivir esos 30 días?



Una aventura, hablando en idioma videojuegos, no tiene por qué consistir necesariamente en encarnar a un caballero heróico y salir a dar cuenta de demonios, dragones, hechiceros y demás seres de fantasía. Tampoco hace falta liarse a tiros con horda tras horda de gentes con oscuras intenciones. Una aventura puede ser, simplemente, sobrevivir en condiciones extremas con los recursos justos. La microgestión puede ser una aventura, el tener que estar pendiente de algo tan importante como mantener a cuatro personas con vida. Porque por alguna razón, esas cuatro personas no saben hacer gran cosa sin que se lo digas o hasta que llegan a un punto crítico, pero se puede pasar por alto cuando la perspectiva de salir a jugarse el tipo a la tundra helada que antes era una ciudad norteamericana es tan atractiva.

Impact Winter es un juego que esconde una idea fabulosa. Una premisa que no acude necesariamente a las habilidades de un poderoso guerrero de armas mágicas, o un marine equipado con la última tecnología. No vamos a tener, por ponerlo claro, la baza ganadora. Todo lo contrario, pintan bastos, pero mucho. Tan es así que sobrevivir los 30 días se antoja una tarea de salida imposible por la sencilla razón de que no hay bastantes víveres, ni combustibles para alimentar el fuego que evita que los personajes se congelen, ni tampoco medicinas para combatir cualquier afección. Eso es lo malo de la situación, pero es lo bueno de Impact Winter, un juego que destapa su potencial cuando te obliga a salir fuera a un mundo hostil con lo puesto a buscarte las lentejas para tí y cuatro bocas más.

En concreto las hambrientas bocas de Blane, un tipo curtido y con experiencia de más años a cuestas que los de la orilla del Ebro. Blane es el experto survivalista, un hombre hecho a sí mismo que respeta el valor y que puede tener una personalidad seca, pero cuyas habilidades de caza pueden garantizar alimento para días. También está Christophe, un geek con todas las letras cuya pasión por la tecnología y conocimientos técnicos nos vendrán de cine para actualizar las funciones de Ako-Light, el pequeño robot que va a ser nuestra mano derecha inseparable como veremos pronto. Wendy es un señora que ejerce el papel maternal en el grupo, es quien cocina (si le proporcionamos los ingredientes necesarios) y quien tiene conocimientos de enfermería para poder tratar lesiones. Y por último, está Maggie, una chica muy mañosa que es capaz de obrar milagros y construir aparatos de primera necesidad con las herramientas adecuadas. Al frente está Jacob, el protagonista, el hombre que organiza el grupo indicándoles a cada uno qué deben hacer.



Jacob no es un tipo imparable ni invencible. No es un Nathan Drake ni un Kratos, ni un Marcus Fenix. Es un tipo normal que se atrapado en un apocalipsis. No tiene habilidades notables, pero tiene a Ako-Light y sus dispositivos de rastreo, iluminación, excavación, radar y demás maravillas con las que poder aventurarse a la nieve con un mínimo de seguridad. Ako-Light va a ser nuestros ojos, y a veces hasta nuestras manos, y es que su radar y sus luces serán imprescindibles a la hora de caminar por un infierno blanco y no perdernos dando vueltas. Porque es justo lo que tiene todos los visos de pasar si nos confiamos y dejamos que a nuestro compañero se le agote la energía. Adiós al minimapa, adiós a las marcas, adiós a la iluminación, adiós a todo. Por si fuera poco, Jacob y los demás son seres humanos y tienen sus necesidades, por lo que se fatigarán, enfermarán, pasarán hambre, se deshidratarán y hasta sufrirán de resaca si no actúan como es debido.

El por qué decimos que Jacob es como una niñera grande se hace evidente pronto. Es verdad es que los PNJ están para cumplir una función secundaria de producción y mejoras y poco más, pero es que no les llega ni para decidir que tienen que comer y beber hasta que no han llegado casi al límite. Y no lo harán si no les decimos qué han de comer y qué han de beber al racionar los víveres, lo cual tiene sentido, pero es llevarlo un poco demasiado lejos. Por no tener, no tienen cuajo ni para echar unos maderos más a la hoguera y evitar congelarse como ceporros. Tampoco cuestionan mucho lo que les damos de comer y beber, y eso puede llevar a intoxicaciones por comer comida en mal estado o un resacón tremendo por mitigar el frío a base de bebidas alcohólicas. Irónicamente, el progreso de la aventura depende de las tareas que estos personajes le encarguen a Jacob y que son una suerte de misiones principales consistentes, principalmente, en reunir materiales del exterior necesarios para fabricar algo imprescindible. Con la consecución de estos objetivos y otros factores, Jacob gana Puntos de Rescate, que marcan las subidas de nivel y con cada una de ellas dos recompensas. Una reducción del tiempo restante hasta que llegue el teórico rescate y el desbloqueo varios posibles roles para los personajes, cada uno con un efecto positivo y otro negativo, y que en combinación nos resultarán útiles para poder gestionar mejor el grupo.

Mientras Jacob está fuera, mayormente saqueando casas, vehículos o contenedores en busca de seguir respirando un día más, o incluso ayudando a otros personajes en medio del vasto Vacío en misiones secundarias, en la iglesia la vida sigue y no solo lo stats de los personajes van variando, sino que pueden ocurrir ciertos eventos. Algunos son más o menos controlados, y es que en función de la moral del grupo puede haber discusiones y peleas, algo que no nos vendrá nada bien. Otros son aleatorios, como que de vez en cuando se nos colarán saqueadores para robarnos nuestras valiosas pertenencias, y aunque a veces nuestros compañeros podrán expulsarles con pérdidas mínimas pero sufriendo heridas, otras se nos cuelan hasta la cocina y nos desvalijan el almacén sin que podamos hacer nada. Lo bueno es que si Jacob cumple su parte y nuestros colegas pueden ir haciendo mejoras en el refugio y en Ako-Light, llega un momento en el que Impact Winter cobra una nueva dimensión al poder llevar a cabo actividades para cazar animales, o el activar determinados sitios tras devolverles el suministro eléctrico para que ejerzan de balizas y la ayuda nos encuentre antes.



De verdad que Impact Winter es un juego que tiene un potencial tremendo, enorme. Y es la pena, que al igual que los edificios de la zona están soterrados bajo la nieve, el verdadero valor del juego tiene sobre sí una capa de fallos y problemas que han hecho que los usuarios de Steam ya hayan puesto el grito en el cielo. Pese a que el estudio Mojo Bones ya ha publicado un parche para solucionar un serio problema con los controles, éstos todavía no funcionan como deben en los menús y de tanto en tanto los botones se niegan a obedecer. En más, se suele dar el caso de tener abierto un menú justo en el momento en el que algún superviviente de la iglesia ha completado algo, nos ha dado un aumento de puntos de rescate, casualmente hemos subido de nivel y toca escoger un nuevo rol. Es sumamente molesto e incomprensible ver en un juego comercial que el foco se encuentra en el menú que aparece en segundo plano y no en primero. O en otras palabras, que tenemos activa la pantalla que subyace bajo el aviso que nos la está tapando parcialmente, con lo que no podemos atender a éste sin haber cerrado el menú anterior. Un bug entre, por desgracia, unos cuantos.

Algunos no molestan mucho, pero son altamente chocantes, como ver a Wendy decirte, así a sottovoce para que no se entere nadie, que se acaba de acordar que pronto es el cumpleaños de… se ve que lo tiene en la punta de la lengua y no le sale… sí, hombre, de [NPC NAME]. Ese momento en que se ven las costuras no es bonito, pero tampoco es extremadamente grave, es únicamente un descuido. Claro, luego el juego nos señala en un cuadro de diálogo a modo de resumen que Wendy se ha acordado de que es el cumpleaños de Wendy y quiere darle una sorpresa a Wendy haciendo una tarta para Wendy. Wendy ya está senil, la menopausia no la ha tratado bien, o tenemos una esquizoide peligrosa en el grupo, perspectivas a cual menos halagüeña. Y como ese se ven bastantes andamiajes en el juego que enturbian lo que de haber tenido un buen acabado podría ser uno de los juegos del año en Steam. Siempre que se mejorasen esos desesperantes tiempos de carga. La detección de colisiones tampoco va fina a veces, Jacob se queda atascado donde no debe, examina cosas que tiene en el cogote, o peor, sale de un escenario por la salida a su espalda cuando quiere abrir el cajón que tiene delante, provocando de paso otra interminable carga.

Una vez más, y no se dirá bastantes veces, hay ideas excelentes en Impact Winter, y seguro que también contiene las mejores intenciones y una dosis de ilusión tremenda. Pero el resultado final no acompaña. Y lo peor es que no es un juego que presente indicios que no pueda dar más de sí, es que es todo lo contrario. El problema es que Impact Winter es demasiado prematuro, que le falta tiempo de desarrollo. Si Mojo Bones puede tirar de parches y arreglar el desaguisado, entonces podemos tener entre manos un diamante. Pero por ahora, ese diamante está dentro de un trozo de carbón y solo consigue asomar ligeramente.

Juan Elías Fernández



JUGABILIDAD: No es que haya sido el punto que más ha brillado en el lanzamiento del juego, pero en honor a la verdad hay que decir que salvo imprecisiones, y cierto bug que sigue haciendo que cueste cerrar los menús cuando menos se espera, se maneja bastante bien con un pad. Pero claro, hay que afinar algunas cosas que no son de recibo.

GRÁFICOS: Pese a que el blanco predomina en el mundo helado de Impact Winter, el juego es visualmente hermoso a su manera. Los diseños de los personajes tienen un cierto deje de cómic europeo pese a ser modelos tridimensionales, y los entornos están bien representados (dentro de lo que una glaciación permite, claro)

SONIDO: No esperes una banda sonora épica, porque no procede. El sonido en Impact Winter es sobre todo ambiental y solo algunas indicaciones de Ako-Light rompen con ello.

DURACIÓN: Los 30 días se hacen largos, y no solo por los problemas del juego. Desde luego, cuanto mejor lo hagamos antes pasarán, peso eso llevará un buen rato. Eso sí, no parece muy rejugable.

CONCLUSIÓN: Impact Winter es un juego que debería haber aportado frescura (valga la expresión) pero que al final ha dejado fríos a los usuarios (ídem del anterior) por culpa de una depuración inexistente. Buscarle razones a la excesiva presencia de bugs no tiene sentido, pero no se puede ignorar cuando lastran un juego que, en otras condiciones, podría haber sido muchísimo más satisfactorio. El misterio de conocer qué aguarda tras los 30 días ahora mismo no es tan atractivo como debería, y eso que el juego tiene bazas más que interesantes. Esperemos que tenga arreglo, porque realmente era una propuesta diferente y atractiva. La ejecución ha sido lo que la ha dejado a medio descongelar. 

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Mojo Bones ha tenido una rápida respuesta en atender las quejas del control por parte de los usuarios, pero queda mucho trabajo…

Nacho Castañón

Editor y PR en Andro4all. Licenciado en Periodismo y Comunicación Integral. Formado en El Referente, Agencia Colpisa y AlfaBetaJuega, y escribiendo sobre el mundo de la tecnología, videojuegos y deporte desde 2013. Mi perfil en LinkedIn.
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