El muro de Helghan

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¿Cómo es posible que la guerra se convierta en un entretenimiento de masas? ¿Que estemos deseando participar en ella de manera virtual aunque ni en pintura quisiéramos tener cerca una real? La respuesta puede pasar por dos elementos: la fascinación que tenemos a cosas que no debemos probar (una de las esencias madre del mundo de los videojuegos); y la oportunidad de contar algo más trascendente dentro de un espectáculo de tiros y acción.

Killzone Shadow Fall, uno de los juegos de acción emblema de cara al lanzamiento de PlayStation 4, reimagina de nuevo un mundo que está en una tensión constante, al borde de la guerra, para que nosotros nos entretengamos.

Estamos ante un shooter de lo más clásico aunque con un puñado de elementos muy interesantes que lo convierten en único. Un título notable al que le lastra no solo ser un juego de lanzamiento, sino una cantidad de detalles que lo alejan de ser uno de los grandes títulos de acción (dentro de un género tremendamente explotado) pero con el suficiente interés para entusiasmar a los amantes del género. Pero vamos con el análisis en profundidad y así descubriréis que esperar ante este título de nueva generación para estrenar PlayStation 4.

Killzone Shadow Fall, en su campaña, debe ser tomado como una película. Es más, como una película que quiere contar algo más que ser un simple entretenimiento de palomitas y refresco. Aunque no termine de conseguirlo.

El arranque del juego es de aplauso: manejamos a un niño llamado Lucas que vive con su padre en Vektan. Es de noche, y nuestro padre, con enorme cariño y visible preocupación nos pide que seamos su segundo y que le ayudemos a escapar. La amenaza es palpable debido a la situación política que impera en ese momento en el planeta.

Como sabréis, y si no saltad de párrafo, Killzone 3 terminaba con la destrucción de Helghan pero había supervivientes. Estos supervivientes Helghast han sido acogidos en un gesto humanitario por los Vektan y les han dejado la mitad del planeta para que se alojen. Pero claro, los Helghast se realojan en casas habitadas por los Vektan a los que están desalojando y no por métodos pacíficos, ni humanitarios.

Por supuesto, tal y como leéis en estas líneas, Killzone: Shadow Fall juega la carta de la comparación histórica en un futuro distópico. El que no vea en el arranque el conflicto entre palestinos e israelís es que no quiere mirar lo que nos están contando. Es más, el juego mezcla de manera genial, para dar algo completamente original, este hecho histórico con el del nazismo (que es lo que representan los Helghast al fin y al cabo) y la Guerra Fría, que terminará siendo el motor del ambiente del juego, con un muro de Berlín incluido para separar New Helghan de Vektan. Pero insistimos, las referencias históricas evidentes se mezclan para dar un universo completamente original.

Hecho el inciso, continuamos: el niño Lucas en el escape con su padre, se encontrará con un soldado de la ISA, Sinclair, que les ofrece su ayuda. Sin embargo, el padre de Lucas terminará asesinado en la huida y entonces el niño pasará a la tutela de Sinclair.

Pasan los años (unos 30 desde el final de Killzone 3) y descubrimos como Sinclair ha ascendido hasta ocupar uno de los puestos de más alto rango en la ISA y Lucas, que es a quien manejamos, se ha convertido en uno de los mejores Shadow Marshall.

¿Por qué decimos que el arranque es maravilloso y os damos toda la explicación? Porque en cuarto de hora que llevaremos de juego ya tenemos un motivo más que claro para querer asesinar a todos los Helghast que se interpongan en nuestro camino. Porque empatizamos clarísimamente con la venganza de Lucas puesto que lo hemos visto de primera mano. Y no creáis que en los juegos de acción consiguen con tanta frecuencia hacernos entender cuál es motivo por el que disparamos a nuestros enemigos.

El guión seguirá avanzando a marchas forzadas y con baches en el camino y las prioridades de nuestro personaje irán cambiando con detalles que ve a su alrededor de un conflicto inminente que empieza a no entenderse (tanto el conflicto como el guión del juego). Este hecho, hace que el protagonista se aleje un poquito del excesivo maniqueísmo en el que van caer tarde o temprano todos los protagonistas de la trama. 

¿Cuál es el problema del guión? Que empiezan a cobrar protagonismo en la trama personajes que apenas nos han sido presentados y por los que no nos interesamos precisamente por este hecho. Pero no solo: sino que, por ejemplo, las motivaciones que tiene Sinclair que empiezan a chocar con el cambio que está dando Lucas tiene muy poco sentido: el personaje actúa contra la lógica, y lo peor es que no sabemos porqué.

Debe decirse, ojo, que estamos haciendo un análisis crítico del guión pero que el juego tiene un argumento que lo hace avanzar y que consigue que nos interesemos por la campaña y que no simplemente nos dediquemos a dar tiros sin sentido. Pero que lo que arranca siendo algo muy grande con ínfulas de llegar a ser algo intelectual, termina no consiguiéndolo por la torpeza de desarrollo de la historia y los personajes.

En el final del juego pasa tres cuartas de lo mismo. Tranquilos que vamos a intentar no desvelar nada. El juego puede terminar de una manera magistral, argumentalmente hablando, pues sucede algo muy fuerte en la trama, algo original que hará que os despeguéis del asiento y hasta os dé por aplaudir. Incluso saltarán los créditos del juego. Pero al poco se detendrán. Esta idea es graciosa y nos dará una fase adicional que además poco tiene que ver con el desarrollo normal del juego. Pero el final que termina siendo todo un atrevimiento y que podría haber supuesto un arranque brutal para un presumible Killzone Shadow Fall 2, vuelve al terreno de la normalidad, de la seguridad argumental, del "las cosas no deben acabar así si atendemos a la moral establecida" que impera en las producciones cinematográficas donde hay mucho dinero puesto sobre la mesa y reina la idea de que algo no gustará si arriesga y asusta a parte de sus consumidores.

Pero bueno, dejemos de lado la historia que nos cuentan en la campaña y vayamos a lo que es el juego en sí. Como os decíamos al inicio, Killzone Shadow Fall es un juego de acción en primera persona de lo más tradicional pero que tiene suficientes elementos diferenciadores que lo hacen destacar un poquito por encima de un género cargado de juegos del mismo tipo.

¿Cuál es ese elemento diferenciador? Que en toda la aventura nos acompaña un bot llamado Búho que nos ofrecerá una serie de poderes especiales. Es más, estos poderes los seleccionaremos con la nueva pantalla táctil del Dualshock 4 y, os vamos adelantando, si esta es una de las funciones que va a tener la pantallita en este tipo de juego, nosotros la compramos, pues es bastante cómoda. Y es cómoda porque la cruceta tradicional está destinada a hacer también selecciones de nuestras habilidades como soldado. Es decir, que ganamos en botones en el mando y todos son útiles, por lo que las posibilidades jugables aumentan.

Por seguir con el uso activo del Dualshock 4, que a buen seguro os interesará pues estamos en pleno lanzamiento de PlayStation 4, también toma importancia la luz que desprende el mando. Esta luz cambiará de colores dependiendo de nuestra salud: verde si es óptima, naranja si deberíamos empezar a pensar que estaríamos mejor cubiertos y roja en el caso de "o corres o mueres". La luz tiene incidencia sí, pero no es tan grande como para resultar molesta.

Jugando en completa oscuridad es cierto que favorece a la inmersión. Incluso muchas veces nos es más útil ver qué color tiene el mando antes que la pantalla para asegurarnos al 100% que todavía no (o sí) debemos abandonar la cobertura.

Otro uso del mando es el altavoz que lleva incorporado que, en este caso, sirve para que al recoger grabaciones (que son parte de los muchos y bien escondidos coleccionables que tiene la campaña), se reproducirán por el periférico en lugar de los altavoces haciendo que la atmósfera sonora sea mejor. Y nada más, con respecto a las particularidades que ofrecen los periféricos de PlayStation 4.

Estábamos hablando antes del largo inciso sobre periféricos de los elementos jugables diferenciadores de este Killzone Shadow Fall por encima del género al que pertenece encarnados por nuestro bot Búho. Búho tiene 6 habilidades, cuatro asignadas a direcciones y otras dos a momentos especiales (pirateo de estaciones y nuestra cura que ofrece una segunda oportunidad si hemos caído sin curarnos nosotros mismos). Las cuatro habilidades nos van a venir muy bien y son las siguientes, que luego pasarán al multijugador junto con otro buen puñado y que también suponen el mejor elemento diferencial del mismo: 

  • El bot dispara a una zona que asignemos y nos ofrece fuego de apoyo, una de las más usadas y que nos servirá, la mayoría de las veces, para sacar a enemigos de sus coberturas.
  • El bot como tirolina, que nos dará un ligero toque de plataformas a la fórmula del juego y que nos puede servir como ventaja táctica para ocupar una posición a la que no llegaríamos de otra manera.
  • El bot nos crea un escudo que repele los disparos del enemigo y que es ideal cuando no contemos absolutamente con ninguna cobertura.
  • El bot creará un impulso electromagnético que lo que consigue es aturdir momentáneamente enemigos y eliminar, también de manera temporal, los escudos de un determinada clase de Helghast.

Pero lo que hace grande a la forma de juego de Killzone Shadow Fall, y el uso activo del Búho es genial, constante y muy divertido, también le pone una tara: y es que la campaña se convierte en algo demasiado sencillo (incluso en su nivel de dificultad más alto que, como ya sabréis, es en el que jugamos en AlfaBetaJuega porque es en el que se saca más chicha).

La facilidad de la campaña se debe a varios motivos fundamentales: no solo es que somos el Stallone o Schwarzenegger de turno, el yo contra todos, el soldado universal, sino que si usamos bien al Búho somos un soldado imparable. ¿Por qué? Porque las habilidades de nuestro bot están muy potenciadas con respecto a las habilidades especiales de las que disponen los diferentes tipos de Helghast.

Por poner un par de casos: si tenemos Helghast demasiado cubiertos y no tenemos buena visión, al lanzar el bot los sacamos de su cobertura y los ponemos a tiro. Evidentemente, esto mola porque le da un aspecto táctico al juego interesante pero nos resuelve demasiadas situaciones sin que apenas nos despeinemos. El segundo ejemplo que completa al par es que si nos vemos muy apurados y perdiendo salud, al lanzar al bot, la mayoría de las veces el enemigo priorizará el disparo sobre el Búho en lugar de sobre nosotros y eso le va a costar caro al enemigo.

Esto enlaza con el segundo aspecto que propicia la excesiva facilidad del título: la Inteligencia Artificial de nuestros rivales deja que desear y es una lástima puesto que nos aseguraron por activa y pasiva que las respuestas de los enemigos en la nueva generación iba a ser distinta (aún es pronto tranquilos). Y es que los enemigos no presionan cuando deben (y eso que se dan situaciones de 7 contra 1 que a nada que avanzaran un poco nos obligarían a sacar lo mejor de nosotros), o no nos flaquean hasta cuando nosotros vemos que tenemos puntos débiles a nuestra espalda.

¿Cómo compensa esto la campaña? Con una variedad en las misiones que es digna de elogio, no ofreciéndonos solamente momentos de acción, sino dándonos buenas dosis de fases de sigilo, otras de juego sobre railes o incluso momentos de avanzar y esquivar sin que tengamos que disparar. Todo ello, con un diseño artístico de fases que apenas se repite y que, las más de las veces, son una verdadera belleza visual.

Y es que pasamos de entornos diurnos a nocturnos (los mejores y más cuando está lloviendo) de unas fases a otras. Es más: tenemos zonas más de bosque, zonas de ciudad, zonas espaciales; grandes y pequeños espacios, fases más pasilleras y fases donde las posibilidades de combate y exploración son enormes.

Todo ello potenciado con algo que será de lo que más os interese ahora mismo de cara a la nueva generación: la potencia gráfica de PlayStation 4. Killzone Shadow Fall cumple con la máxima de la espectacularidad movida por una bestia parda como es PlayStation 4. Y es en el terreno de los juegos de luces y en las fases donde hay tropecientos mil escombros donde vamos a ver el salto generacional. Hay algunos errores técnicos en el diseño, por ejemplo, podemos encontrar un punto donde ver cómo llueve en zonas techadas donde lógicamente no debería llover; o algunos picos feos en los escenarios que rompen algo la magia, pero en general estamos ante un juego bastante soberbio en materia gráfica. No es el pico de la generación en general (Ryse y Forza 5 de momento se llevan la palma en este aspecto), ni tampoco en PlayStation 4 pero es una delicia visual ahora mismo.

Todo ello hace que no dé tiempo a aburrirse en las cerca de 12 horas que puede llevarnos completar la historia principal del juego y que demuestran que el modo de un jugador no es un pegote que sirva como excusa para vendernos un juego únicamente multijugador (punto este que empieza a ser preocupante en una buena parte de los juegos actuales).

Por supuesto, las horas se multiplicarán hasta el infinito en un multijugador muy cuidado cuya principal particularidad es la de hacer uso de los poderes de las distintas clases (como hemos hecho en la campaña solo con una clase) en combate. Poco más hace falta explicar de un multijugador que dará mucho de sí pues hay una enorme variedad de modos y objetivos en las partidas multijugador y, ahora mismo, hay un total de 10 mapas bien construidos y variados que son más que suficientes para estar meses pegados a Killzone Shadow Fall (incluso tiene un modo con bots híper personalizable y fuera de línea que nos viene a las mil maravillas para entrenar o jugar sin conexión y que, por desgracia, no todos los juegos incluyen).

No podemos terminar este análisis (¿terminar ya?) sin hacer un par de menciones al apartado del sonido del juego. Todo lo normal en este tipo de producciones funciona: un aplauso para los efectos sonoros y una mención a una banda sonora que acompaña bien aunque haya momentos donde los bucles se vuelvan demasiado evidentes y poco variados.

Pero la mención se hace por culpa del doblaje al castellano. El nivel de los actores, como siempre en este país, es excelente, pero hay cosas que chirrían un poco: repetición de voces para personajes distintos de una manera evidente; desincronizaciones labiales puntuales pero que en los primeros planos duelen y, lo peor de todo: que haya momentos en que las voces se pisan unas a otras o que se confunden porque una voz dobla a un personaje que no es. Son detalles sí, pero hay que tener cuidado porque es en los detalles donde más fácil es que nos salgamos de un juego de lo más interesante.

Néstor García
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Valoración Final

Jugabilidad: un juego de acción en primera persona clásico pero con elementos que lo vuelven diferente y le dan un valor táctico. Lo malo es que lo bueno de los controles lastra la dificultad del juego. Título variado en situaciones con una campaña que engancha pese a sus "peros".

Gráficos: Una delicia visual de nueva generación. No es un juego referencia pero el salto impresiona al compararlo con la anterior generación de consolas. Los juegos de luces, la noche lluviosa y las zonas plagadas de escombros son para quitarse el sombrero.

Sonido: Unos efectos sonoros soberbios, una banda que acompaña aunque tenga pasajes musicales en ocasiones demasiado breves donde se nota el bucle y un doblaje excepcional en cuanto a actores pero algo desatinado técnicamente.

Duración: La campaña nos llevará unas 12 horas, cosa que no está nada mal actualmente pero es en el completo multijugador donde vamos a tener para meses y meses.

Conclusión
Killzone Shadow Fall es un título notable, un gran shooter para arrancar la generación que gustará en especial a los amantes del género y más aún a los de la saga. Le queda mucho por evolucionar a esta generación que acaba de arrancar, pero lo nuevo de Guerrilla es un buen punto de partida.

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