Violencia de 16 bits

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Siguiendo la estela de Street Fighter y Mortal Kombat, y con los juegos tridimensionales a la vuelta de la esquina, Nintendo quiso probar suerte en el género de la lucha uno contra uno de la mano de Rare con Killer Instinct.

Lo mismo fue que a muchos nos pilló en la edad del pavo, pero mira que éramos violentos en los noventa. Nos gustaba más la casquería y la sangre que a Iwata una gorra de Luigi. Los americanos acuñaron un término para ello, el grim and gritty, que se aplicó en los cómics de la década para indicar, sobre todo en el terreno de los superhéroes coloridos y bienintencionados hasta entonces, que se habían acabado las bromas. Adiós al chico bueno, decid hola a estos dos cañones. Y en los videojuegos no creáis que era muy distinta la cosa. En general, los años noventa se distinguieron por una cierta pérdida de la inocencia y una inclinación hacia lo oscuro y lo malote de lo que pocos se libraron. Ni siquiera Nintendo.

Hacia mediados de la década, la compañía de Osaka ya planeaba el recambio de Super Nintendo, que les había dado unos años muy felices pero que no podría hacer frente al futuro que aguardaba. Los gráficos tridimensionales iban a ser la pauta a seguir, eso lo sabía hasta el más pintado, y había que desarrollar una tecnología que entrase a los jugadores por la vista y los agarrase con fuerza. Nintendo contó con Rare, la compañía antes conocida como Ultimate, que diseñó un par de juegos que comenzarían a sembrar las semillas del futuro gracias a sus gráficos.



A Rare le debemos el haber incorporado a nuestro vocabulario la palabra “renderizado”, porque esa era la técnica que los impresionantes pantallazos que veíamos en las revistas usaban. Era un mono con corbata, pero caray, tenía tanta sensación de volumen… Aunque claro, nada comparado con ese tipo, ese que parece una calavera con cimitarra, o el otro que parece hecho de fuego. Definitivamente, esos tres no compartían juego.

Como habréis adivinado, Donkey Kong Country fue uno de esos juegos, un arcade de plataformas al más puro estilo especialidad de la casa. Pero el otro era una rara avis en el catálogo de los japoneses, un juego de lucha uno contra uno. Y el título ya lo decía todo, Killer Instinct, instinto asesino. Había una declaración de intenciones ahí, sin lugar a dudas. Killer Instinct, no obstante, maravilló no en las consolas sino en los arcades, donde Midway ejerció las labores de distribución, quizá en parte por el parecido del juego en cuestión con su por entonces obra cumbre Mortal Kombat. Verdaderamente Killer Instinct había aprendido mucho del sangriento juego de Ed Boon y John Tobias.

Para empezar, al igual que el mencionado juego de lucha, Killer Instinct también usaba sus gráficos como punto distintivo, solo que las digitalizaciones de Mortal Kombat a partir de actores reales (y su bonita leyenda urbana acerca de la espantada a última hora de Jean-Claude Van Damme en el papel de Johnny Cage) habían dado paso a personajes renderizados, ese extraño vocablo que pronto aprendimos que escondía una técnica de cálculo de la iluminación para dar volumen a los modelos en pantalla.



La verdad es que era muy resultón, incluso en la Super Nintendo, donde desde luego que los luchadores de Killer Instinct no se parecían a nada visto con anterioridad. Ni siquiera en su aspecto, porque lo cierto es que había de todo, siendo lo más escaso precisamente los humanos. Jago, Orchid, Thunder y Combo eran los representantes de nuestra especie, quedando el resto en un auténtico desfile de los horrores propio de los mejores trenes de la bruja: el esqueleto Spinal, el cyborg Fulgore, el licántropo Sabrewulf (venido de una anterior saga de la entonces Ultímate), el dinosaurio, así como suena, Riptor, el incandescente Cinder, el gélido Glacius y por último, pero no menos importante, Eyedol, un ser extradimensional ciclópeo de dos cabezas que haría las veces de enemigo final.

Semejante baile de fenómenos se cruzaría la cara entre sí en base a una historia que, la verdad sea dicha, decir que es peregrina es incluso poco. Killer Instinct transcurre en un futuro en el que la polución está descontrolada y las grandes corporaciones parten el bacalao.

Y la que más, Ultratech, una malvada empresa que se dedica al negocio de las armas y que no tiene mejor ocurrencia que juntar a los mejores luchadores del mundo en un torneo en el que no solo podrán poner a prueba dichas armas sino que encima liberarán a Eyedol de la dimensión en la que se haya cautivo con funestos fines. Los escenarios donde lucharían, así como la posibilidad de ejercer movimientos finales letales, algunos dependientes de dichos escenarios y que culminarían por lo general en una caída desde las alturas eran otros de los elementos que Killer Instinct tomaba prestados de Mortal Kombat.

Como veis, Killer Instinct no destacó precisamente por su historia (noventas, amigos, seguid reteniendo el concepto). No, lo que importa de verdad en este caso es la jugabilidad, y aquí, queridos lectores, Killer Instinct podía escribir un par de tesis o tres. Porque hablando francamente, el juego no tiene una banda sonora que perdure especialmente en la memoria (salvo en su versión arcade, donde sí destacaba en este apartado con creces), o un diseño de personajes como para recordar por su elaboración, de hecho la mayoría de personajes eran más feos que pegar a un padre. 

Pero cuando cogemos los mandos de Killer Instinct, y sobre todo contra un oponente humano, es como entrar en una nueva dimensión dentro del género. Rare cogió un concepto tímidamente mostrado antes por Capcom en Super Street Fighter II que no fue otro que el de los combos, sucesiones rápidas de golpes encadenados que permitían propinar una somanta de guantazos al rival sin que este pudiera hacer gran cosa. Ciertos movimientos activaban la posibilidad de poder continuar con estas secuencias hasta dar buena cuenta de un buen pedazo de la barra de vida del oponente, obteniendo además una calificación de acuerdo al número de impactos conseguido.

Al mismo tiempo, otra de las novedades características de Killer Instinct era, precisamente la posibilidad de cortar estas secuencias de golpes con un determinado movimiento en el momento adecuado. El Combo Breaker, y en concreto la voz digitalizada que lo anunciaba a los cuatro vientos, acabó por ser la segunda seña de identidad del juego, dos bazas la de los combos y su contramedida, que daban un giro a la forma de jugar a este tipo de productos y que sentarían las bases de la mecánica actual de los juegos de lucha a día de hoy. 

Killer Instinct tuvo su buen éxito, sobre todo a raíz de su publicación en Super Nintendo, con más variedad de modos de juego y una fuerte campaña de marketing al respecto. Pero la sorpresa fue ver el juego nada menos que en Game Boy, una versión en la que se regalaba una medalla de identificación militar con el logo del juego grabado que hacía las delicias de los jóvenes coleccionistas. Y más aún ver que cumplía con su cometido con las lógicas limitaciones técnicas, eso sí, que le llevaron a hacer reducción de plantilla y pasar de 11 a 9 luchadores. Pero por alguna extraña razón, Killer Instinct vio cómo su éxito se consumía rápidamente, dándole el tiempo justo para reaparecer en una secuela para recreativas y Nintendo 64 y luego quedarse durmiendo el sueño de los justos hasta el pasado E3 con el anuncio de su regreso. Un regreso en forma de free-to-play que puede ser o bien un Ultimate Combo o un Combo Breaker por parte de los usuarios. Lo veremos a partir de 2014. 


Juan Elías Fernández, colaborador de AlfaBetajuega

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No te quedes solo en el juego:

Película: Mortal Kombat, de Paul W. S. Anderson

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