Estás en tu casa

A veces requiere tanta capacidad estratégica el recolectar la suficiente madera y oro para construir esas unidades de artillería que nos van a hacer ganar la batalla como conseguir que un soltero empedernido y parado adquiera habilidades para triunfar en lo social y lo profesional. Will Wright le dió el giro cotidiano a la estrategia con Los Sims, y desde entonces la vida virtual no ha sido igual.

Hay gente que no puede evitar meterse en la vida de los demás. Esa gente que cuando les abres la puerta mira de reojo a ver si por el rabillo ve algo que despierte su interés, o que cuando sales a la calle te miran desde detrás del visillo con ojos inquisidores. Y luego está la gente que convierte eso en un arte, pero de esos solo hay uno. Se llama Will Wright y es un genio, así sin más. Las inquietudes de Will Wright le llevaron a instaurar toda una serie de juegos con el prefijo Sim que tocaban palos tan dispares como diseñar una ciudad o vivir la ajetreada vida de una colonia de hormigas negras en su periplo por la casa de un humano. Pero aparte de SimCity, ninguna otra fue tan exitosa como el acercamiento del macro al micro, de controlar una ciudad en su conjunto a hacer lo propio con la vida de cualquiera de sus habitantes de a pie. Olvídate de la telerrealidad y de programas de gente que compra trasteros como si nada o va a casas de empeños a vender la herencia del abuelo. Los Sims es la vida misma.



Will Wright no es un diseñador de juegos al uso. Este hombre de, hoy por hoy, 56 años y aspecto desgarbado, con sus características gafas y pinta de no perderse ni una sola feria de ciencias, quiso explorar otras inquietudes a través de cada uno de sus simuladores. Incluso desde que trabajó en Raid on Bungeling Bay, un juego de temática bélica, Wright decía que le apasionaba más el editor de mapas del juego que el propio juego en sí. A partir de ahí, llegó SimCity. Y luego, con otras inquietudes que le llevaron a leer montones de escritos sobre nuestro propio planeta, nació SimEarth. Y tras quedar fascinado sobre el comportamiento de las hormigas, SimAnt. Ninguno de estos juegos era un capricho porque sí, de hecho SimAnt no solo es de por sí un juego interesante, sino que además resulta desternillante en su modo cómic, donde los insectos hablan con bocadillos de diálogo. Y luego estaba el misterioso Project X.

¿Qué era el Project X? Wright lo guardaba en el mayor de los secretos. Al parecer, tras toda la gama de temas anteriores ahora le había dado por el interiorismo, pero lo cierto es que ese desarrollo se estaba barruntando en la mente de Wright desde comienzos de los noventa. Y sí, la arquitectura y la decoración tenían que ser parte fundamental, pero no quedarse ahí. Para eso, Wright se quedó con un concepto de SimAnt que él llama “feromona de proximidad”. Esto es, sencillamente, que en este caso la hormiga de SimAnt reacciona según lo que tiene alrededor, sea alimento, algún objeto, otra hormiga o una amenaza. El diseñador está leyéndose también un libro llamado Understanding Comics, que trata sobre lenguaje visual. Cómo un simple concepto plasmado en un icono puede valer por un diálogo entero.

La mente de Will Wright actúa como una Thermomix que no deja de mezclar ideas, y a resultas de ello, Project X toma forma tras 9 largos años. Se culmina en el 2000, llega a los ordenadores de sobremesa y está destinado a convertirse en un gran éxito. Pero ahora ya tiene nombre: Los Sims. El juego, definido como una casa de muñecas virtual, no tiene argumento determinado. Es el propio jugador el que lo crea al hacer que los habitantes de ese mundo, gente normal y corriente (o relativamente al menos) se relacionen entre sí, se enamoren, tengan hijos, sean felices o infelices y afronten su día a día interactuando con múltiples elementos.



Los Sims siempre ha tenido esa capacidad de polarización de ser un juego que o se ama y te atrapa durante meses, puede que años, o si no le entras al trapo no lo vuelves a tocar en la vida. Por suerte, hay motivos más que de sobra para caer en la primera categoría. Lógicamente, si se busca una diversión más intensa y rápida, más de pasar a la acción y preguntar después, lo mismo hay que mirar hacia otra dirección. Los Sims es un juego de relajarse y dejarse llevar. Porque sí, es un juego, uno de esos que para recostarse en una butaca y olvidarse de un arduo día de trabajo es mano de santo. Y encima, te ríes con las reacciones de esta gentecilla que chapurrea su propio idioma raruno conocido como simlish, que usa monedas que llaman simoleones y que de vez cuando se les plantean dilemas morales de importantes consecuencias.

El objetivo del juego es, básicamente, el que tú quieras. Pero seguramente querrás crear un Sim, quizá a tu imagen y semejanza, mudarlo a una humilde casa amueblada con cuatro duros a que coma de latas y se busque un trabajo mal pagado para que con esfuerzo y dedicación vaya entrenando sus habilidades a fuerza de acciones cotidianas y ascienda en su carrera profesional hasta darse a una vida llena de lujos, fiestas interminables y locas noches de pasión. O simplemente puedes explorar qué pasa cuando un padre o madre de familia tiene que hacerse cargo por sí solo de una familia numerosa. O dejar que media docena de hermanos compita por el amor de la guapa vecina de al lado llegando a las manos si es necesario. O conseguir que convivan bajo el mismo techo el ladrón más buscado de SimCity y la agente de policía más implacable. Las posibilidades son enormes.

Pero en cualquiera de los casos, Los Sims basa su esquema en tres fases muy claras. La primera, construir. Construir la casa de los sueños para tu Sim, ya que éstos disponen de una personalidad propia y unos gustos, y se deprimen mucho si no tienen un hogar en condiciones. Cuatro paredes, en sentido literal no les satisfacen, a Los Sims les pirran las esquinas. Así que cuantas más habitaciones, mejor. Siempre se puede tirar tabiques o levantarlos, o añadir más plantas a la casa gracias a unas herramientas sencillísimas e intuitivas que hemos de agradecer a esa manía de Will Wright de divertirse más construyendo que jugando. La segunda fase consiste en comprar, primero objetos de gama baja pero luego lujosos electrodomésticos, caras obras de arte y caprichos en definitiva que harán que los Sims se regodeen en su opulencia. Y la tercera, vivir. Dejar que nuestros hombrecitos y mujercitas vayan a su libre albedrío o, qué remedio, estar encima de ellos para que hagan lo que se supone que deben hacer. 

Los Sims tienen sus necesidades básicas y se sienten hambrientos, sucios, incómodos, solitarios, cansados y aburridos. Encima, si su vejiga dice basta pueden tener un “accidente” y ser pasto del ridículo más grande, o quedarse dormidos por las esquinas si no duermen lo suficiente. Pero al mismo tiempo hay que hacerse cargo de las tareas del hogar, un hogar que se ensucia, cuyos aparatos se averían y por el que hay que pagar facturas. Así que con algo de organización y una manita extra, nuestro Sim puede llegar a ser una persona ordenada, apta para la cocina y la mecánica, con carisma para relacionarse con otros y hacer numerosos amigos, en buena forma física y con creatividad como para destacar en las artes. Si se cuida a sí mismo y consigue ir medrando en la vida, nuestro Sim será feliz.



Como decía Wright, los Sims reaccionan con lo que tienen cerca, y según su personalidad puede que tengan tendencia a hacer o dejar de hacer cosas. Como también a llevarse mejor o peor con los demás en virtud de sus intereses. Las relaciones son un aspecto muy importante, y saber gestionarlas puede marcar la diferencia entre que dos Sims se odien a muerte y acaben a bofetadas – literalmente – o que se conviertan en mejores amigos… y lo que surja, porque si la cosa funciona, nuevas acciones estarán disponibles para ponerse íntimo y personal, y los besos y abrazos pueden acabar llevando al ñiqui-ñiqui, siempre que tengas una aparatosa y nada discreta cama de matrimonio rematada con un cabezal con forma de corazón.

Conforme llegaron las expansiones, los Sims pudieron descubrir nuevas posibilidades y lugares, salir de fiesta o darlas en sus casa, tener una velada romántica en algún parque (a riesgo de que la solterona Señorita Traseroajado les arree un bolsazo por atentar contra el decoro), irse de vacaciones, tener mascotas, convertirse en estrellas del mundo del espectáculo y dominar los secretos de la magia. Los Sims pueden volver de la muerte convertidos en zombies, ser abducidos por alienígenas, contratar un mayordomo, comprar un asistente robot humanoide, ganar concursos de varios tipos, batallar con un mapache que no deja de hurgar en su basura y ser molestados por un mimo. El juego básico con las 7 expansiones supone una torrente de contenidos, objetos, apariencias y carreras profesionales con las que poder crear más historias y seguir contemplando la vida de estas personitas especiales como si fuera la nuestra propia mientras te tronchas con las ingeniosas descripciones de los objetos del modo compra o con los intentos del inepto genio de la lámpara por conceder deseos. No, amigo, Los Sims no te va a hacer soltar adrenalina, pero es en sí mismo un estilo de vida que puedes abrazar con una sonrisa. Y hablando de abrazar, esta Elvira Lápida viene mucho de visita…

Juan Elías Fernández

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Juan Montes

Comunicador y apasionado de los videojuegos de aventuras, rol y plataformas. Crecí junto a un marsupial y blandiendo la llave espada; ahora acompaño a cazarrecompensas, asaltatumbas y luciérnagas con la misma pasión.
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