Los hilos del destino

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Famosa por las aventuras gráficas, Lucasfilm Games, posteriormente conocida como LucasArts, forjó su leyenda con juegos como Maniac Mansion o The Secret of Monkey Island, de un reconocido tono cómico. Pero entre sus juegos originales, Loom dejó las carcajadas en un segundo, si no tercer plano en favor de un argumento y una ambientación llena de magia. Esto lo convierte es una rara avis dentro del catálogo de Lucasfilm Games, y es que es un juego muy parecido pero a la vez muy diferente al grueso de producciones de la compañía.



Jugar a videojuegos es cosa de críos. Cuántas veces habrás tenido que oír eso. Si es en los ochenta, por desgracia, demasiadas. Es un momento en el que el propio término “videojuegos” se usa casi menos que “marcianitos”, y gracias que la moda del comecocos ya había pasado. Los videojuegos eran llevar a un señor hecho a base de cuadros que salta y dispara que da gusto, y eso es lo que hay. Siempre y cuando se ignoren otros géneros más adultos y sesudos, claro está. Los aficionados a los wargames, los RPG y especialmente las aventuras sabían que no había demasiados niños entre su parroquia, y los que habían eran los que empezaban a mostrar ciertas inquietudes. Porque por lo general, el hijo de vecino solía encontrar aburridas aventuras como Zork, con texto en pantalla para parar un tren y sin nada que se mueva. Lo que técnicamente viene siendo un muermo.

¡Solo que no lo es! Zork, como Colossal Cave Adventure y otros pioneros era el punto de origen de algo maravilloso, el género de videojuegos con más facilidad para transportar al usuario a otros mundos. Con ricas descripciones, elaborados trasfondos y personajes que, aunque sea a base de echarle imaginación, tienen bastante más libertad de acción que correr, saltar y disparar. En Infocom habían publicado bastantes de estos juegos, y dado que Lucasfilm Games había decidido virar hacia el campo de las aventuras gráficas, contar con un veterano de esta empresa en sus filas era un plus. Sobre todo si ese veterano es Brian Moriarty, un por entonces joven desarrollador con cierta facilidad para idear épicas aventuras.

En Lucasfilm Games había grandes talentos como Ron Gilbert, creador del célebre interfaz SCUMM, o el diseñador David Fox. Ambos estaban trabajando en adaptar la pelicula Indiana Jones y la Última Cruzada a una aventura gráfica que respetara el film, pero que la mismo tiempo le diera ese toque propio de Lucasfilm. Moriarty, en cambio, se estaba ocupando de otro proyecto muy distinto. Antes, Lucasfilm había apostado por el humor con Maniac Mansion y Zack McKracken and the Alien Mindbenders, ahora Moriarty iba a darle su juego más serio y evocador hasta la fecha. Una obra que parece más una ópera o un cuento que un videojuego. Y no es para menos, porque El Lago de los Cisnes, de Piotr Chaikovski, tiene mucha culpa de que ahora estemos hablando de Loom.



Corre el año 8021 y es la era de los Grandes Gremios. El mundo está dividido en comunidades de seres humanos especializados en labores concretas. Por ejemplo, los Pastores proveen de alimento con sus rebaños, los Herreros forjan las armas y los Cristaleros pueden contemplar el futuro a través de su vidrio. Entre estos gremios están los misteriosos Tejedores, una sociedad aislada del mundo después de perfeccionar su habilidad hasta el punto de poder alterar la realidad misma. Regidos por los designios del Gran Telar, los Tejedores viven recluidos en la isla de Loom, pero tras generaciones parecen condenados a la extinción. Sus bebés ya nacen muertos y pronto no habrá relevo generacional. Lady Cygna Threadbare cree que las cosas pueden cambiar, que es su responsabilidad que cambien. Y así, un día de hace 17 años, Cygna saca a un niño del Gran Telar.

Cuando empieza la aventura, Bobbin Threadbare ve como el consejo de sabios, que nunca le ha tenido en especial estima, castiga a su tutora Hetchel por haberle enseñado a usar hechizos. Bobbin, repudiado por ser un “niño demoníaco” contempla entonces una escena perturbadora: un cisne aparece ante el Gran Telar y transmuta a su vez al resto de Tejedores en cisnes. Bobbin aún no lo sabe, pero la desaparición de los Tejedores es solo el comienzo de un viaje que le llevará por el mundo con la finalidad de impedir la llegada de una maligna entidad solamente conocida como Caos.

Sin embargo, están pasando cosas en el resto de regiones. Bobbin aprenderá durante su periplo que todas ellas están conectadas con su destino, y que sus habilidades como Tejedor van a ser necesarias no solo para abrirse camino sino para salvar el universo. Y además, conseguirá desentrañar su pasado y descubrir su verdadera identidad, si es que está preparado para ello. Y si previamente se ha acordado de memorizar los conjuros apropiados…



Hay muchas cosas que llaman la atención de Loom, y que hacen que casi parezca mentira que sea un juego de Lucasfilm debido a la gran diferencia con los otros títulos ya mencionados. En primer lugar, la más evidente una vez puestos en materia es la ausencia de los verbos que hacen las veces de comandos en el motor SCUMM. No hay manera de decirle a Bobbin directamente que empuje, coja, tire o use cosas. Lo que puede hacer, no obstante, es fijarse en objetos, examinarlos e interactuar con ellos pero siempre a base de magia. Y es que al ver determinados ítems, éstos resonarán en una secuencia musical de cuatro notas que nos dictará un conjuro asociado a una característica de dicho objeto. Para entenderlo mejor, en una de las estancias de los Tejedores veremos una botella que Bobbin, que no es el tipo más diestro del mundo, vuelca al examinar. El conjuro que se nos desvela en ese momento no se nos concreta, pero tiene el significado de “Vaciar”.

Tanto en este caso como en otros, si se invierte la secuencia de notas se invierte el efecto, por lo que una vez aprendido “Vaciar” también aprendemos “Llenar”. Otro ejemplo es el caldero de tinte verde de la misma estancia, que resuena con las notas de “Teñir”. Invertidas nos dan el conjuro para “Blanquear”. Otros conjuros, sin embargo, no tienen un opuesto. Nuestra labor para superar los puzzles que propone Loom es determinar qué conjuros y sobre qué objetos han de usarse, siempre teniendo en cuenta que Bobbin no comenzará la aventura pudiendo ejecutarlos todos, sino que irá aprendiendo notas conforme progrese.

Loom también tiene un aspecto visual un tanto peculiar. Su guión, en el que participó el famoso escritor Orson Scott Card, autor de El juego de Ender y sus posteriores secuelas y precuelas, transmite en todo momento una sensación muy lírica al hacer hincapié en la magia y en el aspecto místico de los gremios, dado que incluso los Pastores son capaces de volverse invisibles o de entornar cánticos curativos. Sus localizaciones tienen cada una un estilo propio, con colores predominantes y un aspecto muy imaginativo yacorde a sus labores. Sirva como ejemplo Crystalgard, la ciudad de vidrio verde donde moran los Cristaleros. Todo tiene un aire onírico en Loom que realza su pinta de fábula. Sin embargo, igual que cuenta con estos factores diferenciadores, a Loom también le es dificil negar que proviene del Rancho Skywalker, y la culpa es de Steve Purcell y sus diseños. Sus sprites y animaciones tienen el sello Lucasfilm por todas partes. Y bien mirado, si Loom hubiese sido una secuela de Willow a nadie le hubiese extrañado por ese, como llaman los estadounidenses, “sentido de la maravilla” que rezuma por cada uno de sus poros.



Pero su música, su música es, valga la expresión, otro cantar. Tan influienciado está Loom por El lago de los cisnes, que es la obra de Chaikovski precisamente su banda sonora, tomando partes de esta para acompañar momentos cumbre, la ejecución de los conjuros y en definitiva, momentos muy marcados que se libran del silencio que impera en el resto del juego. En la versión de CD, en cambio, escucharemos a un parlanchín Bobbin y al resto de personajes declamando como una obra de Shakespeare. De hecho, las interpretaciones son tremendamente teatrales, como lo es todo el juego en sí mismo.

Y es que Loom no será el juego más largo de Lucasfilm, ni desde luego el más difícil. Pero desde luego es de los más originales, y fácilmente el que más mella puede dejar al ser completado. No ya por su último acto, que le deja a uno con un poco de cuerpo de jota sin entrar en detalles. Es un todo general, una mezcla de fascinación, belleza y, de nuevo, magia que se coloca a flor de piel a golpe de clic. No, esto no es el genial Monkey Island. Tampoco es el desternillante Day of the Tentacle. Es el maravilloso Loom, y una vez lo pruebes ya no puedes olvidar jamás la magnética mirada de Bobbin Threadbare.

Juan Elías Fernández

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The Secret of Monkey Island

Maniac Mansion

 


Película: Willow

Canción: Queen – A Kind of Magic

Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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