Un clásido dorado

 

Asegura el dicho que no se puede estar en misa y repicando. ¿O sí? Porque es justo lo que Fray Guillermo de Occam y Adzo debían hacer al intentar resolver un gran  misterio en siete días sin violar las reglas y horarios de La Abadía del Crimen. 

Alguna vez lo hemos comentado, pero no está de más recordarlo. Puede que ahora mismo cueste creer que España estuviera a la vanguardia de los videojuegos – si apuramos cuesta creer que estuviera a la vanguardia de nada – en un momento dado teniendo en cuenta las producciones que venían de gigantes como Reino Unido, Estados Unidos o Japón. Pero así era, el software español gozó de la llamada Edad de Oro durante la década de los 80, y buena parte de la culpa de ese calificativo la tuvo la que se considera la obra cumbre de una compañía llamada Ópera Soft, firmada por dos nombres propios: Paco Menéndez y Juan Delcán
 
Ópera era parte de ese triángulo que, junto con Dinamic y Topo Soft, eran la sota, caballo y rey de los videojuegos patrios. Había más, pero ellos eran quienes ponían la pata negra. A Ópera, además, no le iba mal a pesar de ser una compañía muy reciente. 
 
 
Livingstone Supongo significó una entrada por la puerta grande, un fenomenal juego con toques de aventura y plataformas con el que se apuntaban muchas maneras. Lo mejor, sin embargo, estaba por llegar bajo el brazo de Paco Menéndez, todo un crack de la programación ya tristemente fallecido en trágicas circunstancias, con una idea en la cabeza: adaptar la novela El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco, en forma de videojuego. 
 
Paco lo veía clarísimo. La trama del libro, llevada al cine en 1986 con Sean Connery como protagonista, daba para una aventura de esas de padre y muy señor mío, pensaba. Encontrar las pistas para resolver un misterioso asesinato es algo en lo que, de primeras, no hay nada que suena mal, pero si se consigue mezclar con una ambientación cautivadora la mezcla puede ser de alto octanaje. Y ahí entraba Juan Delcán para recrear con el mayor detalle posible e incluso más una abadía entera en un trabajo de arquitectura que aún a día de hoy sigue asombrando teniendo en cuenta las posibilidades de la época. 
 
Con un juego de bella factura y una mecánica pocas veces vista, si acaso de forma similar en el también estupendo The Great Escape de Ocean, Paco Menéndez intentó poner su juego en circulación, llegando incluso a lograrlo en su versión para CPC, pero los consumidores no parecían reaccionar y el resto de versiones no eran viables en esa situación. 
 
 
En esas fue cuando Menéndez llamó a la puerta de Ópera y les ofreció su santo grial. En Ópera, claro, se frotaban los ojos. Aquello alcanzaba un nivel técnico de infarto, un pelotazo en ciernes pidiendo a gritos una distribución. Y dicho y hecho, la empresa se hizo con el juego para lanzarlo en todas sus versiones y con sus propios diseñadores, diamantes en bruto caídos del cielo. 
 
Ópera tenía grandes planes para El Nombre de la Rosa, de no ser por un pequeño problema que radicaba en su propio título. No tenían los derechos para la adaptación, de modo que había que ponerse en contacto con Umberto Eco. Pero a Eco el tema de los marcianitos no le debía entusiasmar demasiado. Seguramente ni viese, y si lo vio no lo entendió, el material que los españoles se llevaban entre manos y al final terminó por hacer caso omiso de la petición de licencia. Peor para él, Ópera se lanzó a la aventura y rebautizó el juego como La Abadía del Crimen, un título que, al fin y al cabo, cumplía lo que prometía. 
 
Porque, al igual que sucede en la novela, es un crimen lo que lleva a Fray Guillermo de Baskerville y su discípulo Adso de Melk, en esta ocasión renombrados como Guillermo de Occam y Adzo, a la abadía del título. Al jugador ya lo pone ligeramente en antecedentes un texto manuscrito de pluma y mano de uno de los monjes en la intro del juego, pero el abad es quién da a Guillermo, y de rebote a nosotros, los detalles del luctuoso acontecimiento. Un asesinato ha tenido lugar entre los muros de la abadía y conviene esclarecerlo antes de que la Inquisición se presente y tenga lugar una situación demasiado incómoda. Para ello, tanto Guillermo como Adzo deberán proceder con la mayor discreción mientras llevan a cabo sus pesquisas. 
 
 
 
Es decir, en La Abadía del Crimen no podíamos ir como Pedro por su casa. El abad nos deja cristalinamente claro que debemos seguir sus órdenes y cumplir con las obligaciones de la abadía a rajatabla, presentándonos a misa o a comer al debido toque de campana o retirándonos a nuestra celda por la noche. Por supuesto, nada de salir de picos pardos no sea que el abad nos pille y nos eche para siempre, aunque Guillermo deberá escabullirse alguna que otra noche si quiere llevar a cabo su investigación detenidamente. Igualmente daremos con nuestros huesos en la calle si perdemos el oremus, valga la expresión, y nos saltamos a la torera nuestras tareas eclesiásticas.

 

Pero la Abadía del Crimen es una videoaventura, una preaventura gráfica si lo queréis, en la que se su magnitud hace pocas concesiones. Guillermo se mueve girando 90 grados hacia sus lados y avanzando cuando ya está encarado, un control que por la época era usual pero que podía hacerse un poco cuesta arriba si no se estaba acostumbrado, especialmente cuando el pesado del abad nos ordenaba seguirle o teníamos que salir a la carrera detrás de algún misterioso personaje que rondase por los pasillos. 

 

Por supuesto, también para acudir a los sitios a las horas determinadas, algo que, dado que con cada cambio de pantalla variaba también la perspectiva, hacía casi imprescindible confeccionarse un mapa para poder guiarse y no encontrarse dando vueltas en círculo por la abadía. Por si fuera poco, el uso y obtención de ciertos objetos debía tener lugar en momentos y puntos concretos, y dado que el juego transcurre en 7 días el dejar pasar esos momentos podía suponer no terminar con éxito la aventura.

 
Parece un juego complicado y, ciertamente, lo es. Pero La Abadía del Crimen no es solo un proceso elaboradísimo y técnicamente asombroso de prueba y error. En una época en la que no valía eso de comenzar un juego y saber que a base de partidas salvadas se acabará por terminar del tirón, esta aventura invitaba a los jugadores a dejarse atraer por su atmósfera casi mística y volver una y otra vez a la abadía, a ese punto donde se había hecho mal antes y donde, a fuerza de experiencia, se conseguía progresar para encontrar otra nueva disyuntiva para seguir adelante.
 
Sin posibilidad de salvar excepto, al parecer, en la versión de disco, La Abadía del Crimen es un juego para vivirlo con paciencia. Una paciencia que permite descubrir una experiencia que visualmente es posible que fuera la más hermosa vista para Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, y en la que los afortunados que poseían una tarjeta de sonido incluso podían deleitarse con una digitalización del Ave María de Schubert durante la misa (salvo si la copia del juego no era legal, con lo que tenía lugar un peculiar escarmiento a manos de Ópera).
 
La Abadía del Crimen no fue El Nombre de la Rosa, pero si en cuanto a la literatura la obra de Eco goza de su fama, en videojuegos La Abadía del Crimen es una referencia del software de los años ochenta a nivel internacional. Para muchos es el mejor juego español, otros jamás llegaron a comprenderlo debido a su control y su mecánica, pero lo que es seguro es que a nadie dejó indiferente. No le podemos a dedicar una misa, pero sí nuestro recuerdo, que pensamos que es bien merecido. Gracias, Juan. Va por ti, Paco.
 
Juan Elías Fernández, colaborador de AlfaBetaJuega.

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No te quedes solo en el juego: 
 
Libro: El nombre de la rosa, de Umberto Eco
 
Película: El nombre de la rosa, de Jean-Jacques Annaud
 

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