El poder de las tragaderas

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En la época de los 8 y los 16 bits, el género de las plataformas era uno de los preferidos del público. Un género que a día de hoy parece marginal, pero que por aquel entonces era la cantera de grandes títulos como Kirby’s Dream Land.

Muchas veces, los juegos más sencillos son los más efectivos. De ello podemos dar fe la hornada de jugadores que nos criamos con los grandes éxitos de los años ochenta y noventa. En aquellos años, aun a riesgo de sonar peligrosamente a abuelo Cebolleta, las cosas eran muy diferentes, y donde ahora prima una acción más madura, con más violencia y un desarrollo que se desenvuelve alrededor de una trama sobre la que recae todo el peso de la aventura, hace veinte o veinticinco años se le daba mucha más importancia a la diversión pura y dura.

Gracias a ello, muchos de los juegos más recordados de aquellas épocas estuvieron suscritos al género de los arcades de plataformas. Es un concepto que encaja como un guante, ya que las mecánicas suelen resumirse en moverse, saltar o llevar a cabo alguna acción. ¿Para qué hace falta más? Con eso se podían plasmar infinidad de mundos en pantalla y, además, los jugadores se encontraban con un sistema de juego que no les pedía virguerías, que era intuitivo y que prometía compensarles con diversión al instante.



Ahora bien, que fuesen juegos sencillos no implica que tuviesen sus miras limitadas y que no hubiera lugar para la exploración de nuevos conceptos. Super Mario Bros., sin ir más lejos, es un juego en el que Miyamoto da una lección magistral de diseño de manera que incluso poniendo el mando de NES en la mano del usuario menos familiarizado con videojuegos del mundo, éste sabría qué hacer prácticamente en segundos. Algo parecido debió ser lo que siete años después intentó conseguir Masahiro Sakurai, uno de los miembros de HAL Laboratory que se encargaba de crear una nueva franquicia para Nintendo.

La sencillez era la bandera de un proyecto inicialmente conocido como PoPoPo, cuya meta era, a semejanza de Bubble Bobble, poder ser jugado por cualquiera, desde los más expertos a los más legos en la materia. La idea subyacente detrás de PoPoPo, el verbo que define a este juego, es “aspirar”. Y no da poco juego, ya que esta acción no solo sirve para librarnos de enemigos, sino que Sakurai pensó que podría abrir nuevas posibilidades de movimiento haciendo que el personaje de su juego pudiera tomar una buena bocana de aire, hincharse como un globo y surcar los niveles volando, aleteando incluso para poder darse impulso. La cosa parecía ir sobre ruedas, y hasta ese diseño preliminar que básicamente era una pelota con ojos, pies y unos diminutos brazos resultaba gracioso. Es más, a los programadores les encantaba. Tanto que al final, Sakurai decidió que la bola se quedaba y que se iba a rebautizar con un nombre que popularizó una marca de aspiradoras americanas: Kirby.

De esta manera, nuestro redondeadito y abrazable amigo Kirby pasó a tener su huequecito en el panteón de Nintendo. Porque la jugada le salió bordada a Sakurai. En Kirby’s Dream Land, el primer juego de esta licencia lanzado para Game Boy, ese propósito de hacer que el juego fuera cercano para cualquier tipo de jugador se logra pasando de puntillas por uno de los atractivos del género de plataformas para el jugador hardcore de la época, el tener que medir el salto al píxel para alcanzar determinadas zonas o el trazar rápidamente un plan de acción observando las pautas de movimiento de unos enemigos que nos cortan el paso. Esto no lo veremos de primeras en Kirby’s Dream Land, muy al contrario, el juego es muy asequible hasta para los que tengan menor habilidad en sus dedos, no agobia en ningún momento y solo quiere que nos relajemos y que disfrutemos.



Kirby’s Dream Land nos cuenta la historia de cómo Kirby partió hacia la guarida del Rey Dedede para recuperar toda la comida que, presa del ansia viva, les ha robado a sus amigos y vecinos para zampársela él solo sin compartirla con nadie. El objetivo del sonrosadito héroe es llegar hasta los mismos aposentos del Rey Dedede y enfrentarse a él en su propio terreno, que no es otro que un ring de boxeo. Para ello cuenta con la capacidad de aspirar como un descosido y tragarse casi todo lo que se le ponga por delante. En esta primera entrega, Kirby aún no es capaz de obtener los poderes y habilidades de los enemigos que absorba, eso llegaría más tarde en Kirby’s Adventure para NES, pero lo que sí podía hacer el esférico héroe era proyectarlos en un disparo con forma de estrella para poder atacar a otros enemigos o romper ciertos bloques.

La otra facultad característica de este personaje es la anteriormente comentada de hinchar sus carrillos e inflarse para elevarse hacia lo alto en los diferentes niveles, cinco en total, de los que consta el juego para evitar obstáculos y llegar a zonas de difícil alcance. Todas estas habilidades las pondremos en liza contra cuatro jefes finales y sus correspondientes semijefes antes de llegar al Castillo Dedede y, a semejanza de otros juegos, volver a luchar contra estos jefes para ganarnos el acceso a la lucha final.

Kirby’s Dream Land es un juego precioso. Y eso a pesar de que Game Boy carece de colorido en su pantalla, como ya se encargaba de recordar con recochineo la publicidad de Game Gear, algo que precisamente propició una confusión convertida en anécdota para la posteridad, y es que esta falta de paleta de colores que no fueran grises hizo que a la hora de confeccionar la portada, su artista pensara que Kirby era completamente blanco, haciéndole parecer casi más un fantasma que el personaje que conocemos hoy en día. Vicisitudes cromáticas aparte, los diseños de personajes de este juego hacen que hasta los enemigos tengan ese halo de monada que no nos haga verlos realmente como amenaza. Y eso, una vez más, va destinado a librar del estrés de la tensión al jugador que se acerca a este cartucho como primer acercamiento a los videojuegos de manera timorata.



Ahora bien, para el resto hay un modo de dificultad adicional que desbloqueamos con una combinación de botones que debemos introducir en la pantalla de título y que nos dará acceso al modo Extra de juego. Y ahí sí que sí, ya podemos atarnos los machos porque si en condiciones normales Kirby es perfectamente completable en unos pocos intentos, en este modo de juego sí que vamos a sudar la gota gorda si queremos llegar hasta Dedede.

Hay para todos en Kirby’s Dream Land, y eso ya lo hace de por sí un juego digno de mención. Pero si además le añadimos una banda sonora tan genial como pegadiza, una jugabilidad excelente y un diseño de niveles que nos invita a rebuscar por los recovecos para dar con vidas extra o con ítems que rellenen nuestra salud, lo que tenemos es un cartucho que es un serio clásico con todas las letras en el catálogo de NES. Kirby terminó por saltar a la fama y ahora le hemos vuelto a ver en Kirby’s Epic Yarn, pero volveremos a saber de él en el próximo Super Smash Bros., donde ya es uno de los luchadores fijos de cada edición. Quién se lo iba a decir a Sakurai cuando tenía todavía su juego en mente, pero está claro que cuando se tienen que juntar los astros para crear un clásico, poco se puede hacer para evitarlo.

Juan Elías Fernández

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