El Hombre Lobo de los 80

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Me voy a quitar el sombrero para escribir acerca de Knight Lore. Si existen títulos que una generación entera pueda etiquetar como fundamentales en su pasión por el videojuego, Knight Lore debe estar entre ellos. No es de extrañar que Your Sinclair, una de esas revistas míticas de los ochenta, lo calificara como segundo mejor juego de la historia en un número especial publicado en 2004.

Puede que cueste entender en 2012, pero hace casi treinta años, en 1984, Knight Lore rompió todos los moldes vistos hasta el momento. Lo hizo principalmente gracias a dos motivos: los gráficos y una revolucionaria nueva perspectiva que parecía dotar a los juegos de una tercera dimensión.

Aunque la perspectiva isométrica ya se había esbozado en títulos como Ant Attack, fue Ultimate con Knight Lore quien la popularizó. El estudio, afincado en Birmingham y famoso en los ochenta por un secretismo a prueba de bombas (ríete tú del hermetismo de Apple), patentó una técnica llamada Filmation que no era otra cosa que una vista isométrica. De esta manera, el juego trascurría en un plano tridimensional, a diferencia del 99% de los títulos creados hasta ese momento, en el que sólo nos podíamos mover a derecha o izquierda o transitar de la parte superior a la inferior de la pantalla.

Gracias a la vista isométrica, Ultimate pudo ambientar el juego en un castillo en el que teníamos que viajar a lo largo de diferentes salas decoradas y con un aspecto individualizado. Creedme, para ser 1984, aquello era una maravilla.

Pero no sólo la vista isométrica hizo de Knight Lore el juego de culto que es hoy. Sus gráficos, muy ligados a la trama, sorprendieron a unan generación que todavía ni soñaba con la alta definición y que se conformaba con aquellos televisores de tubo en blanco y negro y con una pantalla casi tan grande como la de un iPad.

La historia giraba en torno a nuestro protagonista, un hombre que había caído presa de una maldición por la que se convertía en hombre lobo cada vez que se ponía el sol. Era en este momento (el juego tenía un ciclo que alternaba el día y la noche) cuando el protagonista se transformaba en hombre lobo. Ese instante, mágico, se quedó grabado en las retinas de millones de jugadores. Incluso Alfonso Azpiri, el portadista por excelencia de la Edad de Oro del software español, me comentó hace unos meses el impacto que le produjo: “creí que nunca se podría superar aquello”.

La cita muestra perfectamente la conmoción que supuso ese aspecto visual de Knight Lore. El título, por cierto, era la tercera entrega de una saga iniciada con Sabre Wul y Underwulde, otros clásicos pero no tan revolucionarios como esta tercera entrega y debería haber tenido una continuación llamada Mire Mare.

Jaume Esteve

(Twitter: @jaumeesteve)

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