Los 400 golpes brutales

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Que la nueva generación venga inaugurada con un clásico del que no teníamos nada hace décadas, es un hecho que cuanto menos produce nostalgia y alegría.

Por supuesto estamos hablando de Killer Instinct, y no, esto no es AlfaBetaRETRO sino uno de los primermos juegos de catálogo de lanzamiento de Xbox One que ya hemos tenido la suerte de jugar muy a fondo.

Sin embargo, antes de embarcarnos con el torneo sangriento en la nueva generación vamos a hacer un repaso histórico de lo más necesario, por lo que supuso esta franquicia al mundo de las consolas.

Corría el año 1995 (poned voz de narrador nostálgico y unas cortinillas que difuminen la imagen que tengáis ahora en la cabeza) cuando Nintendo volvió a hacer una de las suyas y se lanzó a innovar tal y como nos tienen acostumbrados.

La compañía no tenía ningún juego de combates propio y exclusivo por lo que contrató a un estudio de desarrollo prácticamente desconocido hasta entonces para que se encargaran de lanzar una licencia que pudiera hacer frente a unos tal Street Fighter y Mortal Kombat.

La empresa de desarrollo se llamaba Rare y en ese mismo año también se sacó de la manga otro juego que para nada (nótese el sarcasmo) hoy no es considerado un clasicazo: Donkey Kong Country.

Rare se puso manos a la obra y el resultado fue la creción de Killer Instinct que además Nintendo también se animó a llevar a las recreativas (cosa que no pasaba por la cabeza de los nipones con sus juegos en ese momento).

Por supuesto, el éxito del juego fue inmediato pues ofrecía unos combates en dos dimensiones que daban apariencia de combates 3D, con zooms espectaculares  y una brutalidad más comedida que la de Mortal Kombat pero un sistema de combate tremendamente fluido con combos larguísimos que hacían las delicias de los que jugábamos por aquel entonces.

Para que pongáis Killer Instinct en su justa medida tenéis que tener en cuenta que fue el primer juego de combates 1 Vs 1 que fue un atronador éxito mundial sin estar desarrollado en Japón (porque Rare son británicos).

Lo curioso del asunto es que este nuevo Killer Instinct de Xbox One, es la tercera entrega de la saga, después de una segunda que tuvo un paso anecdótico por Nintendo 64 y se centró en las recreativas.

Así pues, han tenido que pasar un porrón de años para que Killer Instinct vuelva por la puerta grande a las consolas de nueva generación.

Vamos pues ya a lo que nos interesa, que es su salida en Xbox One. Killer Instinct ha tomado la moda de los juegos de combates de hoy en día que es volverse free-to-play, es decir, gratuito en su inicio pero de pago si queremos disfrutar de la experiencia completa.

Esta gratuidad en Killer Instinct lo que nos permite es disfrutar del juego completo pero solo con un único personaje de los 8 confirmados (6, en el lanzamiento del juego) que es el guerrero tibetano Yago.

Killer Instinct es un juego de combates de uno contra uno en dos dimensiones puras, aunque los efectos de los escenarios puedan darnos la impresión de estar en tres dimensiones.

¿Qué lo hace destacar sobre el resto? Pues que tiene todas las bondades de un juego en dos dimensiones al más puro estilo Street Fighter, pero la velocidad y dinamismo que suele ser más propio de juegos en tres dimensiones estilo Tekken o Soul Calibur.

Este mezclete hace que la fórmula de los combates sea más que notable pues coge lo mejor de las dos formas que existen de afrontar un juego de lucha para llevarsela a un terreno muy distinto a los clásicos del género.

La agilidad y la velocidad de los combates son, por tanto, su principal virtud de un juego más que notable en este sentido. 

Pero lo mejor de esta agilidad es que traduce muy pero que muy bien en el sistema de combate que es tremendamente complejo en su concepto y de una sencillez bastante admirable en cuanto a su ejecución.

Nos explicamos: los luchadores escasean pero su rango de movimientos es bastante amplio (más que en Street Fighter, y no tan demencial como en Tekken). La cuestión es que tenemos una serie de golpes que funcionan por intensidades, es decir, tenemos puñetazos y patadas que pueden ser ligeras, medias o fuertes, lo que luego se va a traducir a la intesidad de los combos. 

A parte de los puñetazos y patadas más primigenios, luego tenemos los movimientos básicos de cada jugador. Por ejemplo, con Yago, podemos lanzar una bola de energía, dar una patada giratoria o hacer un shoryuken en toda regla (su jugabilidad es un calco de los personajes tipo Ryu del juego de Capcom).

Pero, a parte de la buena variedad de movimientos básicos de cada jugador (muy bien diferenciados entre combatientes), podemos hacer combos brutales encadenados que es la verdadera salsa del juego y para la que toca entrenar.

Y es que si enlazamos de manera precisa unos tipos de golpes con otros podemos hacer combos de ventitantos hits sin liarnos demasiado la manta a la cabeza, simplemente aprendiendo unas claves básicas de qué cosas pueden encadenarse detrás de otras.

Pero ojo, estos combos larguísimos que pueden desesperar a nuestro rival y a nosotros mismos si los recibimos, no quitarán a penas vida si no los finalizamos correctamente. De ahí que el juego diferencie entre el daño potencial y el final, por lo que si no ejecutamos el finalizador en el momento oportuno el combo será muy largo pero el daño anecdótico.

Para finalizar bien un combo, tendremos que estar muy pero que muy pendientes de una pequeña barrita que se va llenando según vamos enlazando nuestros golpes. Si clavamos el finalizador justo cuando la barra se llena causaremos el mayor daño. Pero si nos pasamos, lograremos poco daño de un combo largo.

Esta barra varía de tamaño dependiendo si el encadenamiento de golpes lo hacemos con golpes ligeros o fuertes. Además, los combos cambian enormemente si mezclamos la intensidad de los golpes que encadenamos.

Pero no solo encadenar golpes en combos largos con intensidades distintas nos sirven para chulearnos de nuestro rival, sino que si los encadenamientos los hacemos con diferencias, evitaremos que nuestro rival pueda contraatacarnos.

Sí, recordad que nuestro rival también se mueve. Y es en los contraataques donde reside buena parte de la magia que supone el sistema de combate de Killer Instinct: cuando un jugador consiga encadenar combos larguísimos nostros no podemos cubrir esos golpes ni golpear pero sí contraatacar.

Por ello, si descubrimos la intensidad con la que está enlazando combos nuestro rival podremos ejercer un contra con la misma intensidad para hacerle daño a él, parar su combo e incluso arrancar nosotros uno desde ese punto. Si acertamos, se lo pararemos de forma brutal pero si fallamos, tardaremos unos segundos en poder volver a intentarlo.

Este contraataque está muy bien implementado en el mando de Xbox One puesto que, aunque podemos hacerlo pulsando dos botones de intensidad al tiempo, también podemos realizarlos dando a una dirección con el stick derecho. Dependiendo de la dirección tendremos la intensidad e, insistimos, si hacemos coincidir la intensidad, pararemos el combo de nuestro rival.

En estos combos largos también metemos los "golpes de sombra" que son la edición definitiva de los combos básicos de cada jugador, que hacen bastante más daño, nos consumen barra de energía (que no de vida) y que se pueden incorporar a los larguísimos y brutales combos de los que os estamos hablando.

Para terminar con la jubabilidad, cuando a nuestro rival le queda poquísima vida, entra en un terreno llamado "Danger". Él se seguirá moviendo como si nada, pero nosotros podremos hacerle un movimiento de finalización y dejarle en ridículo con un golpe híper espectacular que acabe definitivamente con él.

Lo que está muy bien medido de esta fórmula es que nuestra barra de energía se llena muy rápido por lo que podemos hacer movimientos espectaculares constantemente (cosa que sucede de manera esporádica en Street Fighter). Esto mismo sucede en el caso de la finalización del combate: los fatalities no cobran tanta importancia como en Mortal Kombat, por lo que no vamos a tener la necesidad de llegar al final de la pelea solo para lucir nuestro fatality.

Lo malo del sistema: que el machacabotonismo (término con patante en trámite) está muy presente, es más, se pueden hacer combos muy espectaculares de maneras sencillas aporrenado botones del mando. Evidentemente, si dominamos la técnica, nos va a resultar más fácil ganar un combate. Pero preparaos en las batallas en línea para encontrarnos a jugadores que nos machacan sin orden ni decoro por obra y gracia del machacar botones.

Otro de los puntos negativos a tener en cuenta de Killer Instinct es que en su lanzamiento el juego es bastante corto en cuanto a posibilidades: los seis jugadores se hacen escasos, no porque no estén completos, sino porque el único modo individual disponible en el juego es supervivencia. Y claro, vamos a tener combates contra los mismos pocos jugadores de manera cíclica y continua. Aunque esperamos que esto se solucione con las continuas expansiones que se esperan para el juego.

Por otro lado, tampoco tenemos modo Arcade en el lanzamiento, por lo que os vamos avisando que si vuestra intención no es jugar en línea, o contra amigos en local, no vayáis de cabeza a por el juego porque no vais a tener todos los modos desbloqueados hasta que los 8 personajes de la primera temporada estén a la venta.

Se debe decir, en cuanto a modos, que la opción Dojo, que es el tutorial del juego, es una auténtica maravilla puesto que nos enseña a jugar de una manera intuitiva y nos da explicaciones que vamos a entender en el acto para apreciar la verdadera complejidad que tiene un sistema de combates que a priori parece sencillo pero que no lo es.

En cuanto al apartado gráfico, que seguro es uno de los aspectos que más os interesan, más que nada porque estrenamos generación, Killer Instinct se nota que cumple con los estándares de un juego de inicio de generación: su acabado es bastante espectacular y vais a notar una diferencia entre lo que encontraríamos en este juego si existiera una versión de Xbox 360.

Tampoco esperéis encontrar la revolución más que nada porque este juego tampoco la necesita a nivel visual pero ya deja destellos de lo que va a dar de sí la nueva generación de la que veremos grandes proezas visuales según avance el tiempo (baste con ver el momento de la lluvia en el escenario de Thunder).

Néstor García

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Valoración Final

Jugabilidad: Un sistema de combate muy complejo, aunque no lo parezca, que coge lo mejor de todos los grandes juegos de combates y se lo lleva a un terreno único. Lo mejor sin duda del título que además compensa a nivel jugable la escasez de personajes.

Gráficos: El salto de generación empieza a dejar destellos visuales muy agradables. El juego va muy fluido aunque tampoco sea de una complejidad visual que explote la potencia de Xbox One.

Sonido: Los efectos de sonido y las voces del narrador son muy espectaculares y útiles de cara al combate. La música pasa sin más para bien o para mal y su presencia es secundaria.

Duración: Debido a su carácter multijugador, ilimitado, aunque ahora se quede muy pero que muy corto al no contar con un modo Arcade y más variedad en sus modos individuales que no van a existir hasta que se complete la primera temporada de ocho personajes.

Conclusión
Hemos tenido que esperar un porrón de años para volver a disfrutar de Killer Instinct, pero el tiempo ha merecido la pena. El sistema de combates es una auténtica maravilla que es enormemente complejo aunque de primeras parezca sencillo (se adapta además a novatos como a expertos). El gran "pero" de la propuesta es su carácter free-to-play puesto que hasta que tengamos la primera temporada de personajes completa, el juego está muy huérfano en su faceta individual.

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  • Una película: Mortal Kombat de Paul W.S. Anderson
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